Special The Thaumaturge im Tech-Test: Atmosphärisches UE5-Hexerwerk mit Frame-Gen-Stottern

Es ist ja nicht nur das Wasser, das war nur ein schnelles Beispiel. In Cyberpunk 2077 blitzt es quasi die ganze Zeit wenn man durch die Stadt fährt. Oder auch Forza Horizon 5, oder oder oder oder. Es gibt dutzende Beispiele. Richtig extrem ist es dann in Kombination mit HDR, weil die Lichtblitze mit der maximalen Helligkeit ballern.
Richtig harte Blitzlicht-Artefakte hab ich bis jetzt nur in einer bestimmten (Wasser-)Szene in Uncharted gehabt. Da aber auf alles was nicht nativ war :ka: .
@Topic: Auf jeden Fall ein spannender Titel zu dem ich mir wie so oft eine Demo wünschen würde. Anscheinend gab es ja sogar eine die nun offline ist. Warum tut man sowas ?
 
Richtig harte Blitzlicht-Artefakte hab ich bis jetzt nur in einer bestimmten (Wasser-)Szene in Uncharted gehabt. Da aber auf alles was nicht nativ war :ka: .
@Topic: Auf jeden Fall ein spannender Titel zu dem ich mir wie so oft eine Demo wünschen würde. Anscheinend gab es ja sogar eine die nun offline ist. Warum tut man sowas ?
Damit du es kaufst und nicht nach der Demo lieber nicht kaufst
 
Damit du es kaufst und nicht nach der Demo lieber nicht kaufst
Mittlerweile haben ja Steam und Co alle die Möglichkeit Spiele zurück zu geben. Also alles was man als Entwickler dadurch bekommt sind jede Menge Transaktionen auf dem Konto.
Bei Epic sogar voll automatisiert solang man sich an die 14Tage/2 Stunden Grenze hält.
 
Mittlerweile haben ja Steam und Co alle die Möglichkeit Spiele zurück zu geben. Also alles was man als Entwickler dadurch bekommt sind jede Menge Transaktionen auf dem Konto.
Bei Epic sogar voll automatisiert solang man sich an die 14Tage/2 Stunden Grenze hält.
Ist das so... Wenn ich ein Spiel kaufe, beschäftige ich mich vorher damit und wenn ich dann wieder erwarten keinen Spaß dran habe, dann stehe ich zu meiner Entscheidung und gut ist ;)
 
@derneuemann @PCGH_Raff
Ich habe die Probleme mit den "specular highlights" von DLSS mal auf Video festgehalten. Youtube ist noch am verarbeiten, kann also noch ein paar Minuten dauern bis es in guter Qualität verfügbar ist:
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Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

 
Sieht mit den Reflexionen doch deutlich realistischer aus. Schau dir mal ein Video von Sonnenreflektionen auf dem Wasser an:

Gab ja einen Grund warum ich dachte das soll so ;)
 
Unsere gute UE5 zeigt sich bei dem Titel mal wieder von ihrer Schokoladenseite :crazy:. Die allgemeine Darbietung der Engine über alle bisherigen Titel hinweg ist eine Katastrophe, hab jetzt schon keinen Bock mehr auf die UE5.

Das Bild mit den fehlenden Schatten ist auch besonders übel, könnte glatt von einem PS3 Spiel kommen. Fehlende Schatten und nicht vorhandenes AO waren prägend für die Xbox 360/PS3 Ära. Frage mich auch wie unter Verwendung von Lumen solche Ergebnisse überhaupt möglich sind ...
Weil das Direktes Licht ist - nur ohne Shadow Caster. Das "überlagert" im Prinzip GI/AO, daher sieht man davon auch wenig. Wenn du im Bild ein wenig weiter an die Seite schaust (rechts sieht man es ganz gut), wo der Schein des Direkten Lichts abnimmt, kann man auch wieder AO/GI erkennen.

Ist nicht Lumen, ist Spar-Direct-Lighting. Das hat man in zig anderen Spielen auch, weil da sehr schnell ein Flaschenhals entsteht. Das ist auch mit RT nicht wirklich weg.

In Draußen-Szenen ist es eher unauffällig, weil man da eine große Hauptlichtquelle hat, die nahezu alles erfasst und verschattet (die Sonne oder nachts der Mond). Das wird wohl auch nicht so bald verschwinden, ich hoffe allerdings, dass es zumindest ein wenig mehr komplexe Lichtquellen geben wird. Eins der Probleme ist außerdem, dass für jede Schatten werfende Lichtquelle sehr viel Overhead/Verwaltungsaufwand entsteht. Da kommt man auch mit deutlich mehr Grafikleistung nur begrenzt weiter, da wird schnell die CPU zum bremsenden Faktor.

Eventuell könnte man aber tricksen, indem man Lichtquellen zusammenfasst oder so etwas in der Art. Man kann auch Prebaken, aber dann ist die Szene tendenziell statisch (oder zumindest deutlich weniger dynamisch). Oder man muss halt mit mehr oder minder "gefakten" Schatten a la AO etc. respektive Post-Processing-Schatten arbeiten. Dann hat man wenigstens einen groben, matschigen "Fleck" als eine Art Schatten, das wirkt deutlich weniger störend aufs Auge, als ein komplett fehlender Schatten (dann sieht es oft aus, als würden Objekte schweben, es fehlt Bildtiefe, Kontrast...)

Gruß,
Phil
 
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