Oculus Rift: Alle Informationen zusammengefasst - Release, Preis, Spezifikationen

Da ich noch nie so eine Brille auf hatte und auch nicht über ein 1080p Handy verfüge, stellt sich für mich eigentlich nur eine Frage.
Wird bei der Größe der Displays überhaupt AA benötigt, kann man das überhaupt sehn?
Wenn an sich kein AA oder max 2xAA gebraucht wird, ist doch nicht unbedingt eine GTX980 oder R9 390 vonnöten.
Dazu die Auflösungen von 1.080 × 1.200 Bildpunkten pro Display, wenn die Programmieren es richtig umsetzen dürfte es eigentlich keine Leistungsprobleme geben.
Mal sehn was dabei rauskommt.
 
2160*1200 sind absolut ok, meine übertaktete GTX980ti schafft in fast jedem Spiel in 2560*1440P 60 Frames in Ultra.

Demnach sollten 90 Frames kein Problem darstellen, notfalls dreht man die Schatten eine Stufe runter.
 
@MaW85:
Naja, hängt von der Wahrnehmung ab, ich sehe es noch. Das Hauptproblem ist aber die konstant hohe Framerate, die besser nie unter 90 fps fallen sollte, damit es nicht zu Problemen kommt und nicht AA oder andere qualitätsverbessernde Features (die sind ja eher Geschmackssache). Letztendlich wird man es ausprobieren müssen, die Empfehlungen sollen eher sicherstellen, daß man eben ein möglichst optimales VR Erlebnis hat.
 
die einzige Frage die sich mir stellt, ist, was ich mit sonnem Controller soll... sieht mein PC etwa wie ne Konsole aus?
 
die einzige Frage die sich mir stellt, ist, was ich mit sonnem Controller soll... sieht mein PC etwa wie ne Konsole aus?

Das hat nichts mit Konsole zu tun, aber wenn du deine Tastatur/Maus nicht sehen kannst ist die Steuerung von Spielen über ein Gamepad deutlich einfacher (grade bei komplexen Spielen wo du z.B. Flugzeuge/Raumschiffe steuerst)
 
Naja, meinen HoTaS kann ich auch blind bedienen, da habe ich über 3-Mode Umschaltung alles wichtige draufgelegt, die Tastatur brauche ich nicht mehr in SpaceSims. Das macht für mich auch viel mehr Sinn als ein Gamepad. Aber ich verstehe schon warum man eines beilegt, es ist universeller einsetzbar als ein HoTaS (und meistens auch billger). Bei mir wird es aber ein Staubfänger, es kommt in den Schrank zu den beiden anderen Gamepads, die ich irgendwann mal gekauft habe um mit Freunden FIFA 12 spielen zu können ;)
 
zum ersten wird man mit einer GTX 970 oder R9 390 diese Brille nicht gut betreiben können .

Zum anderen besitze ich 3 X-box Controller und davon sind zwei Wireless .

Wieso immer alles Kompliziert ?:motz:
 
Da ich noch nie so eine Brille auf hatte und auch nicht über ein 1080p Handy verfüge, stellt sich für mich eigentlich nur eine Frage.
Wird bei der Größe der Displays überhaupt AA benötigt, kann man das überhaupt sehn?
Wenn an sich kein AA oder max 2xAA gebraucht wird, ist doch nicht unbedingt eine GTX980 oder R9 390 vonnöten.
Dazu die Auflösungen von 1.080 × 1.200 Bildpunkten pro Display, wenn die Programmieren es richtig umsetzen dürfte es eigentlich keine Leistungsprobleme geben.
Mal sehn was dabei rauskommt.

Antialiasing wird zwingend benötigt. Da mit der vergleichsweise normalen Pixelzahl ein sehr großes Gesichtsfeld abgedeckt wird, sind die einzelnen Pixel sehr groß und deutlich wahrnehmbar. Unschöne Treppcheneffekte wären je nach Person verschmerzbar, aber flimmernde Strukturen nicht. Für einen sehr groben Ersteindruck kann man sich einfach dem normalen Desktopmonitor annähern, bis er einen vergleichbaren horizontalen Blickwinkel einnimmt. Das ist bei einem Betrachtungsabstand von ungefähr 2/3 der Bilddiagonale erreicht, also um die 30 cm für ein 24-Zoll-Display. Aus dieser Nähe wirkt eine horizontale Auflösung von 1.024 Pixeln wirklich grob und aufgrund der Linsenverzerrung vergrößert die Rift einen Teil des Bildes auch noch, hier sind die einzelnen Pixel dann noch deutlicher zu erkennen.
 
Ich habe mal eine Frage, da ich noch nie eine VR-Brille (außer meiner normalen) aufgehabt habe: Nimmt man die Bilder innerhalb der Brille vom Gehirn her als Vollbild wahr, oder sieht man noch die Ränder der Linsen bzw. vom Gehäuse?
 
Palmer Luckey von Oculus hat bereits einen Preis von über $350 auf Twitter bestätigt. Der Preis wird demnach zwischen 350 und 500 Dollar liegen. Wahrscheinlich dürfte es eine 1 zu 1 Umrechnung geben, womit der Preis bei uns bei 350 bis 500 Euro liegen dürfte. Mein Bauchgefühlt sagt mir, dass der Preis bei 400 bis 450 Euro liegen sollte (Mein Tipp sind 400 Euro oder ein wenig mehr).

Ich rechne sogar eher mit 500€/$ da die Dev-Kits unter Einkaufswert verkauft wurden. Hier und da hat man Einsparungen durch die Massenfertigung aber dafür sind die Displays teurer wodurch die Materialkosten sicherlich um die 350$ oder höher liegen werden und dann kommen diesmal die ganzen Entwicklungskosten sowie Wagnis und Gewinn drauf.
 
Ich habe mal eine Frage, da ich noch nie eine VR-Brille (außer meiner normalen) aufgehabt habe: Nimmt man die Bilder innerhalb der Brille vom Gehirn her als Vollbild wahr, oder sieht man noch die Ränder der Linsen bzw. vom Gehäuse?

Da die Brille auf allen Seiten geschlossen ist*, sieht man neben dem Bildschirm nur schwarz. Guckt man gerade nach vorne füllt dieser bei Occulus Rift & Co (nicht aber bei einigen Videobrillen!) das gesamte mittlere Gesichtsfeld aus (knapp der Bereich, in dem dreidimensionales Sehen möglich ist). Das der periphäre Bereich schwarz ist, nimmt man im Spiel nicht bewusst war. Man muss sich aber abgewöhnen, die Augen zu bewegen. Von den >220°, die so von beiden Augen abgedeckt werden könnten, nimmt das Display mit 90° HFOV eben nur einen kleinen Teil ein.
Insgesamt ähnelt der subjektive Eindruck einem Helm oder einer Tauchermaske, die seitliche Blicke verhindern.


*Neuere Versionen der Rift haben an der Unterkante eine Aussparung, damit man ohne die Brille abzunehmen auf die Tastatur gucken kann. Dieser Spalt liegt aber so tief, dass man ihn in bei normaler Raumbeleuchtung wahrnimmt, wenn man die Augen absichtlich so weit verdreht.
 
VR Allgemein ist erst mal nix für mich weil es mir zu teuer ist, wenn es günstiger wird kann ich es mal ausprobieren aber gekauft wird nur solange ich den PC nicht extra dafür aufrüsten muss.
 
Die neuen 14-16 nm Grafikkarten, sollten besser schnell und finanzierbar sein, sonst sehe ich keine große Zukunft für Oculus Rift und mich. Ich zocke noch mit einer Radeon 6870 und das liegt nicht daran, dass ich mir keine neue Grafikkarte leisten kann.
 
Hallo Torsten,

vielen Dank für deine kompetenten Antworten - du bist eine echte Bereicherung für PCGH und ich hoffe du bleibst uns noch lange erhalten!

Ich bin gespannt wie sich VR in der Praxis anfühlt?!
Auch wenn berechtigte Zweifel und Kritikpunkte angesprochen werden, wird mir wieder mal viel zu stark schwarz/weiß gemalt.
Gerade bei dem Thema muss jeder seine eigenen Erfahrungen machen denke ich...

Für mich bleibt das größte Manko das von dir beschriebene Problem mit der geringen Auflösung.
Ich war hin und weg wie viel besser 1440p im Gegensatz zu 1080p aussieht.
Selbst Laien den ich dann den einen Grafikkracher vorstelle sind immer hin und weg und staunen wie Spiele heutzutage aussehen können.
Meine PS4 hab ich deshalb verkauft. Schlichtweg weil ich einfach keine Freude mehr damit hatte ( vermutlich auch wegen dem Hintergrundwissen der darin befindlichen Hardware).
Dennoch würde ich niemals Konsolen schlecht machen - jedem das seine (und nicht jeder hat Lust und Geld mehr als 700€ nur für eine Grafikkarte auszugeben)...

Einen Versuch werde ich aber definitiv wagen!
Gerade als großer Fan von Assetto Corsa kann ich mir vorstellen dass das schon ziemlich gut funktionieren kann.

Und das wichtigste und wie Raff so treffend schrieb:
Selbst ausprobieren bevor man sich eine Meinung bildet!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die neuen 14-16 nm Grafikkarten, sollten besser schnell und finanzierbar sein, sonst sehe ich keine große Zukunft für Oculus Rift und mich. Ich zocke noch mit einer Radeon 6870 und das liegt nicht daran, dass ich mir keine neue Grafikkarte leisten kann.

Was heißt denn sie sollten "schnell und finanzierbar" sein? Wenn du erwartest, dass eine schnelle Karte leicht finanzier bar sein wird, bist du wohl auf dem Holzweg. Die wirklich schnellen Karten werden wieder 400€ und mehr kosten. Eine 390X kostet ja aktuell auch nicht weniger als 350€ und die ist schon relativ alt. Für ne Fury oder GTX 980 musst du schon runde 500€ hinlegen. Wenn wir hier von Karten sprechen, mit denen VR-Gaming betrieben werden soll, wirst du bei der nächsten Generation also sicher nicht weniger als 400€ hinlegen müssen. Willst du weniger ausgeben, musst du wohl noch die übernächste Gen abwarten.
 
Wurde ja schon bestätigt, das die zum EK Preis verkauft wird. Die DK waren vom Preis nicht der EK Preis sondern schon überzogen, damit man sich bewusst ist, dass man ein DK kauft. Die Finale Version ist die einzige, die zum EK Preis kommt, da man den Markt rapide Wachsen lassen will. (Zumindest wenn es nach FB geht)

Dennoch wird es dank OLED nicht viel günstiger.

VR selber muss man mal schauen. Ich hatte die Chance alle aktuellen Headsets zu testen und hatte auch mal ein GearVR hier. Wenn man sich Reddit anschaut, sind die Leute ja total gehyped. Aber GearVR war für mich der letze Müll. Man hat das Raster gesehen und der Text war nur gut erkennbar, wenn man direkt mittig geschaut hat.

Von EVE Valkyre (mit Cresent Bay) war ich sehr beeindruckt. Problem bei mir ist eher, dass ich einer von vielen bin, die nicht in die VR abtauchen können. In meinem Kopf wird immer der Gedanke sein, dass man sich nicht in der VR befindet sondern nur eine Brille auf hat. Egal ob es jetzt Elite oder was anderes war.

Wir müssen eh warten bis gute Spiele kommen, die nicht so ein Pixel Brei sind wie 99% der VR Spiele aktuell. (Klar sind Indie Studios aber hey....)
 
Es soll ja Menschen geben, die brauchen ein 1000 Euro iPhone. Ein Smartphone ist für mich immer noch ein Luxusprodukt (ich zahl doch keine 300 Euro für sowas).

Für die Rift braucht man einen aktuellen Rechner mit aktueller Grafikkarte. Das ist nun kein Problem, denn es ist kein Highend notwendig. Ein 1000 Euro Rechner reicht aus. Und in 2-3 Jahren ist dieser Rechner wieder veraltet. Insofern finde ich es nicht überzogen.

Aber erstens sehe ich noch keine Killerapp für eine Rift und zweitens vertragen 33% der Bevölkerung kein 3D bzw. eine VR Brille. Und drittens können sich kleine Entwicklerstudios eine Extra-Anpassung an eine Rift nicht leisten (außer es ist ein Rift-only Titel).



In jedem Fall wird es den Hardwaremarkt beleben. Die Preise werden sicherlich nicht sinken und sicherlich wird die kommende Generation an Hardware, die vermutlich erst in einem Jahr breit verfügbar ist, nicht wesentlich schneller werden.
 
In all den Produktvideos sieht man nie die Kabel. Und Rift ist doch kabelgebunden oder nicht? Damit wird das Produkt gehörig auf die Schnauze fallen, möchte nicht wissen wie viele potentielle Kunden keine Ahnung haben, dass da ein Kabel raushängt. Ich renn mit meinem Cardboard komplett kabellos durch den Raum (dazu kabelloser Controller) Wenn das Smartphone aber aufgeladen werden muss fühlt man sich wie an der Leine, das ist kein VR für mich.
 
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