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Laggy.NET
Guest
Dachte genau das ist eines der Hauptprobleme mit UWP. Das es kein adaptives Vsync und tripple Buffering gibt? Können keine 60FPS gehalten werden -> 30FPS (144Hz FTW)oder aber man kämpft mit schwankenden Frameraten, da man ständig zwischen 50-80FPS hin und her pendelt, Tearing inc.
Das es noch mehr Probleme mit UWP gibt, klar.
@PCGH
Nettes Kennzeichen übrigens
Und wie immer gute Analyse.
Das stimmt eben nicht ganz. Ich kann jetzt z.B. einfach DSR nutzen, so dass ich im Spiel konstant zwischen 40 und 45 FPS erreiche. Das ganze läuft mit aktivem Vsync und da gibts keine Schwankungen nach oben oder unten. Hab das eben getestet.
Das Problem das dann auftritt liegt an UWP und dem Framerate Smoothing. Schaltet man letzteres aus, dann hat man alle 2-3 Sekunden nen kurzen heftigen Ruckler. Das Spiel freezed quasi für nen Bruchteil einer Sekunde. An den FPS macht sich das nicht bemerkbar, die bleiben völlig unberührt.
Genau das selbe Problem hatte auch Quantum Break, da wurden immer wieder bis zu 3 Frames einfach komplett fallen gelassen, das Spiel freezte in der zeit ganz kurz und dannach gings wieder weiter. In der zeit lief das Spiel aber im Hintergrund schon weiter, wodurch zeitlich ein kleiner Sprung nach vorne stattfindet. Genau das selbe passiert bei Forza auch.
Schaltet man Framerate Smoothing an, wird vermutlich versucht, diesen Umstand auszugleichen, indem an den Stellen, an denen UWP Frames fallen lassen würde die Spielzeit verlangsamt wird. Ja, das Spiel läuft wirklich langsamer, während die FPS konstant bleiben.
Keine Ahnung, warum und wieso das nötig ist, aber so ist es nunmal. Mit Vsync bzw. Tripple Buffering hat das an sich nichts zu tun, denn zwischen den Spielzeitstreckungen bzw. den kurzen Freezes funktioniert Triple buffering perfekt.
Würde es hier Fehler bei der Implementierung geben, wäre das ganze Ruckeln sehr viel gleichmäßiger und nicht nur alle 2-3 sec. sichtbar.
Weder eine Verlangsamung der Spielzeit noch das auslassen von bis zu drei Frames alle 2-3 Sekunden haben irgend was mit der bekannten Funktionsweise von Double oder Triple Buffering zu tun. Die tun sowas nicht.
Der einzige Umstand bei dem Frames normalerweise fallen gelassen werden ist, wenn man eine unlocked Framerate im Fenster Modus nutzt. Das Bild wird dann @ 60 Hz gesynced während das Spiel mit mehr als 60 FPS läuft. Die Frames, die zu viel sind werden dann fallen gelassen. Das ist aber immer nur ein Frame in Folge solange man nicht über 120 FPS erreicht und nicht drei wie bei UWP. Unterhalb von 60 Hz bzw. 60 FPS dürfen eigentlich keine Frames ausgelassen werden. Auch das tut UWP aus unerfindlichen Gründen.
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