@Kyuss89
Jared aka DiscoLando hat die Specs der Gamescom-Hardware im Laufe der Tage erwähnt.
Wobei SC hat ein großes Problem,
wen wird das Spiel ansprechen wenn es (P2W) Like ist.
Wer will hier noch großartig anfangen wenn es diverse Spieler gibt die sich Ingame Content für 2,3,4,5000 $ gekauft haben.
Das Spiel hat kein Ziel; kein "Werde Level 80, erreiche das Endgame, töte den Balrog und kleide dich in der purpurnen Überrüstung!". Für das Spiel ist es egal, ob du in deiner Aurora nach kleinen Frachtaufträgen Ausschau hältst, oder dir einen Raumstation unter den Nagel reißt. Nur du entscheidest, was du im Spiel tun und erreichen willst. Schiffe und Ausrüstung sind nur die Werkzeuge, um deine Ziele zu erreichen. Das Spiel funktioniert nicht auf der "Verdiene dir das nächst größere Schiff!"-Basis. Jedes Schiff und jedes Items ist für eine spezielle Rolle entworfen worden, und hat signifikante Vor- und Nachteile. Eine Aurora mag einer Hornet im Kampf hoffnungslos unterlegen sein, aber wenn du Fracht verschieben oder den tiefen Weltraum erkunden willst, dann ist die popelige, kleine Aurora das haushoch überlegene Schiff, denn die Aurora kann Fracht laden und hat die nötige Ausstattung, um in den Tiefenraum vordringen zu können. Die Hornet hat weder das eine noch das andere, und eignet sich nur für Raumkämpfe auf kurzen Distanzen, bestenfalls noch - in einer speziellen Variante - zu Aufklärung hinter feindlichen Linien. Aber diese spezielle Variante verzichtet wiederum auf Feuerkraft und Triebswerksleistung, um durch die EM-Abstrahlung nicht die Stealth-Fähigkeiten dieser Variante zu schwächen.
Dieses Prinzip zieht sich durch das gesamte Spiel. Jeder Vorteil wird mit Nachteilen erkauft, und jedes Schiff hat einen Platz in dem Universum und wird benötigt. Größere Schiffe können natürlich mehr einstecken, mehr Fracht laden, stärker auskeilen und haben eine größere Reichweite. Aber diese Schiffe brauchen eine Crew, haben höhere Unterhaltskosten, und das Gameplay ändert sich grundlegend. Dementsprechend wird ein Kapitän einer Constellation kein Interesse an Aufträgen haben, die eher der Kragenweite einer Aurora oder 300i entsprechen, denn mit solchen Aufträgen wird er seine Kosten nicht decken können. Auf diese Weise findet jeder Spieler aber auch seine eigene Spielwiese, auf der er nicht durch das Verhalten anderer Spieler gestört und sich in aller Ruhe entfalten kann.
Um das Ganze ein wenig abzukürzen und auf den Punkt zu bringen: Dem Spiel fehlt ein ganz wichtiger Mechanisum, der für "Pay 2 Win" notwendig ist, nämlich der ständige Zwang, das nächst größere Schiff oder die nächst bessere Waffe haben zu müssen, um auf dem zu einem sonstwie gearteten Spielziel Fortschritte zu machen und überhaupt noch in dem Spiel bestehen zu können. Richtig, einige Spieler werden den Weg zu ihren persönlichen Spielzielen mit Microtransactions abkürzen. Na und? Deine persönliche Spielwiese wird dir immer bleiben, und du hast alle Zeit der Welt, um deine eigenen Ziele zu erreichen. Ich selbst habe kein Interesse an größeren Schiffen und werde stets nur in Schiffen für ein bis zwei Spieler unterwegs sein, weil ich keine Lust auf größere Schiffe und das damit verbundene Gameplay habe.
Es gibt aber noch ein wichtiges Argument, dass deine Aussage entkräftet: Das Universum von Star Citizen wird altern und sich stetig weiter entwickeln, und das gilt auch für die Raumschiffe und alle Items im Spiel. Irgendwann werden all die schönen Pledge-Schiffe zum alten Eisen gehören und durch Schiffe überflügelt werden, die sich jeder Spieler verdienen muss und für die es kein LTI geben wird. Und dieser Prozess ist schon im Gange.
Von den derzeitigen 1,5 Millionen Usern kann sich das Spiel auf Dauer nicht halten
Doch, locker. Schaffen andere "Pay 2 Play"-MMOs auch, allen voran Guild Wars 2, dass auch sändig weiter entwickelt wird. Natürlich hat GW2 kostenpflichtige Addons und einen moderaten Item Store, um das Spiel über Wasser zu halten, aber Star Citizen wird auch viele Einnahmequellen haben:
1 - Zwar wird es für Star Citizen keine kostenpflichtigen Addons oder Season Passes geben, aber da ist ja noch Squadron 42, für das regelmäßig neue, kostenpflichtige Kapitel und Addons veröffentlicht werden, und diese Einnahmen kommen auch Star Citizen zu Gute, denn beide Spiele sind inhaltlich und technologisch eng miteinander verzahnt. Und Squadron 42 wird Anfang 2017 veröffentlicht werden.
2 - Auch ein vergleichsweise einfacher und überschaubarer Item Shop, der nicht über P2W-Zwänge funktioniert, wirft erhebliche Einnahmen ab, vor allem mit einem derartig enthusiastischen Kundenstamm, der bisher 118 Millionen USD zusammen getragen hat.
3 - Auch die freiwilligen Community Subscriptions (ein Abonemment, dass Zugang zu besonderen Community-Features gewährt, aber keine Auswirkungen auf das Spiel hat) kommen dem Spiel zu Gute, einerseits weil Marketing-Kosten über diesen Subscriptions und nicht aus dem Produktionsbudget gedeckt werden, andererseits weil Überschüsse in das Produktionsbudget fließen. Und allein nach der Anzahl der Community Subscriber ist Star Citizen schon größer oder auf einem Level mit vielen MMOs.
4 - Natürlich wird CIG nicht das gesamte Produktionsbudget nur für die Entwicklung des Spieles investieren. Das hat auch etwas damit zu tun, dass Star Citizen keinen Release im eigentlichen Sinne haben wird; kein Tag X, an dem plötzlich alles ganz anders sein wird. Vielmehr wird sich das Spiel fließend von einer Alpha zu einem Spiel entwickeln, dass sich auch wie ein fertiges Spiel anfühlt. Wie dem auch sei, ein nicht unerheblicher Teil des stetig wachsenden Produktionsbudgets wird auch die laufenden Betriebskosten decken.