Wenn ichs richtig verstanden habe, wurde das ganze Level mit nur zwei kleinen Texturen ausgestaltet. Normalerweise braucht man ja für jedes Objekt ne eigene Textur, also einer für holz, eine für glas, eine für die Wand, eine fürs Poster, eine für die Tür usw. Die Oberflächentexturen eben.
Der Ersteller dieser Demo hat nun alle möglichen texturen nur als winzigen Ausschnitt gespeichert und die ausschnitte zu einer größeren Textur zusammengefügt - welche sagen wir - nur die größe einer "normalen" Textur hat (die erzeugte Textur würde aussehen wie ein buntes mosaik). Damit nun jedes objekt seine textur bekommt, wird aus der selbst zusammengebastelten textur NUR der ausschnitt verwendet, der für das objekt gebraucht. Da dieser ausschnitt aber nun winzigst klein ist und auseinandergezogen werden müsste, um auf das objekt zu passen, muss er gekachelt, also einfach aneinandergereiht (vielfach dupliziert) werden, um dann eine große fläche zu bilden.
Die "Kunst" an dem ganzen ist es, trotz der kachelung solche winzigster texturfetzen saubere und natürlich wirkende oberflächen zu erschaffen. Macht man das nicht perfekt, entsteht eine art muster, die sich dann über die ganze fläche zieht - sieht sehr unschön aus.
Weitere Besonderheit ist eben wie gesagt die Tatsache, dass die verwendete Textur (welche wie gesagt aus vielen textur ausschnitten zusammengestellt ist) eben nur die Speichergröße einer einzigen Textur hat und somit ich sag einfach mal 100 mal weniger Grafikspeicher (VRAM) belegt, als wenn man die Szene auf herkömliche Weise (mit vielen großen und hochauflösenden Texturen) gestaltet hätte.
Also kurz, er hat die oberflächen aus extrem kleinen aneinandergekachelten texturfetzen erzeugt - welche wiederum aus einer normal großen "sammel-textur-für alle oberflächen" ausgeschnitten wurden.
Abgesehen davon versteh ich die Vorteil bei dem Spiel Rage aber nicht ganz, denn hier wird zwar auch eine große Textur verwendet, aus der dann die benötigten Teile ausgeschnitten werden, aber bei Rage sind die Ausschnitte ansich ja auch nicht kleiner, als ne stink normale Textur, die große Textur, aus der alles rausgeschnitten wird ist entsprechend gigantisch (stichwort Megatextures). Es wird ja auch wenig gekachelt. Wo liegt also der Performance Gewinn? An der Gesamtdatenmenge ändert sich ja nichts. Ob ich die texturen einzeln speichere oder als eine riesige macht nach meiner Logik keinen unterschied.