News Scifi Lab: Beeindruckende UDK-Techdemo basierend auf nur zwei Texturen - plus Video

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Und was daran soll beeindruckend sein?
Spiegelglatte Flächen ohne Profil die Licht reflektieren? Toll. :schief:
Ich dachte sowas hätten wir mittlerweile hinter uns.

Für Konsolen vielleicht eine Option, aber doch bitte nicht für PC-Spiele.
Alles glänzt als ob es mit Vaseline überzogen wurde.
 
hab jetzt nicht so den mega Plan von der ganzen Geschichte aber im groben geht es doch darum möglicht viele Detail/Effekte mit möglichst geringen Rechenaufwand zu erziehlen ... wodurch es hier in erster Linie nicht um die Grobe Grafikpracht geht sondern mit welchen geringen Aufwand das ganz entsteht ... lass mich da aber auch gerne korrigieren falls ich das falsch sehe ...
 
Texturstreaming und Technik hin oder her, das Design ist einfach nur großartig - ich hab spontan Lust die Techdemo zu zocken :ugly:
 
Mich würde ja mal interessieren, was denn jetzt der Vorteil dieser Technik ist. Klar, in Landschaften draußen ist mir das klar aber in Räumen, mit eh unterschiedlichsten Materialien... ?
 
Worum es hier geht ist doch das proof of concept - Texturoptimierung so weit getrieben wie es nur geht. Praktisch heißt das, dass die VRAM Belegung - je nachdem inwieweit und in welcher Qualität vorberechnete Schatten verwendet werden - extrem niedrig ist.

Mehr Infos gibts im Polycount Thread, u.a. auch ein Bild der Texturen: Polycount Forum - View Single Post - An exercise in modular textures - Scifi lab UDK
Das Level gibts auch als Download, kann sich also jeder mal anschauen der das UDK installiert hat.
 
Reflexionen und Spiegelungen haben ja jetzt nicht sonderlich viel mit den verwendeten Texturemaps zu tun... die werden ja on the fly erzeugt :P
 
Abgesehen davon das die Spiegelungen und Reflexionen gerade in den Gängen total Fail sind, die stimmen ja überhaupt nicht, nicht schlecht.
 
Reflexionen und Spiegelungen haben sehr wohl was mit den Texturen zu tun. Ohne Normalmap würde jede Fläche gleich spiegeln und jede Fläche würde nur noch wie ein flacher Spiegel aussehen.
 
Wenn ichs richtig verstanden habe, wurde das ganze Level mit nur zwei kleinen Texturen ausgestaltet. Normalerweise braucht man ja für jedes Objekt ne eigene Textur, also einer für holz, eine für glas, eine für die Wand, eine fürs Poster, eine für die Tür usw. Die Oberflächentexturen eben.

Der Ersteller dieser Demo hat nun alle möglichen texturen nur als winzigen Ausschnitt gespeichert und die ausschnitte zu einer größeren Textur zusammengefügt - welche sagen wir - nur die größe einer "normalen" Textur hat (die erzeugte Textur würde aussehen wie ein buntes mosaik). Damit nun jedes objekt seine textur bekommt, wird aus der selbst zusammengebastelten textur NUR der ausschnitt verwendet, der für das objekt gebraucht. Da dieser ausschnitt aber nun winzigst klein ist und auseinandergezogen werden müsste, um auf das objekt zu passen, muss er gekachelt, also einfach aneinandergereiht (vielfach dupliziert) werden, um dann eine große fläche zu bilden.

Die "Kunst" an dem ganzen ist es, trotz der kachelung solche winzigster texturfetzen saubere und natürlich wirkende oberflächen zu erschaffen. Macht man das nicht perfekt, entsteht eine art muster, die sich dann über die ganze fläche zieht - sieht sehr unschön aus.

Weitere Besonderheit ist eben wie gesagt die Tatsache, dass die verwendete Textur (welche wie gesagt aus vielen textur ausschnitten zusammengestellt ist) eben nur die Speichergröße einer einzigen Textur hat und somit ich sag einfach mal 100 mal weniger Grafikspeicher (VRAM) belegt, als wenn man die Szene auf herkömliche Weise (mit vielen großen und hochauflösenden Texturen) gestaltet hätte.


Also kurz, er hat die oberflächen aus extrem kleinen aneinandergekachelten texturfetzen erzeugt - welche wiederum aus einer normal großen "sammel-textur-für alle oberflächen" ausgeschnitten wurden.





Abgesehen davon versteh ich die Vorteil bei dem Spiel Rage aber nicht ganz, denn hier wird zwar auch eine große Textur verwendet, aus der dann die benötigten Teile ausgeschnitten werden, aber bei Rage sind die Ausschnitte ansich ja auch nicht kleiner, als ne stink normale Textur, die große Textur, aus der alles rausgeschnitten wird ist entsprechend gigantisch (stichwort Megatextures). Es wird ja auch wenig gekachelt. Wo liegt also der Performance Gewinn? An der Gesamtdatenmenge ändert sich ja nichts. Ob ich die texturen einzeln speichere oder als eine riesige macht nach meiner Logik keinen unterschied.
 
Nein, gekachelt im eigentlichen Sinne wurde hier nichts, das steht so auch etwas falsch im Newstext. Die 4 Kanäle (RGBA) der Diffuse Textur wurden in separate schwarz/weiß Texturen aufgeteilt von denen dann bei jedem Objekt verschiedene Ausschnitte verwendet, überlagert und (im Material Editor) eingefärbt werden. Selbiges gilt für den blauen und alpha Kanal der Normalmap.

Die Spiegelungen kommen übrigens auch von Texturen. Einer statischen Cubemap und einer weiteren '2D'-Textur, die mehrere Male pro Sekunde neu berechnet wird. Daher sind die FPS auch verhältnismäßig niedrig.


Edit: Was bei Rage/ETQW gemacht wurde ist etwas anderes. Dort hat man eine riesige Textur erstellt - um eben solche repetitiven Pattern zu vermeiden wie sie normalerweise bei kachelbaren Texturen auftreten - und diese dann in viele Teile gesplittet welche nach Bedarf gestreamt werden können, weil die ganze Textur zum Teil gar nicht in den VRAM passt bzw. einfach unnötigen Speicher belegen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Achso, das ist natürlich ein fast komplett anderer Ansatz. Der Speicherersparnis steht dann aber ein gestiegener Rechenaufwand gegenüber, was das ganze wohl etwas weniger spektakulär macht.

Simpel ausgedrückt könnte man dann wohl sagen, dass die Texturen live mehr oder weniger "generiert" werden. Bzw. einfach durch ein anderes stark modifiziertes Shading/nachbearbeitung angepasst werden. Ist das so halbwegs richtig?
 
Ja, auch wenn es nicht 'live' passiert, die Shader werden ja vorher kompiliert, aber es stimmt schon, der Rechenaufwand ist dadurch natürlich größer. Insgesamt kommen sehr viele verschiedene Shader/Material-Variationen zum Einsatz um das Ergebnis zu erzielen. Anders wäre es aber auch gar nicht möglich wenn man auf diese Weise - und vor allem mit so einer kleinen 512x256 Textur - Wände, Objekte, Pflanzen etc. mit verschiedenen Farben haben möchte.

Oben ist noch ein Edit zu den Megatextures in Rage.
 
Ok, mein Problem ist nur meine Ausdrucksweise. Da ich mich damit nie richtig befasst habe, fehlen mir schlicht die Begriffe um auszudrücken, was ich meine. Dennoch hab ich für mich eine gute Vorstellung, wie das ganze aus technischer Sicht funktioniert.

Und den Ansatz der Megatextures hab ich nun auch endlich verstanden. Hier gehts also hauptsächlich genau darum, dass man texturen eben keines Falls mehr kacheln muss und somit alles dynamischer und variabler gestalten kann (eine straße z.B. sieht an jeder stelle anders aus). Ich hab bisher nie wirklich bedacht, dass ja normale Texturen logischerweise auch gekachelt werden müssen und die Megatextures genau das verhindern/unnötig machen...

Danke. ;)
 
ohman...

Beeindruckend ist die Technik, nicht wies aussieht, obwohl es sehr gut aussieht

Was hab ich denn bitte geschrieben? :schief:
Zitat: "Für Konsolen vielleicht eine Option, aber doch bitte nicht für PC-Spiele."
Ergo für leistungsschwachere Rechner (Konsolen) bestimmt ok, für PC bitte gar nicht erst versuchen. Man sieht wirklich, dass nur zwei Texturen genutzt werden. Alle Oberflächen sehen fast gleich aus und sind spiegelglatt. Daher ja auch meine Frage: "Was soll daran beeindruckend sein?"
 
Irgendwie habe ich schon eine Geschichte für dieses Level bzw. daraus könnte man super ein Spiel im Sci-Fi setting machen.
Ich habe schon das verdammte Script im Kopf.

Also das Video und die Technik passt zusammen schlecht siehts nicht aus.
Und die Musik ist auch passen gewählt.
 
Wow,

die Schatten und Atmosphäre gefällt mir echt sehr gut. Die Aussenwelt erinnerte mich etwas an "Das fünfte Element"...
 
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