Special Lords of the Fallen im Benchmark-Test: Upsampling ist für die Unreal Engine 5 Pflicht

Was für eine Quatschaussage...
Die UE 5 ist eine hochmoderne und enorm leistungsfähige Engine.
Nicht umsonst wechseln so viele Entwickler auf UE5 - einschließlich CD Projekt übrigens.

Dass die ersten Spiele eine UE-Iteration eher so mittelprächtig laufen und teils auch aussehen ist
eigentlich schon fast die Regel... so war es bei UE3 und UE4 eigentlich auch. Entwickler brauchen halt
Zeit, um die Technik und deren Möglichkeiten auszunutzen und zu beherrschen.

Ich bin kein Freund von Engine-Monopolen, aber die UE5 kann definitiv was.
 
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Interessant dass Nvidia, vermutlich aufgrund der intensiven Lumen Nutzung, doch erheblich vor AMD liegt.

Bis "mittel" scheint Lumen Software-RT zu laufen, höher dann Hardware-RT. Das hab ich den üblichen RT-Verweigerern hier im Forum vor Monaten schon gepredigt, keiner wollte mir glauben. Selbst Links auf die offizielle UE5 Doku haben da nicht geholfen. Aber, wie so oft, reality hits hard. :D
 
Stotterfrei läuft Lords of the Fallen jedoch selbst auf den schnellsten PCs nicht, kleinerer "Schluckauf" tritt immer wieder auf.
Das bedeutet Traversal Stuttering? Müsste Direct Storage das Problem nicht beheben können?! Warum wird das nicht vermehrt in PC Spielen unterstützt?
 
Hat mal Jemand bezgl. Hardware-Lumen-RT probiert, obs wie bei Globale Beleuchtung und Refexionen@Medium off geht, z.Bsp. wären Shadows@Medium vllt. auch der Wert wo RT durch normale Schatten ersetzt wird.

Insgesamt würde ich jetzt nicht sagen das UE4 performanter ist, eher ist halt UE4-Ultra ungefähr wie UE5-High.
Die richtigen Vorteile der UE5 wird man schon noch sehen, wenns erstmal Städte so detailliert wie in der City-Demo gibt.(erstaunlicherweise auch dort so ein genügsamer Vram-Bedarf)
Ein Programmierer hatte mal gesagt, das man die UE5 bezgl. Details@LOD sehr gut abstufen kann, sprich Weitsicht
und Streamen optimieren.(Nanite braucht eeh weniger Vram als die alten Texturen)
 

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RT-Verweigerer. Dir ist echt nicht mehr zu helfen. :klatsch:

Dumm nur das der Vorsprung Nvidias gar nicht so groß ist und innerhalb der üblichen Schwankungen liegt.

Weil die RT Effekte sich in Grenzen halten. Ist nunmal ein typischer Cross-Platform-Titel. Wart mal ab bis Witcher 4 und Konsorten kommen die auf dem PC extra RT Einstellungen haben.
 
Ich habe mal eine Frage warum wurde die 7900 XT und die 4070Ti nicht mitgetestet? Mich würde schon interessieren, was die kann, da ich die im Rechner habe und mir überlege, das Spiel eventuell zukaufen.
 
Absolut mein Genre, aber muss wie auch Lies of P noch warten. Wobei das hier scheint auch spielerisch zu spalten, also mal schauen, ob ich überhaupt noch zuschlage. Nur zum "Erstling" ist das hier auf jeden Fall eine Verbesserung, das war nämlich abseits der Optik ziemlich mittelmäßig damals. Aber ein weiteres Game bei mir, wo 1440p + 60fps schwierig wird. ^^
 
Da ich sie gerade sowieso indexe -> Geforce RTX 3090 Ti findet sich nun auch im Benchmark (und teilt noch ganz ordentlich aus, der alte Herr Ampere). :daumen:

MfG
Raff
 
Die richtigen Vorteile der UE5 wird man schon noch sehen, wenns erstmal Städte so detailliert wie in der City-Demo gibt.
Das kann man in Immortals of Aveum auch gut sehen. Siehe hier: Alles Nanite.

Wahnsinn was da alles an Details auf die ferne sichtbar bleibt und überhaupt an schierer Anzahl aufm Monitor is.
Die richtigen Vorteile der UE5 wird man schon noch sehen, wenns erstmal Städte so detailliert wie in der City-Demo gibt.(erstaunlicherweise auch dort so ein genügsamer Vram-Bedarf)
Naja, von nichts kommt nichts. Der Speicherbedarf wird steigen wenn die Anforderungen an grafische Qualität steigen. Ich halte nichts davon wie nun alle meinen UE5 braucht keinen Speicher und so.. Ich glaube die neuen Spiele nehmen da noch sehr viel Rücksicht auf die vorhandene Hardware und das ist halt bei den Konsolen 10 GB (siehe IoA. Haben se ja sogar gesagt dass das nen Faktor war für Xbox) und 12 GB PS5. Dazu noch der haufen an Nvidia 8-10 GB Speicherkrüppeln.

Wenn man sich mal Interviews bei Moores Law is dead anschaut, dann sagen die Devs ganz klar, dass sie gerne mehr nutzen würden..

Und was hatten wir denn bisher? Lord Of The Fallen ist jetzt kein Paradabeispiel für die Leistung der UE5 wie ich finde. Das war eher IoA. Uns fehlt ein richtig großes Openworld Game wo dann auch der Speicherbedarf steigen wird.

Oder glaubt ihr ernsthaft, dass Spiele die so aussehen dann mit ihren 8 GB auskommen werden?

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