Radeon RX 7900 XT: Angeblich mindestens 40 Prozent schneller - und vor Nvidia

In Black Ops Cold war hat die 3060 schon in Full HD 57% bessere Percentile als die 2070 Super.
Richtig....in einem Spiel, in dem eigentlich nur die RTX 3090 (über 20GB Belegung) keine VRam Probleme hat.

Dafür ist die RTX 3060 bei den Perzentile (Control) 17% langsamer als ne RTX 2060 super. Heist das jetzt, daß die RTX 2060 super die bessere Karte ist?
Kirschenpflücken bringt keinen weiter.

Hast Du nicht gepostet, daß die RTX 3090/80 die einzigen RT fähigen Karten sind....eingeschränkt noch deine RTX 3060?
 
Richtig....in einem Spiel, in dem eigentlich nur die RTX 3090 (über 20GB Belegung) keine VRam Probleme hat.
Hast du eigentlich den Fließtext auch dazu gelesen?

Bei Control und Watch Dogs ist das bereits im Ansatz zu sehen, sowohl Call of Duty: Black Ops Cold War als auch Cyberpunk 2077 lassen bei den Perzentil-FPS aber keinen Zweifel mehr aufkommen:
In allen Spielen gibt es schon diese Probleme.

Dafür ist die RTX 3060 bei den Perzentile (Control) 17% langsamer als ne RTX 2060 super.
Ja, da stimmt bestimmt irgendetwas nicht.

Hast Du nicht gepostet, daß die RTX 3090/80 die einzigen RT fähigen Karten sind....eingeschränkt noch deine RTX 3060?
Ja weil die genügend Speicher haben! In Resident Evil gibt es die gleichen Probleme.
Auch da genügt der Speicher nicht.
Für was höhere Qualität mit RT nutzen, wenn man bei den Texturen Abstriche machen muss? Ein Widerspruch in sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Textur- und Renderauflösung sind nicht aneinander gekoppelt. Auch bestimmt nicht allein die Auflösung die größe einer Textur.
Durch RT müssen ggf. auch Texturen geladen werden, die außerhalb des direkten Sichtfeld sind.
Ich drehe deine Frage mal um, warum soll denn der VRAM Bedarf plötzlich sinken? Auch in der Vergangenheit gab es effizente Engines und Techniken, die Speicherbelegung reduziert haben. Die Frostbite Engine ist seit je her technisch vorne mit dabei. In BF3 von 2011 kam man mit 1GB VRAM aus, auch wenn das Spiel z.T. mehr belegt hat. BF V aus 2018 läuft erst mit 6GB sauber. Innerhalb von 7 Jahren, haben sich die Anforderung versechsfacht. Gegen diesen Faktor kann auch SFS nicht genügend einwirken um eine Steigerung zu verhindern.
Eine höhere Textur als Render-Auflösung geht natürlich, aber was bringt das? Downsampling bringt etwas wenn es sich um die Renderauflösung handelt, was soll es bei Texturen bringen?

Was bestimmt denn bitte die Größe einer Textur? Das ist zu 99% die Auflösung der Textur.

Schön mit einer Gegenfrage antworten, das war schon immer großes Kino. Der VRAM Bedarf könnte "sinken" durch "next-gen" Streaming (DS+SFS). Alle bisherigen Engines haben eins gemeinsam: Streaming-Techniken die auf HDD's ausgelegt sind. Es gibt faktisch kein "next-gen" Streaming in aktuellen Titeln.

Bitte kommentiere doch mal das hier:

1620725014921.png


HDD: alle Texturen der gesamten Szene müssen im VRAM liegen da das Streaming zu langsam wäre um in real-time nachzuladen

Memory for XVA without SFS: es werden nur die Texturen geladen die sichtbar sind, davon aber jeweils die gesamte 360° Textur, geringerer VRAM Bedarf da das Streaming deutlich schneller ist

Memory for XVA with SFS: es werden nur die sichtbaren Teile der Texturen geladen, nicht die gesamten Texturen (und auch nur die benötigten MIP Level), das Streaming ist schnell genug um die benötigten Teile nachzuladen wenn man sich bewegt

Das ist alles im Video schön erklärt, mit Beispielen und Ansichten was genau wann geladen ist im VRAM:

1620725268983.png



SFS only loads texture data from visible parts of objects

Ja weil die genügend Speicher haben! In Resident Evil gibt es die gleichen Probleme.
Auch da genügt der Speicher nicht.
Siehe mein Beitrag weiter oben, 2 Leute posten 4K + RT Screenshots mit <8 GB VRAM Auslastung von RE8, aber Du behauptest weiter dass er nicht reicht? :huh:
 
Siehe mein Beitrag weiter oben, 2 Leute posten 4K + RT Screenshots mit <8 GB VRAM Auslastung von RE8, aber Du behauptest weiter dass er nicht reicht? :huh:
Mit 8 GB VRAM fühlt sich Resident Evil Village eigentlich pudelwohl. Mit Raytracing sind 8-GB-Karten jedoch am absoluten Limit. Wenn man zum Beispiel das Spiel startet und dann erst die Auflösung auf Ultra HD stellt, kann es passieren, dass der Speicher überläuft und ein Ruckeln auftritt. Auch wenn die Auflösung reduziert wird, könnten 8-GB-Grafikkarten plötzlich zu langsam laufen. Bei 8 GB ist es ratsam, die gewünschten Grafikoptionen einzustellen, das Spiel dann zu beenden und dann nochmal zu starten. Ohne Raytracing ist dies bei 8-GB-Karten wie auch mit mindestens 10 GB bei aktiviertem Raytracing nicht nötig.

Stellt man einmal die Settings um, hat man schon Probleme.
 
Du hast immer noch nicht begriffen das ein PC nicht von der Platte streamt, man kann es dir tausend mal sagen du willst es einfach nicht hören.
Ich weiß nicht an was für einer Bananen kiste du zockst, aber meine Rechner Streamen aus dem Hauptspeicher via PCI Ex.

Das moderne Engines auf HDDs getrimmt sind ist schlicht völliger Unfug.
 
10 und 12GiB VRAM reichen Momentan sicherlich aus. Aber Langfristig?Nein! eine GPU für 1-2K ist aber meiner Meinung nach Langfristig. Ich bin skeptisch da natürlich selbst einige alte Titel wie z.B schon R/Sot, Tomb Raider Horizon Zero dawn und so weiter schon um die 10GiB liegen Gestern hatte ich nach nur 3h Zero Dawn dauerhaft 9.5-9,8GiB gefüllt in 1440p. Und das Aufpluppen wurde Deutlich mehr in der Ferne
Um erlich zu sein nerven mich aufplupende und erst bei nährung schärfer werdende Texturen wirklich wirklich Extrem. Das nervt mich so sehr das es mir den Spaß verdierbt. Negativ Beispiel Assassins Creed:daumen2:

Ich Spiele deshalb am PC um die Grafik zu genießen und mich daran zu erfreuen das ist das A&O. Wenn es nur ums Spielen bei beschizzener Grafik ginge hab ich auch noch meine geliebten GB Color, N64 und PS2 da...

Nach meiner Meinung sollte es entweder schnellst möglich eine Ausgereifte Softwarelösung geben oder, einfach mehr Speicher und mehr vorgeladene und berechnete Texturen...
Ray Tracing ist zwar schon nicht ganz schlecht zur optischen Aufwertung, aber viel zu Aufwendig für das wenige gebotene. Da fehlt noch viel elektrische Power und Entwicklerschweiß drin.
 
Stellt man einmal die Settings um, hat man schon Probleme.
Warum sollte ich laufend ändern?
Wenn Du mal deinen verlinkten CB Test anschaust, dann ist der VRam Verbrauch bei einer RTX 3060 wohl das kleinste Problem. Eine RTX 3070 oder kleiner hat da wohl andere Probleme als den VRam. Ich möchte jedenfalls mit den stolper FPS nicht spielen.
RT.jpg
 
Du hast immer noch nicht begriffen das ein PC nicht von der Platte streamt, man kann es dir tausend mal sagen du willst es einfach nicht hören.
Ich weiß nicht an was für einer Bananen kiste du zockst, aber meine Rechner Streamen aus dem Hauptspeicher via PCI Ex.

Das moderne Engines auf HDDs getrimmt sind ist schlicht völliger Unfug.
Und Du willst nicht hören dass die Pipeline "GPU fordert Texturen an -> CPU -> HDD/SSD -> RAM -> CPU entpackt Texturen -> CPU schaufelt Texturen in GPU VRAM" veraltet ist und durch DirectStorage deutlich schneller laufen wird.

Nämlich so "GPU fordert Texturen an -> DirectStorage API -> SSD -> RAM -> GPU VRAM -> GPU entpackt Texturen da deutlich schneller als CPU". Im Fall RTX IO sogar ohne "RAM" Zwischenschritt.

Und Du hast weiterhin nicht verstanden dass Sampler Feedback Streaming ermöglicht viel kleinere Teile der Texturen zu laden, nämlich nur die die sichtbar sind, im benötigten MIP Level.

Dass moderne Engines weiterhin auf eine uralte Texture Streaming API setzen ist kein Unfug. Bitte Gegenbeweise. Hier meine, wird super erklärt wie altes und neues Texture Streaming funktioniert:

https://forum.xboxera.com/t/a-more-detailed-insight-about-sampler-feedback-streaming/3543

Aber das liest Du ja eh wieder nicht. Ist ja alles neumodischer Quatsch, braucht kein Mensch und so.
 
Ich find DS und SF toll, nur macht es nicht dass was du dir daraus strickt. Es lindert lediglich LOD und Streaming, änder aber nichts am Vram Bedarf. Welchen Weg die Daten nehmen spielt am Rechner keine Rolle, der RAM ist kein Umweg sondern der schnellste Zwischenspeicher. Das dekomprimieren durch die GPU ist top, ändert aber nichts an der Menge im Vram und ist auch nicht schneller.
 
Ich find DS und SF toll, nur macht es nicht dass was du dir daraus strickt. Es lindert lediglich LOD und Streaming, änder aber nichts am Vram Bedarf. Welchen Weg die Daten nehmen spielt am Rechner keine Rolle, der RAM ist kein Umweg sondern der schnellste Zwischenspeicher. Das dekomprimieren durch die GPU ist top, ändert aber nichts an der Menge im Vram und ist auch nicht schneller.
Ich stricke mir nichts daraus, in allen Dev Blogs wird genau das gesagt. Bitte liefere doch mal Gegenbeweise anstatt Behauptungen. Ich liefere Quellen, Du sagst "stimmt alles nicht". Ignoranz in Perfektion.

Tatsächlich könnte man, wenn man 128GB+ RAM hätte, alle Texturen eines 70 GB Spiels in den RAM laden und von dort streamen. Dem ist aber nicht so, selbst mit 32 oder 64 GB muss man von der HDD/SSD die Texturen streamen. Im RAM müssen ja auch noch andere Daten gelagert sein, OS Kram, Game Sound Files, etc etc.
 
Tatsächlich könnte man, wenn man 128GB+ RAM hätte, alle Texturen eines 70 GB Spiels in den RAM laden und von dort streamen.
Der Ram, fungiert als Zwischenspeicher, ein Spiel lädt was es braucht. Die Umgebungsdaten liegen doch schon ne halbe Stunde vorher im Ram,das System hat alle zeit der Welt die dort zu puffern.
KEINE VRAM ERSPARNIS!
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Die Annahme, dass RTX IO die SSD als VRAM nutzt, sei laut Nvidia eine falsche. Es sei tatsächlich so, dass durch RTX IO Daten mit einer sehr viel höheren Geschwindigkeit ausgelesen werden können und die GPU die Daten in einem komprimierten Format abspeichern, lesen und auch selbst dekomprimieren und nutzen kann. "Die SSD kann den Frame-Buffer-Speicher nicht ersetzen, aber die Daten können sehr viel schneller von der SSD zur GPU und ihrem Speicher gelangen. Mit wesentlich weniger CPU-Overhead."
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Ram, fungiert als Zwischenspeicher, ein Spiel lädt was es braucht. Die Umgebungsdaten liegen doch schon ne halbe Stunde vorher im Ram,das System hat alle zeit der Welt die dort zu puffern.
KEINE VRAM ERSPARNIS!
Du zitierst irgendwas zu RTX IO, ich spreche von Sampler Feedback Streaming. Schön weiter Nebelkerzen zünden Gurdi. :schief:

"Die SSD kann den Frame-Buffer-Speicher nicht ersetzen, aber die Daten können sehr viel schneller von der SSD zur GPU und ihrem Speicher gelangen. Mit wesentlich weniger CPU-Overhead."
Und hier bestätigst Du selbst dass RTX IO / DirectStorage ein deutlich effizienteres Streaming ermöglichen.

Nichts davon widerlegt irgendetwas bezüglich "SFS verringert den VRAM Bedarf". Bei gleichbleibender Qualität versteht sich.
 
Ja das ist schon ein schwierig zu antizipierender Prozess. Also wenn die Daten mit RTX I/O und DS den Vram Buffer nicht ersetzen können, wie soll dann SF das ja von der SSD in deiner Phantasiewelt die Daten direkt zur GPU bringt und damit den Vram ersetzt kompensieren?

SF reduziert lediglich die Streaming-Datenmenge,
Menge der Daten und Übertragungsgeschwindigkeit des Bus bestimmen die Geschwindigkeit des Streamings.
Das ermöglicht es, LOD deutlich zu reduzieren sowie Datenmengen klein zu halten im Ram da diese dort komprimiert abgelegt werden können. Was man jedoch sieht ist IMMER IM VRAM und sobald auch nur die entfernte Möglichkeit besteht dass man sich in einer Software um das Objekt herum bewegen kann, wird dies auch vollständig im Vram abgelegt.

Alles andere ist euer Hirngespienst damit Ihr euch euren kleinen Vram schön schnabeln könnt, nichts weiter. Nirgends in dem Thema SF wird gesagt dass damit der Vram reduziert wird, Ihr macht halt einfach mal aus Memory euren Vram im Kopf und flux ist die Welt wieder gerade.

Das ganze führt am Ende zu einem noch höheren Vram Bedarf, da die Entwickler so einfach das LOD reduzieren können ohne viel Aufwand. Ein permanentes STreaming von der SSD ist allein schon von der Hardware nicht möglich, eine SSD wird glühend heiß wenn diese ununterbrochen Daten schaufelt mit voller Geschwindigkeit, jedes SSD drosselt bereits nach spätestens einigen Minuten.

Das bisjen Vram was man sich damit spart wird an allen Enden und Kanten doppelt wieder aufgefressen werden.
Zudem sollte auch klar sein, SF kann nicht eingesetzt werden mit Raytracing, weil ein Objekt was nicht gerendert ist kann auch keine Bounces empfangen oder senden.
 
Ja das mit Raytracing zu kombinieren könnte problematisch sein. Ich muss mir jedoch meine 10Gb VRAM immer noch nicht schönreden. Mir reicht es bisher komplett aus. Probleme hat man damit eh nur hier auf PCGH.
 
Ja das ist schon ein schwierig zu antizipierender Prozess. Also wenn die Daten mit RTX I/O und DS den Vram Buffer nicht ersetzen können, wie soll dann SF das ja von der SSD in deiner Phantasiewelt die Daten direkt zur GPU bringt und damit den Vram ersetzt kompensieren?
Puh, jetzt muss ich wohl von vorne anfangen. Nirgends steht was von VRAM Buffer, sondern Frame-Buffer. Den gibt es weiterhin, der ist aber erst mal irrelevant weil erst am Ende des Rendervorgangs dort die fertig gerenderten Bilder abgelegt werden zur Ausgabe an den Monitor.

Ich habe übrigens auch nirgends behauptet dass irgendwas den VRAM ersetzt. Nirgends... Sampler Feedback Streaming reduziert allerdings den benötigten Platz für Texturen im VRAM. Wie macht es das? Ist eigentlich im Video erklärt, aber ich führe mal aus. Dazu erst mal ein paar Grundlagen:

1. Wie sind Texturen überhaupt in einer Spieleinstallation vorhanden?
Es gibt von jeder Textur mehrere MIP Level. Heißt jede Textur ist mehrfach vorhanden.

Was sind nun MIP Level?
Sagen wir ein Spiel hat MIP 0 - 10. MIP 0 ist immer die maximal aufgelöste Textur, verbraucht also auch den meisten Speicherplatz im VRAM. MIP 10 dagegen ist die niedrigst aufgelöste Textur und verbraucht am wenigsten Platz im VRAM, usw usf.

Je weiter entfernt man von einer Textur in der Spiele-Welt ist, desto "höher" (ergo geringere Textur Auflösung) kann das MIP Level der Textur sein da auf die Entfernung hochaufgelöste Texturen keinen Mehrwert bringen. Game Devs nutzen MIP Levels schon ewig und stellen in der Engine das LOD (Level of Detail) ein. LOD beinhaltet sowohl die Geometrie Genauigkeit als auch das MIP Level der Texturen.

Hier ein Mipmapped Texture Asset mit 8 MIP Leveln:

1620928985273.png


Jede Textur wird noch gefiltert (z.B. Bilinear, Trilinear, Anisotropic) um flackern und aliasing zu minimieren.

2. Was macht eigentlich Sampling?
Filtering passiert beim Sampling. Sampling an sich beschreibt den Prozess um Daten von einer Textur zu einem Pixel zu erhalten.

Während des "sampling" muss der Sampler herausfinden welche Textur Daten er in welcher Auflösung benötigt. Diese Info wurde bisher nach dem samplen verworfen.

3. Wie funktioniert eigentlich Texture Streaming und welche Arten gibt es? Und warum überhaupt Streamen?

Zuerst: Warum Streamen? Weil der VRAM nicht so schnell ansteigt wie die Größe der Texturen. Auch 16GB sind bei weitem nicht ausreichend um auf Streaming zu verzichten. Also optimiert man das Streaming um möglichst wenig VRAM zu belegen. Ohne Streaming müssten alle Texturen eines gesamten "Levels" eines Spiels in den VRAM geladen werden.

Texture Streaming Arten:
- Klassisch
- PRT (Partial Resident Texture / Virtual Texture)
- PRT+SF (Sampler Feedback)
- SFS (Sampler Feedback Streaming)

Klassisch: Es werden die Texturen im passenden MIP Level gestreamt, also nicht immer MIP 0 sondern MIP 0-10 je nach Entfernung zum Objekt.

PRT: Hierbei werden die Texturen in jedem MIP Level noch mal in Tiles aufgeteilt. Eine vom Sampler fertig erstellte Textur kann dabei verschiedene MIP Level einer Textur kombinieren.

Das Problem mit PRT: Es basiert auf Vermutungen zur Sichtbarkeit und Wichtigkeit von Objekten da es kein Feedback vom Sampler gibt (siehe oben, alles vom Sampler wird verworfen). Heißt die Game Devs können nur per trial-and-error eine Einstellung finden die wenig Artefakte (LOD "pop-in") produziert und gleichzeitig nicht zu viel VRAM verbraucht.

PRT+SF: Gibt es erst seit DX12 Ultimate, hiermit gibt es erstmals Feedback vom Sampler. Das Streaming basiert hier nicht auf Vermutungen, sondern Fakten die direkt vom Sampler kommen. Somit bekommen Game Devs Info darüber was sampled wurde und können steuern welches MIP Level für welches Objekt benötigt wird. Damit lassen sich Artefakte (LOD "pop-in") und Lag Spikes weiter reduzieren (Nachladeruckler) und zusätzlich der VRAM Bedarf minimieren (es werden nur noch die Tiles der verschiedenen MIP Level einer Textur geladen die auch aktuell benötigt werden). PRT+SF benötigt Hardware Support (RTX 2000 / RDNA1 oder Neuer).

SFS: Hier kommen noch Software Optimierungen dazu.

1. Microsoft hat Caches für die Residency Map und Request Map hinzugefügt und zeichnet die Asset-Anfragen on the fly auf. Anhand der Residency Map weiss das Spiel welche Tiles von welchem MIP Level der Texturen aktuell im VRAM geladen sind. Die Request Map dient der besseren Prediction.

2. Man braucht eine NVME SSD um PRT+ zu verwenden. Eine HDD ist zu langsam, eingehende Asset Anfragen müssen innerhalb von Millisekunden bearbeitet werden. Hier kommt dann die DirectStorage / RTX IO API zur Beschleunigung ins Spiel.

3. Microsoft hat eine neue Methode zur Texturfilterung und -schärfung auf der Xbox Series X implementiert. Dies wird verwendet, um den Ladeübergang von MIP8 zu MIP4 oder MIP0...etc. zu glätten. Ob das auch auf den aktuellen Grafikkarten verfügbar ist konnte ich leider nicht verifizieren (sollte es aber, ist ja Software-basiert -> DX12).

Wie funktioniert nun SFS?

Der Sampler weiß was er braucht. Er kann auf die Anforderung zu MIP0 antworten, indem er MIP 0.8 auf Frame 1, MIP 0.4 auf Frame 2 und schließlich MIP 0 auf Frame 3 ausgibt. Das wären bei 60 Hz / FPS ganze 99ms Verzögerung, allerdings mit einem fließenden Übergang von niedrig zu hoch aufgelöster Textur.

Durch die Verzögerung hat das Speichersystem mehr Zeit, Assets zu laden, ohne Artefakte (LOD "pop-in") zu zeigen.


SF reduziert lediglich die Streaming-Datenmenge,
Menge der Daten und Übertragungsgeschwindigkeit des Bus bestimmen die Geschwindigkeit des Streamings.
Das ermöglicht es, LOD deutlich zu reduzieren sowie Datenmengen klein zu halten im Ram da diese dort komprimiert abgelegt werden können. Was man jedoch sieht ist IMMER IM VRAM und sobald auch nur die entfernte Möglichkeit besteht dass man sich in einer Software um das Objekt herum bewegen kann, wird dies auch vollständig im Vram abgelegt.
Korrekt, SF reduziert die Streaming-Datenmenge und die Datenmenge die im VRAM vorgehalten werden muss. Per DirectStorage wird im RAM zwischengespeichert, per RTX IO direkt im VRAM.

Nein, es werden nicht alle Texturen eines Objekts um das man sich herum bewegen kann geladen, siehe Video:

1620931974141.png


Hier sieht man welche Tiles in welchem MIP Level der "Weltkugel Textur" geladen wurden. Sobald man sich um das Objekt bewegt werden in real-time die anderen Tiles nachgeladen, und nicht mehr benötigte werden verworfen.

Alles andere ist euer Hirngespienst damit Ihr euch euren kleinen Vram schön schnabeln könnt, nichts weiter. Nirgends in dem Thema SF wird gesagt dass damit der Vram reduziert wird, Ihr macht halt einfach mal aus Memory euren Vram im Kopf und flux ist die Welt wieder gerade.
Doch, wird gesagt, im oben verlinkten Video: "efficiency gain as a multiplier on our graphics memory size".

1620932270016.png


Das ganze führt am Ende zu einem noch höheren Vram Bedarf, da die Entwickler so einfach das LOD reduzieren können ohne viel Aufwand. Ein permanentes STreaming von der SSD ist allein schon von der Hardware nicht möglich, eine SSD wird glühend heiß wenn diese ununterbrochen Daten schaufelt mit voller Geschwindigkeit, jedes SSD drosselt bereits nach spätestens einigen Minuten.
Die SSD schaufelt sowieso ständig Daten in den RAM / VRAM da immer gestreamt wird. Noch mal: KEIN Level eines aktuellen Spiels passt in den VRAM irgendeiner Consumer Grafikkarte. Keine Ahnung was ein effizienteres Streaming da jetzt plötzlich an Extra-Hitze erzeugen soll. Klingt eher nach "Argument aus den Fingern gesogen".

Edit 2: Übrigens verdoppelt sich die Leseleistung der SSD durch RTX IO fast da die Daten komprimiert übertragen werden: https://www.pcgameshardware.de/Nvid...mierung-Overhead-erklaert-neue-Infos-1357550/

RTX IO hingegen sei unabhängig der SSD-Leistung nutzbar. Das Komprimierungsverhältnisse liege typischerweise bei 2:1, wodurch die Leseleistung einer SSD laut Nvidia effektiv um das Zweifache ansteigt.

Das bisjen Vram was man sich damit spart wird an allen Enden und Kanten doppelt wieder aufgefressen werden.
Zudem sollte auch klar sein, SF kann nicht eingesetzt werden mit Raytracing, weil ein Objekt was nicht gerendert ist kann auch keine Bounces empfangen oder senden.

Das bisschen? Siehe oben, bis zu 70% weniger VRAM Bedarf sind möglich. Selbst wenn es im Schnitt nur 50% Ersparnis sind ist das ein absoluter Gamechanger.

Was RT betrifft, doch, es funktioniert. Weil die hohen MIP Level sowieso geladen sind (siehe oben die Weltkugel), für ein "blaues" Bounce-Light reicht auch MIP10. Was RT Reflections angeht muss man halt schauen wie hoch aufgelöst man sie haben möchte. Die Texturen der Objekte vor einem Spiegel müssten dann eben höher aufgelöst geladen werden. Aber RT Reflections sind sowieso nie in voller Auflösung zu sehen.


Edit: Hier noch ein zusammenfassendes Zitat:
Mit den neuen DirectStorage-APIs und der neuen Hardware-Dekomprimierung können wir die I/O-Leistung weiter verbessern und den CPU-Overhead reduzieren. Beides ist für ein schnelles Laden unerlässlich. Wenn wir in die Zukunft blicken, ist das Sampler Feedback for Streaming (SFS) der Xbox Series X ein Grundpfeiler unserer Denkweise über Welt-Streaming und visuelle Detailgenauigkeit. Wir werden untersuchen, wie wir es in zukünftigen Titeln verwenden können, um sowohl die Texturdetails in unserem Spiel über das hinaus zu verbessern, was wir in den Speicher einpassen können, als auch die Ladezeiten weiter zu reduzieren, indem wir das Laden von Dingen kurz vor Bedarf verstärken, anstatt wie in einem traditionellen Ansatz alles im Voraus zu laden
 
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