Frostpunk im Benchmark-Test - Atmosphärisch-emotionale Aufbaustrategie mit fortschrittlicher Technik und großem Hardware-Hunger

AW: Frostpunk im Benchmark-Test - Atmosphärisch-emotionale Aufbaustrategie mit fortschrittlicher Technik und großem Hardware-Hunger

Wenn ein großes Studio einen begehbaren Benchmark herausbringt (bspw. Crysis) finden's alle cool.

Wenn ein kleines Studio ein klasse Strategiespiel veröffentlicht, mit dem aktuelle Hardware offenbar ausgereizt werden kann, regt man sich über angeblich fehlende Optimierungen auf.

Schon komisch...
 
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@PCGH Top Spiel, top Artikel!
Eine frage hätte ich da noch, wie verhält sich ein Prozessor mit 4 Kernen (i5 3570k) ohne HT im vergleich?...
Lt. CPU-Test & im Verhältnis gesehen sehr gut. Ab 6 Kerne oder 8 Threads (4 Core + SMT) ist der Frameverlauf "einen Tacken runder", aber in Summe eigentlich kaum der Rede wert. Dein Ivy mit bspw. ~4,4GHz sollte in etwa das Gleiche leisten können wie z.B. ein Haswell @4,0GHz....:-)
 
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Wenn ein großes Studio einen begehbaren Benchmark herausbringt (bspw. Crysis) finden's alle cool.

Wenn ein kleines Studio ein klasse Strategiespiel veröffentlicht, mit dem aktuelle Hardware offenbar ausgereizt werden kann, regt man sich über angeblich fehlende Optimierungen auf.

Schon komisch...

Ein Crysis ist heute noch von der Grafik Her Geil , bin mal gespannt ob man das ueber dieses Machwerk auch sagen wird in 10 oder 15 Jahren ...
aber hey davon ab hast du wohl recht , aber ehrlich gesagt find ich das Spiel aktuell schon bescheiden .
 
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Wenn ein großes Studio einen begehbaren Benchmark herausbringt (bspw. Crysis) finden's alle cool.

Wenn ein kleines Studio ein klasse Strategiespiel veröffentlicht, mit dem aktuelle Hardware offenbar ausgereizt werden kann, regt man sich über angeblich fehlende Optimierungen auf.

Schon komisch...

Jap aktuelle Hardware wird super ausgereizt wenn nicht mehr als 4 Kerne 4 Threads gelastet werden und die Grafikkarte irgendwann bei 30-50% Auslastung rumhängt :ugly:.

Bitte nicht die Lizenzkosten der erwähnten Engines unterschätzen. Die Details würden hier den Rahmen sprengen, können aber über Verlust oder Gewinn maßgeblich sein (die berechnen das nämlich gerne auf den nüchternen Umsatz (!) bei Steam...).

@Topic

Paradebeispiel, dass es eben NICHT Usus ist, Multicore Optimierung zu betreiben. Sie ist aufwendig und teuer und nichtmal die großen Publisher haben immer ein Auge drauf.

Klar kostet die Lizenz Geld nur kostet auch die Entwicklung einer kompletten Engine einiges und die Kosten sind sicher nicht so hoch das kleinere Unternehmen pleite gehen bei der Nutzung gerade darauf ist ja das Konzept der Unreal ausgelegt. Nebenbei gibt es einige kleine Entwickler die die Unreal nutzen die werden sich auch nicht totwirtschaften.
 
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Wenn ein großes Studio einen begehbaren Benchmark herausbringt (bspw. Crysis) finden's alle cool.

Wenn ein kleines Studio ein klasse Strategiespiel veröffentlicht, mit dem aktuelle Hardware offenbar ausgereizt werden kann, regt man sich über angeblich fehlende Optimierungen auf.

Schon komisch...

Das liegt daran, dass Crysis 1 (ein sehr cooler Shooter btw.) bsw. die damals vorhandene Hardware auch wirklich ausgereizt hatte.
Dieses Strategiespiel aber einen grossen Teil der aktuell vorhandenen Hardwareleistung schlicht links liegen lässt (Bsw. alles > 4 Core-Threats) und einer der zwei wichtigsten GPU Hersteller offenbar ausschliesslich im Fallbackmodus läuft.

Hardware ausreizen geht anders.
 
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Ja...als Fury & Ryzen-User ist das äußerst bitter! Natürlich nur, wer das Genre mag....:D:devil:
 
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Hardware ausreizen geht anders.

Allerdings weiß ich aus eigener Erfahrung, dass gerade das schwierig ist, wenn man keine Core Engine Entwickler hat oder Leute, die sich darauf konzentrieren. Gerade bei kleineren Studios ist man froh, wenn man die Arbeit irgendwie bewältigen kann und das Spiel akzeptabel zum Laufen bekommt. Schau mal ins Portfolio von 11 bit studios - da hat man einfach nicht die Erfahrung mit Engine Optimization wie bei einem Engine-Entwickler wie Crytek. :D

Vielleicht reichen sie auch noch Patches nach, welche sich dem Problem widmen. :)

zum Benchmark-Parkour: ist dieser nicht da um die aktuelle Leistung wieder zugeben? Was bringt es da, wenn man ein Spiel nicht mit aufnimmt, obwohl es leistungstechnisch polarisiert? Gerade dann muss man doch aufzeigen, wo es besser / schlechter läuft und ob sich über die Zeit etwas ändert. :schief:
 
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Ich hab 2 der 3 jetztigen Mission durch gespielt, absolut Geniales Spiel kann ich nur sagen.
Hab jetzt extra das letze Autosave geladen um zu sehen wie nahe die Werte hier sind.
Ende erste Mission machte mein 2500k@4,5ghz mit 16GB 2133Mhz bisschen mehr sind es noch an Mhz spielt aber keine
Rolle. Die 970 lief ungefähr mit 150 Mhz mehr wie hier auf er GPU das Save Game liegt bei 38 bis 41 Fps je nach dem
wo man hinzoomt.
Zeigt übrigens gut wie stark so ein 2500k auch heute noch ist und wie Stabil das OC ist bei der CPU. Release kauf
und läuft seit beginn so nur der Ram wurde getauscht.

Wirklich im Spielen hat man den FPS verlust gar nicht wirklich gemerkt weil er ja sehr schleichend geht. Und man ja fast immer
eine Partie bis zum Ende spielt vorausgesetz man kommt überhaupt soweit. Man merkt es zwar muss aber eigentlich nur Gebäude anklicken
und Leute einteilen. Viel Scrolling gibt es auch nicht und daher sollte man solche niedirgen Fps Werte etwas anderes betrachten.
 
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Verstehe nicht warum ein Indie Spieleentwickler eine eigene Engine (ver)baut anstatt was einzukaufen gibt doch genug am Markt was man nehmen kann ohne pleite zu gehen (Unreal, Unity..). Sowas gebe ich mir aber nicht da kann das Spiel noch so gut sein wer es nicht schafft ein Spiel im Jahre 2018 so zu optimieren das bei ausreichender Leistung kein CPU Limit bis 60 Fps herrscht, auch beim Endgame, der kann den Lappen behalten.
An dieser Stelle sei gesagt, das dieses Studio zwar Independent ist, aber keineswegs zu den kleinen gehört. Es ist zu erwarten das bei der Größe dieses Studios eine eigene Engine verwendet wird oder ein Rahmenvertrag mit einem großen Engine-Entwickler geschlossen wird. Hier wurde sich für die Variante eins entschieden und das Studio hat/hätte sicher die Ressourcen um ihre Eigenentwicklung entsprechend Performant zu bekommen.

Klar kostet die Lizenz Geld nur kostet auch die Entwicklung einer kompletten Engine einiges und die Kosten sind sicher nicht so hoch das kleinere Unternehmen pleite gehen bei der Nutzung gerade darauf ist ja das Konzept der Unreal ausgelegt. Nebenbei gibt es einige kleine Entwickler die die Unreal nutzen die werden sich auch nicht totwirtschaften.
Es ist kein kleines Unternehmen und würde (wenn deutsch) mindestens als großes mittelständiges Unternehmen durchgehen. Gerade durch diesen Release fliegt der Aktienkurs des Unternehmens wieder in die Höhe. Die Lizenzkosten ohne ausgehandelten Vertrag würde sicher die der Eigenentwicklung um ein vielfaches übersteigen.
 
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Ja wir verstehen, du willst das Spiel verteisigen. Ein Spiel soll Spaß machen, der hört bei mir und vielen anderen aber auf, wenn die Technik hakt. Dabei geht es nicht immer um schön oder aktuell sonder darum, dass man ewige Ladezeit hat, die Performance ein Graus ist oder es Abstürze gibt. Dann geht dein achso gelobter Spielspaß einfach flöten. Gerade dei Indi-entwickler sollten darüber nachdenken und sich bessern. Für mich sehen viele dieser EA/Kickstarter Spiele mitterlweile so aus. Und es riecht langsam nach Masche. Bei Kickstartet Geld einsammeln, entwicklen mit allen Features und releasen und nochmal was abgreifen. zeit und Geld in eine sauberer Programmierung wird nicht investiert, denn man hat ja schon das Geld bekommen.
Wieso sollte ich bitteschön das Spiel verteidigen?
Es hat nichts falsch gemacht.
Frostpunk wird von allen Seiten mit Lob bedacht - Spieler wie Tester:
Frostpunk for PC Reviews - Metacritic
Sieht irgendwie aus als würde das Spiel verdammt vielen Spaß zu machen.

Ganz im Gegenteil.
Du und andere versucht dem Spiel ein Problem anzudichten wo es kein Problem gibt.
Worauf fußt deine Aussage denn?
Wo sind die Abstürze?
Wo die lange Ladezeiten?
Hast du das Spiel überhaupt?

Das ist nämlich der übliche Fall.
Über Probleme zu jammern die es am ende gar nicht gibt.

"Aber der Vetter von der Mutter meiner Freundin der kennt jemanden, der hat mit jemanden gesprochen der das Spiel hat und der hat gesagt..."

Edit PS:
Und bitte hör auf solche Verschwörungstheorien über Early Access aufzustellen.
Ohne EA und Kickstarter wären die letzten Jahre PC-Spiele äußerst trostlos gewesen.
 
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Allerdings weiß ich aus eigener Erfahrung, dass gerade das schwierig ist, wenn man keine Core Engine Entwickler hat oder Leute, die sich darauf konzentrieren. Gerade bei kleineren Studios ist man froh, wenn man die Arbeit irgendwie bewältigen kann und das Spiel akzeptabel zum Laufen bekommt. Schau mal ins Portfolio von 11 bit studios - da hat man einfach nicht die Erfahrung mit Engine Optimization wie bei einem Engine-Entwickler wie Crytek. :D

Vielleicht reichen sie auch noch Patches nach, welche sich dem Problem widmen. :)
[...]

Und dennoch sollte und darf man Schwächen bei jedem Spiel kritisieren, auch jenen von 11 bit Studios.

Wie schon Cities: Skylines von einem anderen Indy-Studio hat das Spiel offenbar laut PCGH nun mal markante Schwächen im Bereich Performanceoptimierung.
Trotzdem gehört Cities: Skylines zu meinen All-time-Favoriten ;)

Auch 11 bit Studios hat bei mir als kleines Team einen Sympathiebonus und das Spiel dürfte über kurz oder lang auf meiner Platte landen.
Und ja, ich gehe auch davon aus, dass sie noch etwas Arbeit reinstecken werden, jetzt wo es scheinbar ein finanzieller Erfolg wird. Aber das muss sich nun erst mal zeigen.
 
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Es ist halt die Frage, ob man miserabel optimierte Spiele auch noch belohnen sollte, indem man sie in einem Benchparcour aufnimmt. Irgendwie ist das ja auch Werbung. Wenn ein Spiel Leistung frisst das es kracht, aber hinten auch entsprechendes heraus kommt, keine Frage. :ka:

Der CPU-Test-Parcour von PCG Hardware dient dazu, CPU-Hardware zu testen. Nicht dem Bewerben (oder Verschweigen) von Spielen.
Die Spiele werden dabei möglichst repräsentativ für das erwartete Einsatzgebiet der Prozessoren ausgewählt – mit leichtem Schwerpunkt auf Spiele, von denen wir erwarten dass sie künftige Entwicklungsschwerpunkte schon heute wiederspiegeln (zum Beispiel Optimierung für mehr als vier Threads), aber keineswegs unter Vernachlässigung von Aspekten, die heute und vermutlich morgen noch von Bedeutung sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Wo wir gerade im CPU-Limit hängen, fällt mir ein:
Gibt es eigentlich ein Spiel das vernünftig auf 8 Kerne und mehr skaliert? Es gibt immer wieder Spiele, die das "ganz okay" (AC:O) lösen, aber gibt es einen aktuellen Titel, der wirklich merklich von jedem Kern profitiert?

Watch Dogs zum Beispiel: Es läuft optimal mit 8 Threads (mehr benötigt es nicht), aber du merkst sofort ob da echte Kerne oder nur Threads dahinterstecken.
WD - Graph.PNG



Gleiches gilt auch für Ghost Recon Wildlands.
 
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Wieso sollte ich bitteschön das Spiel verteidigen?
Es hat nichts falsch gemacht.

Ich weiß auch nicht genau, was das Gejammer soll. Das Spiel läuft in einem Szenario, das vermutlich nahe am Worst-Case liegt, mit 5 Jahre alten Mittelklasse-CPUs mit 40-50 Fps. Sicher, bessere Mehrkernoptimierung wäre schön, aber es ist wirklich kein Grund das Spiel im Voraus zu verdammen.
 
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Soweit ich das sehen konnte wurde hier relativ sachlich diskutiert nicht gejammert und ob jemand aus welchen Gründen auch immer ein Spiel links liegen lässt liegt immer noch im ermessen von jedem. Ich für meinen Teil habe keine Lust darauf irgendwann Geruckel im Verlauf des Spiels zu sehen obwohl es anfangs recht anständig lief wegen schlechter Optimierung wie zb. bei Cities Skylines oder eben wie hier bei Frostpunkt. Ich habe auch andere Titel links liegen gelassen ob es jetzt Ark oder PubG ist ich reagiere einfach sehr empfindlich auf niedrige Bildraten.
 
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Klar kostet die Lizenz Geld nur kostet auch die Entwicklung einer kompletten Engine einiges und die Kosten sind sicher nicht so hoch das kleinere Unternehmen pleite gehen bei der Nutzung gerade darauf ist ja das Konzept der Unreal ausgelegt. Nebenbei gibt es einige kleine Entwickler die die Unreal nutzen die werden sich auch nicht totwirtschaften.

Nennst du mir bitte eine gutes Strategiespiel, dass auf der Unreal Engine läuft? Ist ja schön ne potente Grafikengine zu haben, aber das CPU-Limit dürfte hier eher mit der KI-Berechnung zusammenhängen und weniger mit der Grafik. Gleiches gilt übrigens auch für Battletech.
Schon mal ein Stellares Lategame gespielt? Da bricht dir das Spiel auch massiv ein. Gleiches gilt für Company of Heroes 1+2, Sudden Strike 4 etc pp.
Strategieberechnung kann man nicht beliebig parallelisieren, das die Berechenungen voneinander abhängen. Anders ist es bei Titeln wie Watch Dogs, Far Cry etc. Da wird nebenher das Verhalten der NPCs berechnet, weil sie quasie ein "Eigenleben" unabhängig von den Handlungen des Spielers selbst führen und nur ein kleiner Teil der NPCs in der Nähe des Spielers reagiert auf die Handlungen des Spielers.
In einem Strategiespiel sind die Auswirkungen der Handlungen des Spielers direkt auf alle Handlungen im gesamten Spiel reflektiert. Was aufeinanderfolgende und keine parallelen Berechnungen erfordert. Keine parallelen Berechnungen = kein Multithreading. Daher wird es immer einen Thread geben der extrem ausgelastet ist und der Rest dümpelt ein wenig mit Berechnungen für Grafik etc herum. Dieser Thread skaliert direkt mit der IPC-Leistung eines Prozessors und infolge dessen auch mit dem anliegenden Takt.
 
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Soweit ich das sehen konnte wurde hier relativ sachlich diskutiert nicht gejammert und ob jemand aus welchen Gründen auch immer ein Spiel links liegen lässt liegt immer noch im ermessen von jedem. Ich für meinen Teil habe keine Lust darauf irgendwann Geruckel im Verlauf des Spiels zu sehen obwohl es anfangs recht anständig lief wegen schlechter Optimierung wie zb. bei Cities Skylines oder eben wie hier bei Frostpunkt. Ich habe auch andere Titel links liegen gelassen ob es jetzt Ark oder PubG ist ich reagiere einfach sehr empfindlich auf niedrige Bildraten.

Einige haben schon relativ harte Worte für die Umsetzung gefunden, die ich so für diese Art der Mängel nicht verwendet hätte, aber das ist natürlich subjektiv, da gebe ich dir recht. Es ist natürlich auch das Recht jedes einzelnen, zu entscheiden, ob die Umsetzung für ihn akzeptabel ist oder eben nicht. Ich finde auch Spiele, die unrund laufen furchtbar, Ark und PUBG sind gute Beispiele. Ich für meinen Teil könnte aber bei einem Aufbauspiel mit 45 Fps leben, solange die Frametimes einigermaßen gleichmäßig sind, insbesondere falls das Gameplay kein ausgiebiges Scrolling erfordert. Bei Shootern sieht das natürlich anders aus und da will ich eigentlich auch je nach Geschwindigkeit auf mehr als 90 Fps kommen. Was halt möglich ist, ohne zu starke Schwankungen zu riskieren.
 
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Nennst du mir bitte eine gutes Strategiespiel, dass auf der Unreal Engine läuft? Ist ja schön ne potente Grafikengine zu haben, aber das CPU-Limit dürfte hier eher mit der KI-Berechnung zusammenhängen und weniger mit der Grafik. Gleiches gilt übrigens auch für Battletech.
Schon mal ein Stellares Lategame gespielt? Da bricht dir das Spiel auch massiv ein. Gleiches gilt für Company of Heroes 1+2, Sudden Strike 4 etc pp.
Strategieberechnung kann man nicht beliebig parallelisieren, das die Berechenungen voneinander abhängen. Anders ist es bei Titeln wie Watch Dogs, Far Cry etc. Da wird nebenher das Verhalten der NPCs berechnet, weil sie quasie ein "Eigenleben" unabhängig von den Handlungen des Spielers selbst führen und nur ein kleiner Teil der NPCs in der Nähe des Spielers reagiert auf die Handlungen des Spielers.
In einem Strategiespiel sind die Auswirkungen der Handlungen des Spielers direkt auf alle Handlungen im gesamten Spiel reflektiert. Was aufeinanderfolgende und keine parallelen Berechnungen erfordert. Keine parallelen Berechnungen = kein Multithreading. Daher wird es immer einen Thread geben der extrem ausgelastet ist und der Rest dümpelt ein wenig mit Berechnungen für Grafik etc herum. Dieser Thread skaliert direkt mit der IPC-Leistung eines Prozessors und infolge dessen auch mit dem anliegenden Takt.

Generell gab es sowieso nicht viele Titel die noch vor einem Jahr auf die Unreal 4 gesetzt haben grundsätzlich weil einfach oft viel an der Engine selbst noch geschraubt wird. Mittlerweile sind aber ein paar Strategie-Spiele in der Entwicklung auf Basis von Unreal 4. Stellaris habe ich über 800 Stunden gespielt und kenne auch das Problem hier. Natürlich lässt sich nicht alles parallelisieren aber das was hier oder in Stellaris geboten wird ist lang nicht nahe am Optimum. In Stellaris würde ich nebenbei kein Spiel mit maximaler Größe und soo vielen Ki's starten weil diese einfach endlos dauern damit umgehe ich praktisch das Problem. Mit mittlerer Karte und 6-12 Ki Gegnern läuft das Spiel selbst im Engame noch ok.
 
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Generell gab es sowieso nicht viele Titel die noch vor einem Jahr auf die Unreal 4 gesetzt haben grundsätzlich weil einfach oft viel an der Engine selbst noch geschraubt wird. Mittlerweile sind aber ein paar Strategie-Spiele in der Entwicklung auf Basis von Unreal 4.

Ich kenne aber auch kein einziges Strategiespiel, dass auf Unreal Engine 3 gesetzt hat obwohl sie bei vielen Entwicklern sehr beliebt war. Also welche Engine sollen sie Lizensieren? Denn das war ja dein Hauptvorwurf an die Entwickler, dass sie keine Engine lizensiert haben sondern ihre eigene Engine entwickelt haben.

Crytek, Frostbite? Beide auch eher wegen ihrer Grafik und weniger wegen ihren Eignung al Strategiespielengine bekannt. Mir ist keine universelle Engine für Strategiespiele bekannt. Meines Wissens nach sind alle Lösungen in dem Sektor selbstgestrickt.
 
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Oh, ein CPU-lastiges Spiel, bei dem viele CPU-Kerne nicht viel oder gar nichts bringen? Ist ja ganz was neues...

Wie immer gilt. Je mehr Kerne, desto geringer die Wahrscheinlichkit, dass sie überhaupt genutzt werden. Zudem sinkt der Performancezuwachs pro zusätzlichem Kern fast schon exponenziell.

Das Problem wird uns vermutlich auch in 10 oder 20 Jahren noch in die Quere kommen, da eben immer nur ein kleinerer Prozentsatz der gesamten last parallelisierbar ist.
Der Großteil der Rechenprobleme wird wohl in Ewigkeit auf 1-2 Threads herumgammeln, weils einfach rein logisch nicht anders lösbar ist. Und genau da bräuchten wir eben die Leistung...
 
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