Hab's auch schon mit HT abgeschaltet probiert, es ist im Universe immer das selbe Spiel, dass min. ein Kern 100% durchgehend läuft und das schon im Main-Menü, sieht dann immer so aus:Ach daher kommen diese lustigen Tricks, die sagen "nimm im Taskamanger bei den Zuweisenungen für SC einen Kern weg, und dann füge ihn wieder hinzu"... Vielleicht hilft das auch bei Dir.
Eventuell liegts an 4 vs. 8 Kernen ...
Nein, das kann ich aber mal ausprobieren, sobald der neue PTU-Patch geladen isthab ich bei SC (außer beim Lade-Screen) noch nie gesehen, und ich schau auch gerne genau hin
Haste das mit der Kern-Zuweisung über den Taskmanager denn schon mal ausprobiert?
Naja selbst mit angeschaltetem VSync liegen bei mir die Bildraten bei 25 oder 30-40 FPS (ohne VSync ca. 10 FPS höher). Keine Ahnung warum trotz VSync solche krummen Bildraten rauskommen
Und dass man mit Vsync weniger FPS hat, als ohne ist mir neu (bis auf z.B. das 60 FPS cap bei nem 60 Hz Monitor) eigentlich sollte die Framerate identisch bleiben.
Beim Rest deines Beitrages stimme ich dir voll zu, aber den zitierten Teil verstehe ich nicht. Nehmen wir mal den Fall eines 60-Hz-Monitors. Und nehmen wir mal an, das Spiel liefert konstant 50 FPS, ohne Schwankungen. Ohne VSync habe ich dann offensichtlich genau 50 FPS. Wenn ich nun VSync einschalte, sind es nur noch 30 FPS.
VSync funktioniert ja intern recht einfach: Wenn ein Bild fertig gezeichnet wurde, wird es erst genau dann angezeigt (bei DirectX realisiert durch D3DDevice->Present() ), wenn der Bildschirm sich das nächste mal in den vertikalen Strahlrücklauf begibt. Während der Wartezeit bis zu diesem Zustand wartet das Spiel darauf. Erst wenn das Warten abgeschlossen ist, und das Bild angezeigt wurde, läuft das Spiel weiter, und beginnt mit der Berechnung des nächsten Frames. Kann man sehr schön mit einem kleinen Direct3D-Testprogramm mal testen, das braucht nicht viele Zeilen Code dafür zu haben
Durch einen weiteren Backbuffer kann die Bildrate des Monitors von der GPU entkoppelt werden. Wenn ein Bild fertiggestellt ist, muss die GPU nun nicht mehr warten, bis der Swap-Befehl ausgeführt wird, sondern kann direkt im anderen Backbuffer weiterarbeiten. Beim Auftreten des Swap-Befehls werden also die beiden Backbuffer vertauscht, während beim Auftreten von VSync der Frontbuffer und der (letzte) fertig berechnete Backbuffer vertauscht werden. Es kommt also zu keinem Leistungsverlust gegenüber dem ungepufferten Fall.
Vorteile
optimale Bildqualität, da kein Tearing auftritt (grafisches Artefakt, wenn während der Bildausgabe mehrere aufeinander folgende Bilder benutzt werden)
kein Performanceverlust
Nachteile
Der Framebuffer ist um bis zu 50 % größer als bei Doppelpufferung.
geringfügig (maximal um 1 Frame/Sekunde) steigende Latenz
Laut Twitter kommt morgen 2.1 für alle! :O
Mini ptu mit 17 Missionen und dem gesamten stanton System
Das die Dateien nicht ergänzt werden können liegt an der cryengine bzw den packeges, cig will die Archive nicht offen legen und somit muss man jedes geänderte Paket runterladen.