Star Citizen auf der Gamescom: Trotz kritischer Stimmen absolut beeindruckend

So etwas wie Masseträgheit gibt es in Spielen nicht, und wenn wird das ganz anders dargestellt.
Es ist auch eine performance sache das zu lösen.

KSP ist halt minimalistisch ausgelegt, während Star Citizen ein ganzes Universum sein soll.

Bei SC handelt es sich um eine Sumulation und kein Action game wo man nichts beachten muss.
 
Und zu dem ganzen mit wie die Raumschiffe jetzt nun aktuell fliegen, das ist ja wohl aktuell sowas von Pupe, genießt die Bilder der Gamescom und hoffen wir darauf das es beim Zusamenfügen der teile, der Implementierung und dann dem ganzen Multiplayer-Servergeschichten zu keinen größeren Problemen kommt und es wirklich ein tolles umfassendes vernetztes Wirtschaftssystem und Co. geben wird...

Dir mags Pupe sein, mir nicht. Und auch nicht der recht eindrucksvollen Menge an Postern im RSI forum.

So etwas wie Masseträgheit gibt es in Spielen nicht, und wenn wird das ganz anders dargestellt.
Es ist auch eine performance sache das zu lösen.

KSP ist halt minimalistisch ausgelegt, während Star Citizen ein ganzes Universum sein soll.

Bei SC handelt es sich um eine Sumulation und kein Action game wo man nichts beachten muss.

Na dann erkläre mir doch warum es in beispielsweise DCS anscheinend Massenträgheit gibt? Wie erklärst du dir denn warum dort ein Hubschrauber oder Flugzeug annähernd wie in Realität fliegt, wenn sowas Fundamentales nicht simuliert würde?

KSP ist verglichen mit Star Citizen (im derzeitigen Zustand) 10x mehr Simulation, denn dort werden neben Masseträgheit auch Schub, Gewicht und Triebwerksleistung (thrust to weight ratio =TWR) abhängig von Größe und Treibstoffmenge, Schwerkraft, Effizienzgrad, Hitzeentwicklung, Luftreibung, Masseschwerpunkt, Auftrieb abhängig von Flügelform - und Position berechnet usw, usw - soll ich weitermachen? Das alles hat ein kleines Team mit weniger Geld als Roberts auf die Beine gestellt.

Das Schöne dabei ist dass all diese Sachen leicht verständlich dargebracht werden oder im Hintergrund arbeiten. Das ist für mich das Paradebeispiel dafür dass Komplexität auch zugänglich sein kann oder sich nicht gegenseitig ausschließen muss, nicht umsonst hat KSP extrem viele Fans - glaubt ihr, die sind alle Raketentechniker? Ich jedenfalls bins nicht und spiels und hab tierisch Spaß dabei.

Ich wüsst auch nicht was daran minimalistisch sein soll, dort hast du ein komplettes Planetensystem mit vielen Planeten und Monden die jeweils unterschiedliche Eigenschaften und Umlaufbahnen aufweisen, sowie einen sehr umfangreichen Baukasten, mit dem du die unterschiedlichsten Fahr/Flugzeuge und Raketen bauen kannst. Das einzig Minimalistische daran ist die Grafik, aber auch nur weil entweder das Geld gefehlt hat oder der Aufwand zu groß war. Selbst die kann man mit Mods aufhübschen, sodass es gar nicht mal übel aussehen kann.

Nochmal - Star Citizen will einen gewissen Simulationsgrad bieten, tut es aber im derzeitigen Zustand nicht. Die Physik die dahinter arbeitet wird künstlich umgangen durch Fantasiewerte und Beschränkungen und in der Praxis spielt sichs wie ein Arcadespielchen.

Ich jedenfalls halte es für einen großen Fehler dass Roberts sich so wenig darum kümmert - denn Grafik wird schneller alt als Spielprinzip und viele werden sich an der Grafik sattgesehen haben und das Spiel verlassen, wenn das Spiel anspruchslos bleibt. Die Leute die am längsten bleiben, sind diejenigen, die sich in ein Spiel reinbeißen und wegen dem Anspruch viele Jahre lang treue Fans bleiben (und Geld liegenlassen). Star Citizen bietet dahingehend nicht so viel, von dem was man bisher sehen konnte. Ich könnt sowas nicht lange spielen, wenn dahinter keine Substanz ist, die Planeten und Stationen hat man irgendwann alle gesehen.... aber jedem das Seine. Über Content kann man noch nichts sagen, nur dass auch Elite und No Mans Sky so richtig viel Content bieten wollten. :D

Es sei denn natürlich Roberts will einfach nur das schnelle Geld und möglichst die breite Masse ansprechen. Dann macht er bisher alles richtig.
 
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Wobei ich das was falsches erzählt habe.
Die Masseträgheit (oder dem sehr ähnlich), gibt es doch schon in Star Citizen.

Wenn du zum Beispiel decoublest (oder wie man das richtig schreibt), fliegst du auch ohne Schub weiter.
Auch die Flugphysik ist in dem Spiel sehr gelungen.

Wenn ein Triebwerk ausfällt oder die Manöverdüsen nicht mehr funktionieren, leidet die Flugsteuerung sehr darunter.

Ich habe auch schon einiges an Geld in das Spiel investiert und bin da sehr zuversichtlich das Star Citizen eine neue Generation in das Spielwesen bringt.

Schon alleine die Innendekoration der Schiffe und auch die verschiedenen Funktionen, und falls die Hülle bricht gibt es gravierende Schäden auf das Innenleben.
 
Star Citizen wird immer etwas "turrets in Space" bleiben, einfach weil man Objekte im All extrem einfach um ihre Achse drehen kann, sofern man dabei die Richtung/Geschwindigkeit des Massenpunktes nicht nennenswert verändert. (Wie ein Eisläufer der sich dreht). Dass die Bewegungen etwas flüssiger einander übergehen könnten, das finde ich auch. Aber Grundsätzlich wird sich wohl am grundlegenden Verhalten nicht mehr viel ändern.

Das kann man so viel man will mit DCS vergleichen. Flugzeuge und Hubschrauber funktionieren halt anders.

Und es war schon immer so, dass SC nur so lange Simulation ist, wie es den Spielspaß (bzw. Chris vVorstellung davon) zuträglich ist.
 
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Korrekt simulierte Manöverdüsen und realistische Trägheit hatte schon Elite II Frontier 1993.
Die Kämpfe liefen so ab das man mit halber Lichtgeschwindigkeit an einander vorbei geflogen ist, und ungefähr 5 Sekunden Zeit hatte den Gegner zu treffen
Falls man das überlebt hat konnte man eine Viertelstunde Echtzeit verbringen eine Kurve zu fliegen um den Kurs für den zweiten Anflug anzupassen.
Ging nur eine Manöverdüse kaputt war Game Over, denn danach war das Schiff nicht mehr zu steuern.

Das Problem das einige mit Star Citizen haben ist eher das die Maussteuerung mehr an Freelancer erinnert als an Star Lancer, X-Wing, Wing Commander und Freespace.
 
Mir kommts vor als ob so manche panische Angst haben dass das Fliegen anspruchsvoller wird. Angst nicht mehr klarzukommen? Angst davor plattgemacht zu werden im PU?

Habs schon länger nicht mehr gezoggt weil der Mainframe abgeraucht is und ich seitdem nurnoch mit dem Laptop unterwegs bin und dadurch kein SC zocken kann. Ich hab AC ganz zu Anfang gezockt und musste aufhören wo das Racing rausgekommen ist.

Inwiefern hat sich denn die Flugphysik zu damals geändert?
 
Nicht viel, die Beschleunigung ist ein Ticken langsamer und die Schiffe reagieren ein Ticken träger, also hat man bisher ansatzweise das implementiert was ich mir wünsche, also weniger "jerky" aber das ist im Grunde Kosmetik. Ansonsten hat man noch spezielle Modi implementiert, also Landungsmodus und Cruise, wo das Schiff entsprechend langsam manövrierbar ist oder innerhalb des Sonnensystems "warpt"was aber an sich keine Änderung der Flugphysik darstellt, sondern nur künstliche Beschränkungen ändert.

@ Nilson: Schon richtig, aber man kann viel von diesem Turret-Feeling wegnehmen wenn man z.B. nur das Geschwindigkeitscap erhöht. Das Turretfeeling kommt zumindest bei mir deswegen auf, weil die Schiffe vergleichsweise sehr langsam fliegen und ihre Maximalgeschwindigkeit quasi sofort erreichen und weil die Manövriertriebwerke so stark sind relativ zum Haupttriebwerk. Ich denk mir dann immer, ich fliege eine Kanone, die sich gleichmäßig in alle Richtungen bewegen kann, aber keinen Weltraumjäger. Dogfightfeeling will da nicht aufkommen. Einerseits kann man extrem schnell die Richtung ändern, andererseits fühlt sichs an als ob man durch zähe Soße fliegt, weil man so langsam ist.
 
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Momentan komm ich nicht zum Zocken der Alpha weil mein DSL langsam ist, aber im Dezember wirds hoffentlich besser.

Hat schon jemand Erfahrung mit eine Kombination aus Maus (für Pitch & Yaw) in der rechten Hand und Joystick in der linken (für laterale Schubdüsen, Vorwärts und Rückwerts-Schub und für das Rollen) Hand ?
Die Maus ist eine Saitek MMO mit vielen Knöpfen und variabelen DPI, zu wenig Knöpfe im Vergleich zum HOTAS ist also nicht das Problem.
FaceTrack NoIR hab ich auch, aber mein letzter Stand war das es momentan in SC nicht funktioniert.
 
Da muss ich dir leicht widersprechen Triton ^^
Es soll ein Mix zwischen SIM und Arcade werden aber ich geb dir recht das die Vision die CR hat fest steht.
Mit ist noch kein Interview untergekommen in dem Chris Star Citizen mit Arcade verglichen hat. Höchstens als Vergleich das es keine Hardcore Simulation wird, sonder leichter aber kein dennoch Acarde. ;) Also so etwas wie das Flugmodell im Real-Modus bei WarThunder und nicht wie im Arcade Modus. Und "Casual Gamer Arcade" ist es sicher nicht was Chris liefert, habe ja im letzten Post geschrieben wie der Kampf abläuft und das ist kein Acarde. Sonst bräuchte man einiges nicht, zum Beispiel Bergungsschiffe oder Krankenstationen mit Minigame um jemanden zu heilen. Ein Minigame das so ausführlich wird wie das zum reparieren von Schiffen. Hier mal der Einblick wie es wird Design: Schiffsreparatur und Wartung – Star Citizen News Radio Es müssten viele Sachen nicht im Spiel sein, würde es Arcade werden. :D Wie auch immer, Chris geht seinen Weg und der ist genau der richtige für mich.
 
Ich finde es völlig sinnfrei darüber zu diskutieren ob SC ein gutes Game wird oder nicht ob Arcade oder Sim... auch das hochloben/anpreisen von eigenen Lieblingsgames finde ich fehl am Platz.
Jeder hat einen eigenen Geschmack , wer SC und das Conzept gut findet wird es spielen , wer nicht bleibt eben bei seinen Games.
An einem Game rumzunörgeln das noch in der frühen Alpha steckt kann man sich ebenfalls schenken.

Ich für meinen Teil freu mich auf SC ..
 
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Core i7 6700K, 16 bis 32GB RAM, GTX980(teilweise Ti). Das sind so die üblichen Systeme, die CIG verwendet. Also schon ganz ordentlich, aber noch nicht übertrieben.




Dazu gibt es einiges zu sagen:

1 - Ein eigenes Imperium wirst du nicht erreichten können. Selbst große Orgs werden nicht mehr als eine Node (eine Handels-Raumstation vielleicht) kontrollieren können. Dafür ist das Gameplay zu komplex, und jeder Spieler muss mit anpacken, um das Geschäft am laufen zu halten. Mit ein paar Mausklicks in Menü und automatisierten Prozessen (wie in manch anderen Spielen) wirst du das Universum nicht untwerfen können. So zumindest der Plan. Es gibt aber noch einen andere Grund, warum deinem Eroberungsdrang gewisse Grenzen gesetzt sein werden: Star Citizen wird ein Storyteller-Universum sein mit einer fortlaufenden Geschichte ähnlich wie in Guild Wars 2, aber hier eben in einem dynamischen, emergenten Sandbox-Universum. Ein eigenes Autoren-Team wird die Geschichte des Spiels ständig weiter erzählen, und da macht es sich schlecht, wenn Spieler einen Planeten übernehmen, auf dem die Autoren eigentlich eine ganz eigene Geschichte erzählen wollen. Allerdings werden die Spieler die Entwicklung des Universum beeinflussen können und vielleicht sogar durch außerordentliche Taten in der "Galactipedia" Erwähnung finden. Wenn du mehr über die Geschichte des Star Citizen Universums erfahren willst, sei dir die "Spectrum Dispatch"-Rubrik der offiziellen Webseite ans Herz gelegt >> Comm-Link - Roberts Space Industries

2 - Es wird keine Quests im klassischen Sinne geben; keine NPCs, die in der Gegend herum stehen und jedem Spieler die gleiche Quest auf's Auge drücken. Nehmen wir die Mission in der Demo: Wenn du den Auftrag für ihn erfüllst und das Logbuch der havarierten Starfarer beschaffst, dann wird diese Mission für immer erledigt sein, und Eckhardt wird nie wieder einen Spieler (oder NPC!) ansprechen, das Logbuch für ihn zu beschaffen. Und wenn du den zweiten Teil der Mission - die Landung auf dem Mond, um die Ladung der Starfarer aus den Händen der Piraten zurück zu holen - dankend ablehnst und mit deinen Credits davon fliegst, dann wird Eckhardt einen anderen Spieler (oder NPC!) suchen, um die verloren Ladung zu beschaffen. Aber vielleicht vielleicht ein anderer Spieler (oder NPC!) mit einer "Reclaimer" vorbei, und dir bleibt nur noch Eckhardt mitzuteilen, dass "sein" Schiff nicht mehr da ist. Und ist das Schiff erst einmal weg, dann ist es weg. Für immer. Und Eckhardt wird sich ein anderes sinisteres Geschäft suchen, für das er einen anderen Spieler (oder NPC!) einspannen wollen wird. Oder er gibt dir den oder einem anderen Spieler den Auftrag, das Schiff aufzuspüren.

Das funktioniert durch die sogenannte Subsumption AI. NPCs in Star Citizen werden eigene Entscheidungen treffen können. Sie werden Archetypen haben und innerhalb ihrer Archetypen können sie Bedingungen der Umgebung wahrnehmen, auf diese reagieren und Aufgaben nach ihrer Wichtigkeit priorisieren. Wenn du etwas die Mission für Eckhardt auf die eine oder andere Weise zu Ende bringst, dann wird Eckhardt nach weiteren Möglichkeiten Ausschau halten, um schnelles Geld zu machen. Und nach einiger Zeit wird Eckhardt vielleicht zu Ohren kommen, dass in einem anderen Teil des Stanton Systems ein Schiff havariert oder eine Ladung verloren gegangen ist. Der NPC Eckhardt wird nun die Gefahren und den Gewinn abwägen und sich vielleicht entscheiden, diese Ladung in die Finger zu bekommen, und dazu wird er wieder einen Spieler (oder NPC!) einspannen wollen. Aber vielleicht hat ein ander NPC (oder Spieler!) die gleiche Idee und setzt seinerseits alles daran, als Erster bei der wertvollen Fracht anzukommen.

Da klingt vielleicht wie ein feuchter Traum, ist aber im Prinzip gar nicht so kompliziert umzusetzen (nur fürchterlich komplex). Es ist nicht so, dass CIG hier mal eben die Revolution der KI programmiert, sondern schlichtweg ein Regelwerk aufstellt, in dem sich NPCs autonom bewegen können. Dabei wird sicherlich auch ein wenig getrickst. Ein NPC wie Eckhardt wird vielleicht nur auf attraktive verbrecherische Gelegenheiten reagieren können, und in der Zwischenzeit vielleicht tagelang warten, bis von irgendwoher ein passender "Trigger" eintrudelt. Wie dem auch sei, das Resultat ist, dass sich das Universum von Star Citizen auch aus sich selbst heraus ständig verändert und weiter entwickelt, und dass jeder Auftrag anders sein wird bzw. sich unerwartet verändern kann, weil jede ausäwrtige Spieler- oder NPC-Aktion Einfluss nehmen kann (etwa wenn ein Schrottsammler ein Schiff abschleppt, dass du eigentlich durchsuchen solltest).

3 - Die Dauer der Missionen ist eigentlich uninteressant. Missionen können gerne auch Tage dauern. Entscheident ist das Verhältnis zwischen Belohnung und aufgewendeter Spielzeit. Wenn dich eine Mission über ein halbes Dutzend Sternensysteme führt und einen ganzen Abend in Anspruch nimmt, dann muss eben auch die Belohnung entsprechend üppig sein. Aber Vorsicht! Weil sich das Star Citizen Universum wie beschrieben dynamisch verändern kann, ist es immer auch möglich, dass ein Auftrag nicht so endet, wie du es anfangs erwarten konntest.



Zu Punkt 2 muss ich wiedersprechen. Da die Mission synchronisiert wurde. Du glaubst doch nicht ernsthaft das bei 1 Million Spieler diese Mission nur eine Person spielen darf. Die Missionen von denen du sprichst sind irgendwelche automatisch generierten. Berge Wrack A aus System B etc. als wenn irgendeine Firma die Ressourcen hätte eine Mission für einen einzigen Spieler von Hand anzufertigen..
 
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