Special 1-Entwickler-Spiel Desordre:Glänzend knobeln mit Unreal Engine 5.2, Raytracing und einer Vielzahl Grafik-Features

Hast du die Screenshots eventuell verwechselt? Lumen bleibt größenteils bei der gleichen Farbe ohne spiegelnde Vermischung und wirkt total kahl...wie beschrieben.

Wann kommst du mal von deiner Anti RT Haltung weg?
Das will ich nicht ausschließen (ich guck mir das alles auf nem kleinen Handydisplay an), ich meine aber nicht. Schau dir beispielsweise den ersten Slider an. Woher soll die weich-orange Färbung hinter der Lampe in neutralem Weiß kommen? Von der gegenüberliegenden Seite? Nö, dazu müsste der Verlauf anders aussehen und von unten nach oben mehr reflektiert werden, wegen der größeren Fläche. Auch passen die Stirnflächen nicht zur Farbe der Flanken.

Was RT allgemein betrifft, bin ich dafür. Allerdings nur, wenn es auch vollständig und korrekt greift, oder alles ein bischen. Dass aber eine abgelatschte Bodenfläche besser Spiegelt als das Teil in das man morgens überm Waschbecken schaut und dann drei Zentimeter daneben gar nichts... das mag ich nicht sehen. Hier beispielsweise der Boden. Ich hab das Spiel ja noch nicht, deshalb ist das unter Vorbehalt, aber wenn diese Klötze die den Boden bilden nicht nur auf der Oberseite so glatt sind (und es sieht nicht so aus an den Ecken), dann müssten die Seiten doch ebenfalls reflektieren bzw. spiegeln und Licht auf Nebenflächen werfen, oder?

Wie bereits geschrieben, ist hier sau schwer zu beurteilen, da ich nicht weiß wie es im Spiel dazu kommt. Was richtig ist und was nicht. Aber auf dem zweiten Slider, ist mit RTXDI die ganze rechte Wand in violett getaucht, während es bei Lumen nur bestimmte Bereiche sind, alles was weiter weg von der seltam bund umrandeten Lampe ist, wirkt hingegen grau und nicht in das Licht getaucht, was mir realistischer erscheint. Gerade bei den Flächen, die von der Lampe weg zeigen.

Mit gegen RT hat das nichts zu tun. Seit ich das allererste Mal in Autodesk Inventor meine Bauteile mit RT beleuchten habe lassen, bin ich schwer davon begeistert. Ich will aber auch näher an die Realität gebracht werden und nicht davon weg, Hauptsache effektvoll und hübsch.

Edit
Ich schau mir das heute Abend einmal auf einem größeren Bildschirm an, vorher seht es bitte als das was es ist, ein Ersteindruck.
 
Das will ich nicht ausschließen (ich guck mir das alles auf nem kleinen Handydisplay an), ich meine aber nicht.
RTXDI benutzt zusätzliche Lichtquellen, Lumen nicht, natürlich ist Lumen dann farbgetreuer, weil es einfach dabei bleibt. Die Texturen der Glasklötze werden vom Licht gar nicht berücksichtigt. Wie kann das besser aussehen??!!!
Woher soll die weich-orange Färbung hinter der Lampe in neutralem Weiß kommen?
Von den zusätzlichen Lichtquellen und der Einstellung der Oberflächen, die bei RTX anders sind, so färbt sich das Licht natürlich.
Auch passen die Stirnflächen nicht zur Farbe der Flanken.
Ich kann dir nicht folgen.


Allerdings nur, wenn es auch vollständig und korrekt greift, oder alles ein bischen.
Na das liegt ja in den Händen der Leveldesigner und ist eine völlig andere Ebene.
während es bei Lumen nur bestimmte Bereiche sind,
Bei Lumen tut sich da gar nix, auch nicht in bestimmten Bereichen.
Mit gegen RT hat das nichts zu tun.
Kommt mir aber schon so vor.
Ich schau mir das heute Abend einmal auf einem größeren Bildschirm an, vorher seht es bitte als das was es ist, ein Ersteindruck.
Ich kann das am Handy wunderbar anschauen.
 
Sind Artefakte in Bewegung mit DLSS 3 FG normal, oder ist das hier eher die Ausnahme?

1692705531601.png
 
Ich würde sagen, das ist die Regel - nur der Grad der Auffälligkeit schwankt von Spiel zu Spiel. Bei geringen Bildraten und ruhigem Gameplay fallen Fehler öfter auf als bei hohen Fps und/oder High-Speed-Action.

MfG
Raff
 
Wie meinst du das? Was genau hat RTXDI mit Reflektionen zu tun?
Alles! Ich hab das so verstanden, dass da ein Algorithmus greift, der die Lichtquellen im Bild analysiert und dann verrechnet um ein möglichst genaues Verhalten des Lichts auf unterschiedlichen Oberflächen, samt der Bewegung auszugeben. Liege ich da falsch? Wie verstehst du es denn?
 
Was kann man da grafisch mit einer 7900xtx WQHD und einem 13700 erwarten?
Ich hab zwar immer gesagt "ich geb n schyzen auf raytracing", aber irgendwie ist es schon bitter wenn man einen stromfressenden High-End PC kauft und dann immer deutliche Einbußen vor Augen hat.
 
Hast du auch was sinnvolles beizutragen oder spamst du die Threads nur noch mit Nonsense zu?
Der kann nicht anders
Btw. bist du es Julian K mit einem Zweitaccount? :D
Nö...ist er nicht.
Nach 3 Accounts mit Nvidia Huldigung hat er 2 mal versucht sich einen AMD Anstrich zu geben. Ergebnis ist das selbe...innerhalb kurzer Zeit jeweills gebannt.
Hominem.png
Geforce4070.png
Cyberdude.png
7900xtpulse+.png
RX6800XT.png
bekannt ist er hier schon lange
Nosferatu.png

Zum Thema
Sieht auf jedenfall lecker aus...auch wenn es jetzt nicht so meins ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann hast du es falsch verstanden würde ich sagen.

Hier erklärt es Nvidia ganz gut:
Naja, teilweise richtig, würde ich mir bescheinigen. Hier, aus der Erklärung auf der Seite:
NVIDIA RTX™ Direct Illumination (RTXDI) figures out the most important light samples in a scene and renders them physically accurate. Geometry of any shape can emit light, cast appropriate shadows, and move freely and dynamically.
Dass es Lichtquellen einfügt, statt diese nur zu ergänzen/zu erweitern, das hatte ich nicht auf dem Schirm.
Dann finde ich das erste Bild aber noch viel unpassender. Da ist eine Lichtquelle, zwar nicht kaltweiß, aber neutral und eine fast weiße Wand in einem dunklen Raum mit schwarzem Boden. Die Lichtquelle steht nah an der hellen Fläche, die wiederum der roten Seite nicht direkt zugewandt ist. Das Licht ist vor allem zwischen dem weiß und dem rot. Nun behauptet Nvidia, dass rtxdi physikalisch korrekte Lichtquellen erzeugen und wir sehen eine pfirsichfarbene Fläche und Glasklötze als Fußboden, die auf der Lauffläche reflektieren, an allen Seiten aber nicht...
Wenn ich sagen würde, ich sei skeptisch, wäre das gelinde gesagt untertrieben.

Findest du, dass diese Aussage und das was wir da sehen, zusammenpassen?
 
Schöner Techniktest @PCGH_Raff .
Mein Lieblingszitat ist definitiv:
so viele Funktionen und Abkürzungen, dass die Band Fanta 4 damit eine Neuauflage von "MFG" bringen könnte
Was ich mir als Schmankerl noch gewünscht hätte, sind ein paar Impressionen darüber was man mit einer "Durchschnittskarte" noch zu sehen bekommt. Also z.B. eine 3070 in WQHD auf 60FPS konfiguriert.
 
Auf den ersten Blick der Screenshots macht RTXDI den hübscheren Eindruck, aber bei genauer Betrachtung scheint Lumen die realistischere Darstellung zu bieten.
Jedenfalls entspricht Lumen eher meiner subjektiven Erfahrung aus der Realität.

Das ist jetzt in dieser künstlichen, eher künstlerisch anmutenden Umgebung nicht gut zu beurteilen - da lassen sich ja Parameter für Materialien und Oberflächen definieren, die so in der realität nicht existieren.

Mal abwarten, wie die beiden Methoden in Szenarien aussehen, die der reellen Welt entsprechen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass RTXDI auf Radeon Karten miserabel läuft - welche eine Überraschung. Man will ja seine RTX Karten bei nvidia verkaufen.. Dass es anders geht, sieht man dann wenn man Lumen vergleicht wo nicht auf nvidia optimiert wird..
 
Dass RTXDI auf Radeon Karten miserabel läuft - welche eine Überraschung. Man will ja seine RTX Karten bei nvidia verkaufen.. Dass es anders geht, sieht man dann wenn man Lumen vergleicht wo nicht auf nvidia optimiert wird..
Textverständnis 0 ;)
Der Test hier zeigt genau das Gegenteil: Der Einbruch von Lumen auf RTXDI ist zwischen AMD und NV Karten quasi identisch.
 
Die RTX4090 macht unter RTXDI 24 fps... in einem kahlen Raum, ohne Menschen, oder andere bewegliche Objekte, mit nur ein paar echten Lichtquellen und in einem halbwegs kleinen Raum. Stellt man sich jetzt ein offenes Areal voller Pflanzen vor, unter offenem Himmel, was schafft sie dann? Ein Drittel davon? Die Beleuchtung ist super geil, aber da sieht man gut wie teuer das noch ist.
 
Die RTX4090 macht unter RTXDI 24 fps... in einem kahlen Raum, ohne Menschen, oder andere bewegliche Objekte, mit nur ein paar echten Lichtquellen und in einem halbwegs kleinen Raum. Stellt man sich jetzt ein offenes Areal voller Pflanzen vor, unter offenem Himmel, was schafft sie dann? Ein Drittel davon? Die Beleuchtung ist super geil, aber da sieht man gut wie teuer das noch ist.
Das Tolle an Raytracing ist, dass die Kosten bei zusätzlichen Objekten nicht durch die Decke gehen, die Kurve verläuft anders als beim Rasterizing. Klar, man hat hohe Grundkosten und insgesamt ist es sehr teuer, aber je komplexer man wird - gerade bei mehreren Licht-Emittern -, desto besser steht Raytracing in Sachen Optik und Leistung relativ da. Und da Raytracing so gut mit Dingen wie GPU-Leistung, Aufösung und somit Upsampling skaliert, führen alle Wege dorthin.

MfG
Raff
 
hm gibt es da auch ein Full HD und WQHD Test oder echt nur alles in 4k,weil da zockt ja nicht jeder.Also ist der Test nicht ganz vollständig ,kann man so sagen oder ist das die Mindestanforderung ist mit 4k und so.
 
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