Oculus Rift: Alle Informationen zusammengefasst - Release, Preis, Spezifikationen

Was nun mal 2400x1080 Pixel ergibt und nicht 2160x1200.

Ich stimme Dir bei all Deinen Aussagen voll zu, auch die Auflösung der beiden Panels sind in Rift und Vive in beiden Fällen 1080x1200 pro Auge.
Das die beiden Panels in der Vive in anderer Orientierung verbaut sind als beim Rift ist einfach eine falsche Annahme. Valve und HTC haben selbst nie 2400x1080 irgendwo erwähnt, auch in deiner gelisteten Quelle nicht. Das ist die Interpretation von einigen Berichten, ist aber so (da bin ich recht sicher) nicht korrekt.
Im Gegenteil, Valve selbt spricht stets über 2160x1200, ein Beispiel ist die im Anhang abgebildete Valve-Folie von der GDC 2015, eben der Veranstaltung wo sie SteamVR mit dem HTC Vive präsentiert haben.
 

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Ich stimme Dir, bei all Deinen Aussagen, voll zu, auch die Auflösung der beiden Panels ist in Rift und Vive in beiden Fällen 1080x1200 pro Auge.
Dass die beiden Panels in der Vive in anderer Orientierung verbaut sind als beim Rift, ist einfach eine falsche Annahme. Valve und HTC haben selbst nie 2400x1080 irgendwo erwähnt, auch in Deiner gelisteten Quelle nicht. Das ist die Interpretation von einigen Berichten, ist aber so (da bin ich recht sicher) nicht korrekt.
Im Gegenteil, Valve selbst spricht stets über 2160x1200, ein Beispiel ist die im Anhang abgebildete Valve-Folie von der GDC 2015, eben der Veranstaltung, wo sie SteamVR mit dem HTC Vive präsentiert haben.

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Man glaubt nicht irgendwelchen Marketing Kram, sondern aussagekräftigen Tests.;)


Schade das kein FreeSync und 144Hz Support dabei ist, das macht sie dann wieder uninteressant. Ebenso wie die Auflösung.
Dazu kommt Facebook und das ich eher nachteile gegenüber der HTC/Valve Varaintee sehe
Häh? Was soll denn bitte schön FreeSync hier bringen? Die Brillen laufen mit GSync und 90 fps / Hz. Die Spiele und Anwendungen müssen schon allein wegen Latenz konstant 90 fps schaffen. FreeSync hätte hier also keine wirklichen Vorteile. 144 Hz? Was würde das denn schon wieder bringen? Welcher Rechner soll denn 4 Millionen Pixel (Rendertarget pro Bild) * 144 (Bilder pro Sekunde) rendern können? Allein mit 90 fps muss die Grafikkarte schon 3-mal soviel Renderarbeit leisten wir auf einem FullHD Bildschirm mit 60 fps. 144 Hz würde den ganzen Rahmen sprengen und hätte nur minimale Vorteile.

Und zum Punkt Facebook. Kann hier vielleicht irgendjemand mal ein vernünftiges Argument bringen warum die Partnerschaft mit Facebook Nachteile hat? Immer nur Facebook hinklatschen und ohne irgendwelche Begründung ist sinnfrei. Bei Oculus hast du Facebook, bei HTC hast du Steam.
 
Und zum Punkt Facebook. Kann hier vielleicht irgendjemand mal ein vernünftiges Argument bringen warum die Partnerschaft mit Facebook Nachteile hat? Immer nur Facebook hinklatschen und ohne irgendwelche Begründung ist sinnfrei. Bei Oculus hast du Facebook, bei HTC hast du Steam.
Ich könnte mir gut vorstellen, dass die dich im Store zu Tode nerven damit du das mit Facebook verbindest. Und selbst wenn nicht, finde ich es nicht gut, wenn eine Datenkrake auch in anderen Gebieten sich mehr Macht verschafft.

Aber mal schaun, vielleicht wird VR wirklich nen Riesending, dann noch nen Laufband und das Bild vom Computerspielnerd wird sich total ändern hin zu durchtrainerten Muskelmännern ^^.
Ich könnte mir Battlefield 4 gut vorstellen:
"Team Alpha: Rechte Flanke angreifen!"
"Ne Chef, wir sind total außer Atem, erstmal Pause."
 
Häh? Was soll denn bitte schön FreeSync hier bringen? Die Brillen laufen mit GSync

Du hast dich zwar wahrscheinlich nur verschrieben, aber die Brillen laufen sicher nicht mit G-Sync. Das ist nämlich nur Nvidias "Version" von FreeSync, und deine komplette Erklärung, wieso FreeSync für diese Brillen nicht sinnvoll ist, gilt so ebenfalls für G-Sync.

Falls du doch bei der Behauptung bleiben möchtest, liefere bitte irgendwelche Quellen.
 
Dachte die Kiste soll um die 300,-€ kosten. Haben die auf jedenfalls vor ein-zwei Jahren gesagt.

Das war aber noch die alte Version mit nur einem Bildschirm, IPS Panel, ohne Controller, ohne Mikrofon und ohne eingebaute Kopfhörer. Der Controller, das Mirkofon und die eingebauten Kopfhörer machen grob schon um die 100€ aus, die 2 OLED Displays wahrscheinlich irgendwas um die 100-150€ und dann halt der Rest. Teuer sind wahrscheinlich noch die Linsen. Der Preis von 400€ kommt also hin.

Die 100€ Version die damals von Facebook angesprochen wurde sollte eine günstige Variante sein und die könnte auch noch kommen. Man hat einen fixen Blickwinkel wodurch man auch mit einem günstigen TN Panel davon kommen könnte, niedrigere Auflösung, Mikro, Kopfhörer und Controller weg lassen und bisschen Subventionierung durch Facebook.

Mal gucken wie die Consumer Version sich nächstes Jahr schlägt und wie der Support ausschaut. Der große Hype um VR ist ja sehr stark eingebrochen und mit der HTC Vive und Sony Morpheus gibt es stark Konkurrenz mit starken Geldgebern die sich in der Gaming Branche auskennen. Die Brille von Sony wird wahrscheinlich nur interessant für irgendwelche Exklusivtitel auf der PS4 aber das HTC Vive könnte sich gegen die Rift durchsetzen. Valve wird sicherlich nen gut ausgetüfftelten Plan haben wie die Vive die VR Brille werden wird.
 
Ich lese nie was ob Oculus Rift nun auch so toll mit Brillen funktioniert. :huh:

Wird es auch eine Version geben mit "Premium" Kopfhörern?
 
Wenn es Vorbestellbar ist wird der Preis angeschaut und wenn der unter 499 inkl Zoll und Einfuhrumsatzsteuer liegt wird gekauft.. wenn darüber vermutlich auch ich finde diese News nur etwas komisch denn im Endefekt wurde hier nichts neues gesagt kein release date, kein fester Preis, die Spezifkationen waren schon länger bekannt...
 
Bin immer noch gespannt wie sehr das Teil bei den Leuten ankommen wird. Ich mag Brillen nicht und erst recht nicht die Einschränkung meines Sichtfeldes... Bei ersten Tests war mir auch nicht wohl :ugly:
 
Interessantes " Teil", allerdings bin ich "noch" nicht bereit, einen 1000er zu investieren ( Rift + new GPU )
 
Die Tatsache, dass sie eine eigene Client-Software "Oculus Home" anbieten wollen, weckt bei mir sofort die Befürchtung, dass dann am Ende nur Anwendungen/Spiele vernünftig laufen, die über diesen Client bezogen worden sind... Ein freies und offenes SDK wäre natürlich viel besser gewesen, damit hätte jeder beliebige kleine Spiele-Hersteller seine Produkte ohne Einschränkungen für VR anpassen können.

Ich wüsste mal gerne noch, wie genau die Nutzungsbedingungen und Lizenzgebühren für das proprietäre SDK aussehen. Kann man das im Prinzip auch als Privatperson beziehen, um eigene kleine VR-Anwendungen zu entwickeln, oder geht das dann generell nur auf Grundlage eines Lizensierungsvertrages?
 
Ich hab den Eindruck, dass der Hype wieder vorbei ist... Mir persönlich gefallen viele Neuigkeiten nicht mehr, bzw. machen mich skeptisch... Der Preis ist mit 400€+ aus meiner Sicht zu hoch, zudem hab ich schon nen Xbox Controller und will keinen Neuen. Des Weiteren brauche ich auch keine billigen Kopfhörer, hab da auch ein Premiummodell.

Zudem sieht es gerade einfach nicht danach aus, dass es auch nur ansatzweise interessante Spiele dazu gibt... Klar, vll. gibt's ein paar coole Demos, aber ich habe noch von keinem vollwertigen Spiel gehört, bei dem Oculus im Fokus steht... Ich denke, dass es bei dem Preis erstmal was für Enthusiasten bleibt und der normale Anweder zugreift, wenn es wirkliche Inhalte gibt.
 
ich hoffe ja, dass es das Teil auch "einzeln" gibt und man nicht zwingend ein Set mit Xbox Controller nehmen muss.
 
Auch das ist Quatsch. Oculus hat mehrfach bestätigt, dass die integrierten Kopfhörer-Treiber höchster Qualität sind. Klanglich besser als die meisten "vollwertigen" Headsets, selbst für mehrere Hundert Euro. Ein integriertes Mikrofon ist in der Consumer-Rift ebenfalls bestätigt, es wird also in VR kein extra Headset für den Sound benötigt.

Der "integrierte Kopfhörer-TREIBER"?? Das ist doch absoluter Unsinn... Wenn man kleine gammelige Lautsprecher hat, mit 0815 Materialien billig zusammengeschustert, dann kann da noch so eine tolle Software für Raum/3D-Klang sorgen, es wird immer ein bescheidener Klang bleiben. Deine Aussage hört sich so an, als ob sich Oculus sehr auf den 3D-Klang konzentriert, da kann man wahrscheinlich relativ einfach mit der Software an "vollwetige" Headsets herankommen. Das "Raumgefühl" ist aber nur ein "woher kommt der Ton", die Software gaukelt dem Ohr vor, dass das Geräusch von hinten, vorne etc kommt. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass die Lautsprecher nicht wirklich taugen werden. Zudem sind diese "highend Headsets" auch nur ne Verarsche, da bezahlt man immer 50€ für nen Logo und nochmal 50€ dafür, dass da nen Mikrofon dran ist. Kostet das Headset dann 150€, gehen 50€ in die Materialien (überspritzt gesagt):schief:

Normale Stereolautsprecher für 100-150€ werden zu 100% besseren "Sound" abliefern, als das ein gleichwertiges Headset, geschweige denn Oculus :) Wer zudem nen teuren Receiver für den Sound hat, bzw. ne teure Soundkarte und dazu Kopfhörer im Wert von 300€+, der kann über solche billigteile dann wirklich nur lachen und hofft, dass es die Brille auch ohne den unnützen Zusatzkram gibt. Erinnert mich irgendwie an Microsoft und deren Xbox One Ankündigung, da gabs auch viel Müll und nen hohen Preis und die Leute kauften die PS4 ;)
 
Der "integrierte Kopfhörer-TREIBER"?? Das ist doch absoluter Unsinn... Wenn man kleine gammelige Lautsprecher hat, mit 0815 Materialien billig zusammengeschustert, dann kann da noch so eine tolle Software für Raum/3D-Klang sorgen, es wird immer ein bescheidener Klang bleiben.

Du weißt schon, was man unter einem "Kopfhörer-Treiber" versteht? Das ist der Teil des Kopfhörers, den du oben "Lautsprecher" genannt hast. Das hat nicht im Entferntesten etwas mit einer Treiber-Software zu tun, auch wenn es zufällig den gleichen Begriff nutzt ;)

Was ist ein treiber (kopfhörer) (audio)
 
Der Controller, das Mirkofon und die eingebauten Kopfhörer machen grob schon um die 100€ aus, die 2 OLED Displays wahrscheinlich irgendwas um die 100-150€ und dann halt der Rest. Teuer sind wahrscheinlich noch die Linsen. Der Preis von 400€ kommt also hin.
Du meinst in der Produktion?
Also Mikrofon, Controller usw kosten gesamt in der Produktion keine 30€, ein OLED Display der Größe kriegt man im Einkauf auch schon saugünstig, sicher keine 20 € (je nach Deal mit Samsung geht das eher richtung 5-10€), Linsen weiß ich nicht, aber ist auch kein Hokuspokus.
Was du hier zahlst ist der Early Adopter-Preis und natürlich Entwicklungskosten sowie Softwareentwicklung.

Ich hoffe man schießt sich bei dem Preis nicht ins Knie, damit das ganze ein Massentrend wird, brauchts wesentlich geringere Preise.

Letzten Endes zählt für mich nach wie vor das, was ich vor ein paar Seiten geschrieben habe, und zusätzlich, dass das Gewicht runter muss (ein halbes Kilo stundenlang aufn Kopf tragen? Na da wird sich das Genick freuen...) - während gleichzeitig die Materialien hochwertig bleiben müssen.
Das geht sich bei dem Preis auch ohne weiteres aus. Und auch beim halben.

Hinzu kommt übrigens, dass ich beim letzten Test mitm Rift und Vive wesentlich mehr Menschen gesehen hab', denen schlecht wurde oder Kopfweh hatten (oder schlechte Laune), als die Hersteller gerne zugeben würden. Sicher zwei Drittel, wenn nicht mehr.
Ob das Ding den Massenmarkt erobert bezweifle ich - und deshalb warte ich ein paar Jährchen ab.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was du hier zahlst ist der Early Adopter-Preis und natürlich Entwicklungskosten sowie Softwareentwicklung.
Und das auch völlig zu Recht. Viele machen oft den Fehler die R&D Kosten zu ignorieren oder zu niedrig anzusetzen. Da wird dann immer gleich Abzocke geschrien, wenn der Ladenpreis die Materialkosten + 10% Extra für den "Gewinn" überschreitet. R&D verschlingt oft derart viel Geld, daß ein Produkt über lange Zeit teuer verkauft werden muss, damit es sich rechnet. Erst anschließend sinkt der Preis, wenn diese Kosten eingespielt sind. Andernfalls zahlt das Unternehmen drauf.

Ich finde einen Startpreis von 400€ mehr als angemessen, denn wir werden uns auch mit Release Anfang 2016 meiner Meinung nach immer noch in der Early Adopter Phase befinden, Mainstream ist noch lange nicht. Bisher gab es ja nur die Developer Kits. VR im Mainstream fängt für mich frühestens 2017 an. Am besten zusammen mit den nächsten Grafikchip-Generationen von nVidia und AMD. Und dann werden auch die Preise irgendwann fallen.
 
Die Entwicklungskosten sind aber kein Problem, Oculus ist keine große Firma und sie kriegen finanzielle Unterstützung von der Firma, die mal eben 20 Milliarden (!!!) für ein Chatprogramm ausgegeben hat.
Die Entwicklungskosten sollten in dem Fall also nicht weitergegeben werden. Das wäre gegangen, wenn man bei Kickstarter geblieben wäre, so hat man diese Leute aber betrogen.

Zumal ein zu hoher Preis genau das verhindern wird, was man sich aber wünscht von VR Systemen: Marktdurchdringung.

Ich erinnere an die Dreamcast: beste Konsole am Markt - viel zu teuer. Kaum verkauft und wurde dann 2 Jahre später dank PS2 obsolet.
Man darf nicht die heiße Phase auf dem Markt übersehen, wo VR noch ein Hype ist.
 
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