Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Naja dann gibts meine Kohle halt erst später.
Mal abgesehen davon, dass die anfangs veröffentlichen Specs au gelogen sind. Da wurde von 60 fps auf 4K bei ner RTX2080 TI geredet.
Ich habe keinen 4K Monitor, dachte aber eigentlich, dass dafür mit ner 2080 TI Raytracing + Extreme auf WQHD möglich ist.
Das klappt wohl anscheinend nich, also wirds halt später bei der Pyramide fürn 10er erworben wenns dann vernünftig läuft.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

DLSS kann man irgendwie total vergessen, alles wird unscharf auf den Bildern.
Von der Optik her ist RT für mich bisher das sinnloseste Feature der letzten Jahre, würde es nicht drunter stehen könnt ich nicht sagen ob RT an oder aus ist.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

.Ist das Spiel schon auf dem Markt ?
Februar 2020 kommt es bei steam:ugly:. Ne, lässt sich schon preloaden, aber nur auf Steam, im exklusiven Epic ( fail) Launcher noch nicht.

BTT: Optikgewinn vs Leistungshunger steht in keinem sinnvollem Verhältnis. Und DLSS lass ich Mal komplett raus...quasi nur ne schöne Umschreibung für nicht native Auflösung mit Wischiwaschi ;D
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Stellenweise sieht es schon überragend aus, in Metro wird auch nicht allzu viel Leistung benötigt.
Mit der nächsten GPU Gen sollte Raytracing dann auf dem PC für alle leistbar sein.:daumen:

Du solltest dir vielleicht mal das Video von Phil im Artikel dazu anschauen.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Wow, es sieht wirklich anders aus mit RTX. Nur blöd, dass ich ähnliche "bahnbrechenden Effekte" (und noch wesentlich mehr) mit ReShade seit zig Jahren kriege, wohlgemerkt in fast jedem Spiel und für genau 0 Euro.

It just works.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Ansonsten muss ich sagen Metro ist ein super Grafikspektakel, das ordentlich Hardware fordert. Aber DLSS ist für meinen Geschmack viel zu unscharf/weichgezeichnet. Habt ihr schon mal den Full HD Slider auf Vollbild gesehen? Sieht aus wie der schlechte AA Filter FXAA oder so.
Dadurch hebt man doch die knackscharfe Optik wieder komplett auf? :daumen2: Da bringt doch auch RT nichts wenn es unscharf wird etc.

Auch ohne DLSS und nur mit RT wird es etwas unschärfer, da hier der Denoiser zuschlägt und das Bild etwas weichzeichnet.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Wow, es sieht wirklich anders aus mit RTX. Nur blöd, dass ich ähnliche "bahnbrechenden Effekte" (und noch wesentlich mehr) mit ReShade seit zig Jahren kriege, wohlgemerkt in fast jedem Spiel und für genau 0 Euro.

It just works.
Es sieht wirklich anders aus, in Gebäuden ist die Beleuchtung total kaputt? Das sieht eher aus wie eine Mischung aus HDR ohne Beleuchtungsmodul und Schatten gibt es gar nicht mehr. Wo sind die denn hin? Einfach mal mit dem Slider das Bild mit dem Fenster RT off/on schieben, die Sonne strahl dann nicht mehr von draussen herein? Ob ich die im Rücken habe oder nicht fällt Licht immer in einen Raum und wirft Schatten, weil es draussen heller ist als im Gebäude, wenn die Sonne scheint.

Oder hat die Redaktion den Slider verkehrt herum markiert (RT off/RT on?).:D

PS: ...oder verstehe ich da was falsch.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Neben der 4A engine sowie der frostbyte unterstützt nun auch die unreal engine RTX. Dieser Umstand ist eine gute Voraussetzung für die Etablierung, da ja etliche spiele auf diese bauen. Ergo wird die Implementierung zunehmen und folglich sollte der Leistungshunger abnehmen.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Wow, es sieht wirklich anders aus mit RTX. Nur blöd, dass ich ähnliche "bahnbrechenden Effekte" (und noch wesentlich mehr) mit ReShade seit zig Jahren kriege, wohlgemerkt in fast jedem Spiel und für genau 0 Euro.

It just works.

Sehe ich genauso. In manchen Szenen scheint es heller zu sein und in anderen Dunkler aber als Feature das ich unbedingt brauche oder als Bahnbrechend würde ich es jetzt nicht bezeichnen (zumindest in Metro Exodus).
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Kommt dann die DRM-freie GoG-Version? :devil:

MfG,
Raff

Deine Worte in Deep Silvers Gehörgang ... Metro 2033 / Last Light Redux haben sie auf GOG zur gleichen Zeit released. Vielleicht haben wir ja Glück. ;)
Sollte es so sein, weiß ich wo ich kaufe 100%
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Oder hat die Redaktion den Slider verkehrt herum markiert (RT off/RT on?).:D

Nein, nein und für alle folgenden Postings: nein. :-)

Das Thema erfordert definitiv einen Double- oder besser Triple-Check. Diese gab es.

MfG,
Raff
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Es sieht wirklich anders aus, in Gebäuden ist die Beleuchtung total kaputt? Das sieht eher aus wie eine Mischung aus HDR ohne Beleuchtungsmodul und Schatten gibt es gar nicht mehr. Wo sind die denn hin? Einfach mal mit dem Slider das Bild mit dem Fenster RT off/on schieben, die Sonne strahl dann nicht mehr von draussen herein? Ob ich die im Rücken habe oder nicht fällt Licht immer in einen Raum und wirft Schatten, weil es draussen heller ist als im Gebäude, wenn die Sonne scheint.

Oder hat die Redaktion den Slider verkehrt herum markiert (RT off/RT on?).:D

PS: ...oder verstehe ich da was falsch.

Mit Raytracing fallen halt die ganzen "Fake"-Lichtquellen weg und es dringt tatsächlich nur wenig Licht von Außen nach innen, das Sonnenlicht kommt außerdem aus einer anderen Richtung; Du kannst das Raytracing auch an feinen Schatten erkennen, beispielsweise an der abblätternden Tapete an der Decke oder dem Schatten hinter dem Kühlschrank.

5 Zeichen
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Nein wird am 15.02. Released ... Im Artikel ist aber auch erwähnt (bei den Benchmarks) dass es sich um die Review-Version inklusive Day 1 Patch handelt
In der Einleitung heißt es:
Test schrieb:
Wir testen die mit Day-1-Patch versehene Vollversion.


Übrigens starten heute schon zahlreiche YouTuber mit ihren Lets-Plays.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Die Performance ist ja mal mehr als akzeptabel, dafür dass es ein Metro titel ist...
Hätte da auf jeden Fall deutlich schlimmeres erwartet.

Was ich vom Raytracing halten soll weiß ich nicht so recht. Es ist ja toll, welchen Effekt Global Illumination hat und ich halte das Feature auch für enorm wichtig, viel wichtiger, als so Reflexionen, wie in BF.

Aber hier in Metro sind mir die Schatten dadurch einfach viel zu dunkel. Würde man die selben Szenen mit einer Filmkamera im echten Leben aufnehmen, dann würde man die Kamera so einstellen, dass sie mehr Licht aufnimmt und entsprechend mehr belichtet. Die Szene wäre heller.

Hab da eher das Gefühl, dass da absichtlich rumgeschraubt wurde, um den Effekt zu verdeutlichen, aber ich sehe nicht, warum das Bild allgemein mit RTX so viel dunkler in innenräumen sein muss. Dass die schatten entsprechend zahlreicher und dunkler ausfallen ist ja logisch, aber es geht eigentlich bei GI darum WAS, WIE verschattet wird und nicht in welchem Maße.

Die Belichtung in der Kamera ist halt eigentlich völlig unabhängig von der GI... Das sind zwei paar Schuhe. Man kann trotz korrekter GI auch ein helleres, besser belichtetes Bild erzeugen, wie in der Realität eben auch. Das eine schließt das andere nicht aus...
 
AW: Metro Exodus im Technik-Test: Dichte Atmosphäre, schicke Grafik, Raytracing, DLSS und DirectX 12

Nein, nein und für alle folgenden Postings: nein. :-)
Dann ist es verbugt, das Kreuz von dem Fensterrahmen in dessen Raum man steht muss einen Schatten werfen. Da ist kein Objekt das dazwischen wäre. Das andere Fenster im Nebenraum wirft ja einen Schatten, dann kann nur noch das Dach davor sein oder man hat Vollbild weggespart (weil die Leistung fehlt) und sich GI Hybrid (normal) erspart weil es völlig daneben ausgesehen hätte. Dann wäre der Schattenwurf unterschiedlich (Richtung) ausgefallen, wenn man mehrere Lichtquellen platziert hätte.

Ohne RT sieht es so aus als wenn die Sonne direkt zur Fensterfront steht. Dann hätte ich mit RT den gleichen Schattenwurf erwartet, nur das es im Raum dunkler wird (vor allem Flächen die von der Sonne abgewandt sind, wie der Fensterrahmen von innen).

Das wirkt für mich absolut nicht echt. Da wo der Store vorm Fenster hängt verständlich, aber daneben? Ist alles völlig offen, den Lichteinfall durch das Fenster müsste man sehen. Wolke davor.:D

Will nicht voreilig sein, aber sieht aus wie "kaputtgespart".

PS: Danke für die Info zu den Testszenarien.:daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück