Software-DXR mit Geforce "Pascal": Benchmarks aus Battlefield 5, Metro Exodus und Shadow of the Tomb Raider

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Im Vergleich zu Battlefield 5 laufen SOTTR und Metro mehr als bescheiden mit den Pascals.
Völlig normal. Schatten, AO und insbesondere GI sind deutlich aufwendiger was die Rechenlast angeht. Reflexionen wie in BF V sind laut der Aufstellung von Nvidia auch anspruchsvoll, der Aufwand hängt aber von der Oberfläche ab und wie viel am Ende gespiegelt wird.
 
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Wohl kaum. An diesem Punkt sind wir noch lange nicht.

Physik wird z.b. jetzt schon bei WoT Serverseitig berechnet und schlägt jedes Konsolen AAA. Ansonsten hat doch jeder Konsolenhersteller Streaming Dienste angekündigt.
In DE lebt man aber generell hinterm (halb)Mond wie es scheint.

Konsole ist lebendiger denn je. MS will in der nächsten Konsolengeneration ein "normales windows" verbauen. Die Games sollen dann für Konsole und PC fast identisch sein. Programmierer müssen dann nix doppelt entwickeln. Es gibt viele die gern am 4k TV dann ihre win10 konsole zum daddeln anschliessen mit toller 7.1. Anlage, anstatt soch nen PC in ein nicht vorhandenes Arbeitszimmer zu stellen, welches sich Grossstäder bei den Mieten nicht mehr leisten können.

Damit ist die Konsole im eigentlichen Sinne aber erledigt.
 
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Ansonsten hat doch jeder Konsolenhersteller Streaming Dienste angekündigt.

Natürlich haben sie das. Sony hat schon einen.
Das heißt aber doch nicht, dass Konsolen tot sind. Die Next Gen wird genauso ganz klassische Konsolen bieten, wie es jetzt auch der Fall ist.
 
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Von Sony selbst gibt es ein Statement dazu:

AbstaubBaer schrieb:
Übersetzung von Twinfinite zwar Multiplattformspiele mit Free-to-Play-Modell als Gefahr für die Geschäftsinteressen, was die Milliardenumsätze von Fortnite unterstreichen, nicht aber Cloud Gaming. Bis das Rendern von Spielen in die Cloud verlegt wird, würden weit mehr als fünf Jahre vergehen.

Damit hat zumindest die PlayStation 5 noch eine Existenzberechtigung. Ob Sony Cloud-Pläne schon mit der kommenden Hardwaregeneration vorantreibt, ist indes unklar. Konkurrent Microsoft plant bereits mit einer Spielkonsole für Streaming und mindestens einem klassischen Modell. Bis das Streaming von Spielen vollständig in der Breite nutzbar ist, sind aber noch technische Hürden zu überwinden. Einerseits müssen Latenzen gekürzt werden, andererseits fehlt es in vielen Ländern noch an der notwendigen Breitband-Infrastruktur.
Sony: Cloud-Zukunft braucht Zeit, PS Now ist Marktfuehrer - ComputerBase

Und was hat das jetzt noch mit RT zu tuen?

Zum Thema gibt es übrigens noch einen interessanten Test auf CB, Shadow by Blade:
Shadow by Blade im Test - ComputerBase

Und schon JETZT ist Cloud-Gaming eine gute Alternative für viele. ^^
 
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Physik wird z.b. jetzt schon bei WoT Serverseitig berechnet und schlägt jedes Konsolen AAA. Ansonsten hat doch jeder Konsolenhersteller Streaming Dienste angekündigt.
In DE lebt man aber generell hinterm (halb)Mond wie es scheint.



Damit ist die Konsole im eigentlichen Sinne aber erledigt.

Irgendwo schon, bzw Konsole 2.0. ;-) ich finde die Idee von MS jedoch super. Davon kann der User nur profitieren. In den Konsolen sind eh schon fast normale PC Komponenten verbaut il Gegensatz zu früher. Warum nicht gleich ein PC OS aufsetzen, ist ja die logische Konsequenz.
 
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Und wenn hier unbedingt ein "Feindbild" zum PC aufgebaut werden soll, so ist dass bei den Gaming-Konsolen sinnlos.
Die PS4 und X-Box sind ja jetzt schon verkappte PCs.
Der Bereich Smartphones ist was Gaming betrifft, jetzt schon mehr als doppelt so groß wie PC und Konsolen zusammen.
Erkennt ihr jetzt euren wahren "Feind"? ^^
 
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Ich fand das Video ja interessant. Da liefen die Pascals besser in BF5 mit RT als die kleinen Turings. Verstehe das wer will.
In BFV kommt "Variable rate RayTracing" zum Einsatz und damit wird die Anzahl der Rays besser fokussiert und zwar auf Objekte wo es Sinn macht und es gut sichtbar ist, zu Lasten einer geringeren Optik und Geometrie, die aber nicht ins Auge fällt. Das dürfte in bestimmten Szenen/Szenarien auch Pascal liegen.

Unter Metro und SotTR kommt es nicht zum Einsatz, da es wohl eine Dice interne Entwicklung ist.

Räumliche Reflektionen sind in Abhängigkeit des Denoisingalgorithmus zum Teil immer noch verrauscht, und scheint den kleineren Karten zuviel zu werden. Dann fehlt ihnen die Zeit bei Erstellung des Frame. Artefakte auf Wellen an Wasseroberflächen, kann man auch nicht ausreichend retuschieren. Die Anpassung der Partikelsysteme düfte auch auf Pascal positiv wirken.
 
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Tja das zeigt mir eigentlich nur eines; Ray Tracing Technologie ist auf "DIESE" weise noch noch lange nicht Marktreif.
Es gibt nur bitterlich wenig Spiele die es gerade so eben teilweise implementiert haben. Wo doch schon vor nem halbenen Jahr einige mehr Spiele dies funktionierend unterstützen sollten.
Spielen kann man es nur im High End-PREIS Segment für fast 1000€ oder aber Deutlich drüber, bis zum 3 fachen. Bekommt dann aber nur gerade so FHD ins spielbare. Und einen Optischen effekt, sieht man in Nach-implementierungen nur mit viel Liebe und guten willen. Einen Vorteil noch seltener. Für die Geldbringende Masse ist RTX nicht Sinnvoll.

Ich denke die Technologien wie z.B. von Crytek sind wesentlich Sinvoller und massentauglicher. Nvidias RTX würde ich ("noch") in die Sparte von G-Sync, 3D, VR, What ever... etc stecken- Geht zwar, macht aber nur für Leute Sinn wo Geld beim Hardware kauf eine Untergeordete Rolle spielt.
 
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Muss nach der Treiberinstallation noch irgendwo was ein/umgestellt werden?

Junior wollte es in Metro mal testen, die Option ist aber nicht vorhanden.
Also auch nicht ausgegraut sondern überhaupt nicht da.

Die .cfg hatten wir testweise gelöscht und das Spiel eine neue erstellen lassen, es ändert sich aber nichts.
 
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Die Technology ist an sich halt so :wayne:
genau wie dieses phänomenale PhysX.

Beides geht mit Software sehr viel besser und flexibler.

GSync ist ja auch so gut wie tot, da FreeSync die bessere und flexiblere Alternativ ist.

Die nVidia für so einen Müll in den Himmel loben, haben wohl die Nerven verloren. :lol:
 
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Die Technology ist an sich halt so :wayne:
genau wie dieses phänomenale PhysX.
RT ist in Form von DXR offizieller Bestandteil der D3D12 API, überhaupt nicht vergleichbar mit dem proprietären PhysX.

Beides geht mit Software sehr viel besser und flexibler.
Ja, siehe Software-RT auf Pascal. Phänomenal schnell und flexibel. Der Ansatz von Crytek ist bisher nur eine Machbarkeitsstudie, die unter Problemen wie Ghosting leidet. RTX hingegen ist bereits im Einsatz und kann handfeste Ergebnisse vorweisen.

Die nVidia für so einen Müll in den Himmel loben, haben wohl die Nerven verloren.
Schrieb derjenige mit einer 1080 Ti und G-Sync Monitor. Glaubwürdigkeit gleich null.
 
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Ich finde der grösste Grafische Sprung der letzten Jahre ist 4k. Das auf hohen Settings ist phänomenal und durch nix zu toppen. Das mit hohen fps jenseits von 80 sollten das erste Ziel sein. Mit aktuellem Raytracing ist da leider derzeit dies nicht möglich soweit ichvdies gelesen habe. Daher ist RT zwar nice, aber zweitrangig. Spiele auch shooter auf 4k trotz gerade mal 50-60fps, sieht aber einfach überragend aus.
 
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Ich finde der grösste Grafische Sprung der letzten Jahre ist 4k. Das auf hohen Settings ist phänomenal und durch nix zu toppen. Das mit hohen fps jenseits von 80 sollten das erste Ziel sein. Mit aktuellem Raytracing ist da leider derzeit dies nicht möglich soweit ichvdies gelesen habe. Daher ist RT zwar nice, aber zweitrangig. Spiele auch shooter auf 4k trotz gerade mal 50-60fps, sieht aber einfach überragend aus.

Ich weiß nicht, wie Du die Auflösung so hoch bewerten kannst. Hattest Du womöglich vorher nur FullHD?

Denn der Unterschied zwischen WQHD und UHD ist für den Menschen kaum noch wahrnehmbar. RT dagegen als "zweitrangig" hinzustellen ist ziemlich absurd, und man kann eigentlich nur dann dieser Meinung sein, wenn man nur über 4k nicht aber über RT (und/oder HDR) verfügt.

Hätte man selbst den direkten Vergleich und wäre dabei einigermaßen objektiv, dann würde man so etwas nicht schreiben.
 
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RT ist in Form von DXR offizieller Bestandteil der D3D12 API, überhaupt nicht vergleichbar mit dem proprietären PhysX. RTX hingegen ist bereits im Einsatz und kann handfeste Ergebnisse vorweisen.

Mag ja sein aber RTX nicht, dass ist genauso proprietär wie PhysX. Turing+Pascal closed. RayTracing auf Basis von OptiX, DXR, Vulkan unter Nutzung von NGX, Advanced Shaders, CUDA 10, PhysX, Flex, USD, MDL=Gameworks. PhysX war genauso unter directX und openCL lauffähig. Was hat das damit zu tun?
 
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Mag ja sein aber RTX nicht, dass ist genauso proprietär wie PhysX. Turing+Pascal closed. RayTracing auf Basis von OptiX, DXR, Vulkan unter Nutzung von NGX, Advanced Shaders, CUDA 10, PhysX, Flex, USD, MDL=Gameworks. PhysX war genauso unter directX und openCL lauffähig. Was hat das damit zu tun?

RTX ist lediglich der Name für die Implementierung des DXR Standards durch nVidia. Nichts anderes als ein Marketingname wie "FreeSync" ein Marketing-Name von VESA AdaptiveSync ist.

RTX wird auch in Vulcan implementiert und ist deswegen nicht gleichbedeutend mit DXR (weil DXR eine reine MS/DirectX API ist). Aber proprietär ist an der DXR Implementierung gar nichts. Nichts hindert AMD daran, die selbe API sowohl in DirectX12 als auch Vulcan zu implementieren. Und das wird auch passieren - irgendwann.

DirectX Raytracing - Wikipedia
 
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Denn der Unterschied zwischen WQHD und UHD ist für den Menschen kaum noch wahrnehmbar.

Also ich sehe den Unterschied zwischen WQHD und UHD gerade am PC, sprich bei kurzem Sitzabstand, mehr als deutlich.
 
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RTX ist lediglich der Name für die Implementierung des DXR Standards durch nVidia. Nichts anderes als ein Marketingname wie "FreeSync" ein Marketing-Name von VESA AdaptiveSync ist.

DirectX Raytracing - Wikipedia
Natürlich nicht, dass ist das Software-Umfeld in dem die Hardware überhaupt erst programmiert werden kann. RTX ist keineswegs DXR und damit auch nicht directX. RTX setzt auf DXR auf und ist damit proprietär, genauso wie PhysX.

Ich weiß nicht was du da mit Wikipedia willst, das kannst du dir auf der dev-Site von nVidia durchlesen.
 
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Ich weiß nicht, wie Du die Auflösung so hoch bewerten kannst. Hattest Du womöglich vorher nur FullHD?

Denn der Unterschied zwischen WQHD und UHD ist für den Menschen kaum noch wahrnehmbar.

Für mich Unsinn. Habe einen 27 WQHD und 32 UHD Monitor und der Unterschied ist deutlich sichtbar.
Soweit dass UHD mit hohen Einstellungen zu über 80% besser aussieht als WQHD in Ultra. Einfach weil 1440 gar nicht feine Details von Texturen oder feineren Schatten ausarbeitet.

Im Großen mag es von Sitzabstand abhängen aber so weit hocke ich von keinem Monitor ab 27" oder 55" TV um da kaum einen Unterschied zu sehen.

Gerade bei VR ist hohe Auflösung ein Thema wenn man nicht gerade blind ist.^^
 
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Also ich sehe den Unterschied zwischen WQHD und UHD gerade am PC, sprich bei kurzem Sitzabstand, mehr als deutlich.

Bei 5cm Abstand sehe ich das auch. Und auch da nur bei wenigen, extrem hoch aufgelösten Texturen. Aber so spiele ich selten.

Kein Vergleich zu dem Unterschied, den HDR macht. Oder RT. Da brauche ich nicht nah an den Monitor gehen, das sieht man sofort - nicht unbedingt in jeder einzelnen Szene, aber ständig immer wieder.
 
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