Hmm wie soll ich das erklären? Ich probiers mal so.
Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin wie mehre Kleine in die du das gleiche geladen hast.
Ich hoffe man kann den Ansatz verstehen.
Nö. Denn das die Verwendung eines großen Transportmittels statt vieler kleiner Sinn macht, wenn das Leermasse/Nutzlastverhältniss bei großen Transportmitteln wesentlich besser ist, ist trivial. Aber bei einer Textur, die ihr eigener Selbstzweck ist, entfällt dieser Balast nahezu vollständig. (eigentlich nur das lead in und lead out der Datei)
Vorallem grobe Texturübergänge gibt es damit nicht mehr. Die können ja teils schon sehr stören
Ob das Bild aus einzelnen Texturen oder einzelnen Texturschnipseln zusammengesetzt wird, ist bezüglich der Übergänge egal - man hat eine auf der Karte geschaffene Kontaktkante und wenn die Texturen/-abschnitte nicht vernünftig abgestimmt sind, siehr man den Übergang. Bei so vielen Fetzen, wie hier, steigt die Wahrscheinlichkeit sogar.
Für weniger/keine problematischen Übergänge müsste man das Megatexture-Konzept einsetzen. (Aber auch da verlagert man das Problem eher - schließlich wird die Welt ja nicht am Stück designed, sondern ihrerseits aus Elementen konzipiert, zwischen denen sich harte Übergänge ergeben können.)
Egal , wie leistungsstark PCs heute sind, jede Technik die einen Prozess vereinfacht ist auch in einem Ultrahighendpc willkommen,
Hier reden wir aber von einer Technik, die den Prozess drastisch verklompiziert, um ein bißchen Speicher einzusparen.
Insofern sind nämlich Konsolen das beste was uns für die Zukunft passieren kann: um aus uralter Hardware immer mehr rauszukitzeln werden raffinierte Algorithmen und ganze Engines dafür geschrieben. Diese optimierungen lassen sich aber erstens auch auf schwächere PC Hardware übertragen,
Architekturspezifische Optimierungen (und nur mit denen wird auf Konsolen wirklich was gerissen) lassen sich eben nicht übertragen, sondern erschweren im Gegenteil die Übertragung und fördern somit schlechte Performance (weil man nicht zweimal soviel Aufwand in Optimierung stecken kann) oder schlimstenfalls Bugs (wenn man Code übernimmt, der so nicht wirklich funktioniert)
Findet man etwa eine Möglichkeit 10x weniger Texturpower zu brauchen für denselben Look, kann man diese Technik ja nicht nur dazu einsetzen, Spiele auf schwächeren Systemen gut aussehen zu lassen, sondern auf guten Systemen 10x besser als es bislang möglich war.
Warum man das also "nur für Konsolen" machen sollte, versteh ich nicht
Die Technik lässt einen 10x weniger Texturplatz nutzen. Die Verarbeitung ist sogar aufwendiger, der Einsatz auf Konsolen allenfalls wegen derer mageren Speicherausstatung sinnvoll.