Star Citizen: Von Fettnäpfchen und Hornissennestern - Ein Kommentar von Thilo Bayer

AW: Star Citizen: Von Fettnäpfchen und Hornissennestern - Ein Kommentar von Thilo Bayer

Thilo, ich bin mit deinem Artikel nicht ganz einverstanden.

Ich bin selber Backer und hatte bis vor einiger Zeit das Projekt noch mit Interesse verfolgt. Mittlerweile weniger. Warum? Dieser Post erklärt es ziemlich gut und besser als ich es zusammenfassen könnte (Achtung: Wall of text inc)
https://forums.robertsspaceindustri...on-open-developement-and-meaningless-features

Danke für den Artikel. Ich glaube nicht, dass das alles objektiv nachprüfbare Wahrheiten sind. Aber es zeigt ja, dass es auch Backer gibt, die unzufrieden sind. Meine Forderung in der Kolumne müsste dann lauten, dass CIG u. a. die Transparenz erheblich verbessert.
 
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Ja, es muss definitiv mehr Transparenz her. Bei RSI ist das so, sie machen zwar immer ausführliche Monthly Reports und es kommen regelmäßig Aktualisierungen auf der Homepage, aber vieles davon ist nur Show. Ich weiß zum Beispiel noch als sie angekündigt haben, auf die Bedenken zu Controllern in einem Video einzugehen. Letzten Endes haben sie das dann zwischen andere Themen eingeschoben und es gab viel Heiterkeit und Gelächter, Witzchen und Smalltalk - wirkliche Informationen kamen dabei nicht rum, außer dass "sie erkannt haben dass da Handlungsbedarf " besteht.

Ich hab mich ein bisschen verarscht gefühlt. Das gehört zum Kerngameplay, eines der wichtigsten Dinge überhaupt. Das kann man nicht einfach so mit einem Handwink abtun. Auf den Leaderboards sind nur noch vereinzelt Leute zu finden, welche mit einem Flightstick spielen, die absolute Mehrheit benutzt Maus. Die meisten Sticker haben längst aufgehört zu spielen, im Forum geisterte die Aussage herum dass vielleicht noch um die 100 Leute regelmäßig AC spielen, weil man immer wieder nur auf die gleichen Leute treffe - da würden bei mir doch die Alarmglocken läuten, das sind Tester die wertvolles Feedback liefern.

Letzten Endes ist das ganze Projekt Vertrauenssache. Davon lebt Kickstarter. Es kann nicht sein dass man etwas verspricht, aber am Ende etwas völlig anderes liefert. Viele der Backer der ersten Stunde sind unzufrieden, weil die Originalversprechen nicht erfüllt werden. Es sind viele Zitate von Roberts im Umlauf, wie das Spiel werden sollte - ich kann bei Bedarf einige davon heraussuchen. Man darf die Enthusiasten nicht so im Stich lassen, es sind Leute die Hunderte bis Tausende Euro in das Projekt gesteckt haben und damit erst den großen Durchbruch verwirklicht haben - die Masse der Casuals kam danach. Man muss einen besseren Kompromiss finden als es zurzeit der Fall ist.

Wie gesagt, ich kann mir gerne mal die Mühe machen und einige der Threads verlinken, die die Probleme ansprechen und vielleicht kurz zusammenfassen, insbesondere was derzeitiges Gameplay vs. versprochenes Gameplay angeht. Es ist ein Fass ohne Boden, insbesondere was Flughpysik angeht. Alleine der Thread über Controllerdisbalance hat über 1000 Seiten mittlerweile. Jedoch geht kein Entwickler darauf ein, es herrscht eisernes Schweigen. Das widerspricht absolut dem Konzept von Offenheit.

Weniger Show, mehr Konkretes wäre mein Wunsch. Eine Liste, wo steht, an was sie genau arbeiten und wie das am Ende ausschauen soll, ohne Schnickschnack. Das wäre doch genau die Transparenz, mit der sie geworben haben.
 
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Man muss nicht vom Fach sein, um zu merken dass es besser ginge. Wie sagt ein Sprichtwort: "Man muss es nicht besser können, sondern nur wissen dass es besser ginge". Der Kunde ist nie vom Fach, hat aber dennoch das Recht auf Kritik aus seinem Standpunkt heraus.
Dafür gibt es ähnliche Projekte wie Elite Dangerous. Natürlich liegen sie nicht auf der faulen Haut, aber meines Erachtens sind viele frühe Backer zu Recht verärgert, weil zu Beginn eigentlich die Ausrichtung eine bescheidenere war, die hätte man alle Ressourcen in diese gesteckt mehr spielbares zum jetzigen Zeitpunkt wie bei Elite vorhanden wäre. Mehr Raumschiffe und so etwas wie FPS hätte man hinten anstellen sollen. Meiner Meinung wurden falsche Prioritäten gesetzt. Und ich lasse mir sicher nicht den Mund verbieten. Ich habe und darf eine eigene Meinung haben.

So etwas wie diese Falsch-Darstellung von Tatsachen ÄRGERT mich einfach nur!:wall:
Deine Behauptung Star Citizen sei im nachhinein "aufgebläht" worden ist schlicht und ergreifend nicht richtig und wird VIEL ZU OFT zitiert.
Deine Meinung über das Projekt (keine Ahnung welche das ist, ich habe mir jetzt hier nicht alles zu Gemüte geführt um ehrlich zu sein) in allen Ehren, aber hört auf zu behaupten Dinge wären nachträglich erdacht und ins Rampenlicht gerückt worden.
Dem ist einfach nicht so!
ALLES worüber man heute so sprechen könnte wurde bereits ​während der laufenden Kampagne(!) ​ erläutert, FPS inklusive, allerdings sagte man damals schon man bräuchte für derart hochgesteckte Ziele aber eben auch entsprechend viel Geld. Das gewisse Personen nicht damit gerechnet haben das dieses Geld jemals zusammenkommen würde, dafür können Leute wie ich nichts, die genau dieses Versprechen eines Allumfassenden Universums so reizvoll fanden, das sie überhaupt erst auf die Idee kamen es zu unterstützen.

Ich sage es hier noch einmal:
Während der Kampagne wurden bereits alle wichtigen Grundpfeiler erläutert, und das sind bis heute die Gleichen geblieben.
Die meisten Streatchgoals waren entweder nur Kleinigkeiten oder eben jene Dinge bei denen sie bereits in der Kampagne klar stellen mussten, dass sie dafür mehr Geld brauchen würden. (eigenes Mocap Studio,... etc.)
 
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@PCGH_Thilo

Wenn euch wirklich was auf der Darstellung aller Seiten liegt, macht doch bitte eine Artikel über diese Äußerungen:
https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/5283349/#Comment_5283348
Ben Lesnik geht da recht ausführlich auf die misten der Sorgen ei. Und das recht ausführlich:
u.A.:
-‘Star Marine is delayed indefinitely.’
‘Star Marine is Call of Duty in space!’
‘You are spending too much time polishing the game.’
‘Feature creep!’
‘You’re spending all your time on concept sales!’
‘My ship isn’t flyable yet!’
‘They’re only making assets for Squadron 42!’
‘Sales are down, we’re doomed!’
‘Where are the previous web features you’ve talked about?’
‘Chris Roberts is wasting his time directing the performance capture shoot.’
‘X employee is leaving, we’re doomed!’
‘It’s not open development!’
‘CIG is not communicating with us!’

Die Antworten dazu erstrecken sich über 4000 Wörter

Anstatt nur News über Trolle wie diesen Herrn Smart oder über Leute die CIG verlassen ,wäre es doch gut mal die Gegenseite darzustellen.
 
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Nachdem SC in eurem letztem Artikel so hart von Derek Smart kritisiert wurde, finde ich es gut, dass ihr die Lage beruhigen wollt.
Ich finde aber, dass du die Argumente der Zweifler etwas zu stark entkräften möchtest.
Als Beispiel: sehr viel von dem was wir über SC hören sind Konzepte. Das was wir aber nach jahrelanger Entwicklung tatsächlich nur bekommen haben ist der AC. Wir wissen nicht wie weit die einzelnen Projete vorran geschritten sind und wie diese erscheinen werden.

Das ist ein guter Übergang zu meinem 2. Thema: Die Erwartungshaltung vieler SC Backer ist utopisch hoch. Kritik wird im Keim erstickt (immer wieder kehrendes Beispiel: "Man kann 500€ Schiffe kaufen; ja, aber die kann man auch erspielen" kommt da sofort als Antwort. Aber wie lange muss ich dafür spielen?

Man muss ganz offen sagen, dass Grund für Kritik besteht. Und gerade die SC Backer sollten das ganz genau hinterfragen, anstatt das Spiel sofort zu verteidigen.

Ich bin zwar auch ein SC Zweifler, aber dennoch wünsche ich mir, dass das Spiel so erscheint wie es sich die Befürworter vorstellen ;).
 
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Die Erwartungshaltung vieler SC Backer ist utopisch hoch. Kritik wird im Keim erstickt (immer wieder kehrendes Beispiel: "Man kann 500€ Schiffe kaufen; ja, aber die kann man auch erspielen" kommt da sofort als Antwort. Aber wie lange muss ich dafür spielen?

Wie lange muss ich für 500€ arbeiten gehen?
 
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Weis doch eh jeder das No Man´s Sky das bessere Star Citizen wird.:haha:
 
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Super geschrieben! Daumen hoch ^^
 
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Ich weiß zum Beispiel noch als sie angekündigt haben, auf die Bedenken zu Controllern in einem Video einzugehen. Letzten Endes haben sie das dann zwischen andere Themen eingeschoben und es gab viel Heiterkeit und Gelächter, Witzchen und Smalltalk - wirkliche Informationen kamen dabei nicht rum, außer dass "sie erkannt haben dass da Handlungsbedarf " besteht.

Ich hab mich ein bisschen verarscht gefühlt. Das gehört zum Kerngameplay, eines der wichtigsten Dinge überhaupt. Das kann man nicht einfach so mit einem Handwink abtun.

Dahingehend gibt es nun neue Informationen!

Howdy folks,

I've asked in General Chat that 'controller balance' threadjackings stop. Do not turn unrelated discussions into arguments about this; doing so will be treated like any ordinary forum offense. I will stress: everyone is fully aware of the campaign for this issue to 'be heard,' and I will say again that it has been.
It only seems fair at the same time I share our positions on this issue here in this thread. I am sorry if these aren't the answers you want to hear. Similarly, I'm sorry of this is not absolute enough to you; there's a lot of work left to do and we can't know what we're going to discover. I've put together a short FAQ that you can point folks to, if so desired.

Is the control scheme in Arena Commander today final?


No, it is not. We intend to continue balancing the control scheme until the game is finished. Arena Commander is an 'alpha' test bed for our ideas and not the finished product. The control scheme available today is one of those ideas, and it was designed with making the systems available in Arena Commander today fun. There are many, many systems yet to come online, which if nothing else will necessitate significant control changes before the game is finished. (But of course, your concerns and game balance are equally important reasons for doing this.)

You keep saying controller balance, when what we really care about is the gimbals!


We are aware of this. Controller balance is a good shorthand to refer to this discussion. Using the term is in no way a claim that we don't understand you are talking about the degree of control mouse players have over their gimbaled weapons.

Are the gimbals going to stay in the finished version of Star Citizen?


Likely, yes. At present, our research and development is focused on finding a way to balance the fine controls allowed to the mouse with the more fun ones associated with a joystick or HOTAS. We don't have the answer to this problem yet, but are willing to try many different things to get there (the most recent of which was reducing the size of gimbaled weapons so that players must make a choice and joystick players with fixed mounts get a damage/effectiveness boost. That's one example we've tested, and there are other test cases in the pipeline.) Please note that I add the qualifier likely not to give anyone here false hope, but because it is also possible that we will come up with a completely different plan that we are happy with. There are infinite possibilities.

Why don't you know now?


There are two types of development processes: ones that involve solving a problem and ones that involve working towards a task. This is the former: we know we want to improve controller balance but we don't know what the solution to the problem is yet... and so we test many ideas until we find something we're happy with. Unlike, say, texturing the outside of a ship, there's no way to put a number on the process and say 'oh yes, inventing this solution will take X number of days.' It's something we could figure out tomorrow, it's something we could still be working on in six months. (And no, neither of those are bounds!)

What are your goals for controller balance?


Make Star Citizen fair and fun. No control choice should offer a massive advantage. (This is different from 'every control scheme should be identical' - it's about finding a balance.)

And further down:
To the best of my knowledge, there is no specific number to chase... which, in all honesty, is one of the things that makes the process so difficult on our side. (One thing you learn early on with ship stats is that no matter how much sense a number looks on paper, it will never match the reality once you've actually built your rule set.)

Edited to add: but in re-reading, the phrase certainly sounds like I'm trying to weasel out of a specific. You can ignore the word massive. No advantage is the goal, and we will work to get as close to that as we possibly can.

Quelle
 
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Naja, er hat jetzt in vielen Sätzen das erklärt, was man auch in einem hätte erklären können: Sie wissen dass Handlungsbedarf besteht, wissen aber nicht wie sies lösen können und arbeiten daran.

Die naheliegendste und sinnvollste Idee wäre übertriebene künstliche Flughilfen zurückzudrehen oder ganz herauszunehmen und jedem Schiff einen Massewert entsprechend seiner Größe zuzuweisen - OHNE dass dieser Wert durch absurd starke Triebwerke und Flughilfen völlig an Bedeutung verliert.

Das würde bedeuten dass Drehungen und Beschleunigungen nicht nahezu sofort passieren, sondern mit einer gewissen Verzögerung abhängig von der Masse des Schiffes - realistisch eben - und damit die extrem schnelle und präzise Eingabe der Maus unwichtiger machen. Dann würde nämlich das Fliegen im Vordergrund stehen und nicht das Zielen, wo Flightsticks und Gamepads stets den Kürzeren ziehen werden, egal wie.

Es ist so einfach - aber in der Angst dass Casuals damit nicht zurechtkommen wird eben irgendwas zurechtgefrickelt und die auf dem Papier ausgefeilte Physiksimulation wird unter Layern von irgendwelchen künstlichen Flughilfen und Beschränkungen vergraben sodass man in der Praxis einen Moorhuhn im Weltraum spielt. Weil es gibt ja keine Kompromisse, sobald ein Hauch von Realismus verlangt wird, kommen dann die Mausspieler und schreien Zeter und Mordio und "wir wollen kein DCS in space":rollen:

Aber da sie ja immer noch nicht entscheiden können in welche Richtung das Spiel gehen soll warten wir halt. In der Zwischenzeit hab ich mir Kerbal Space Program geholt um meinem Weltraumfix zu bekommen:devil:
 
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... Das würde bedeuten dass Drehungen und Beschleunigungen nicht nahezu sofort passieren, sondern mit einer gewissen Verzögerung abhängig von der Masse des Schiffes - realistisch eben ...

Nun, ich gehe davon aus, dass ich bei einem Wendemanöver mit meiner Orion gut Zeit haben werde mir nen Kaffee zu holen bis das Manöver abgeschlossen ist ;)
 
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