Dying Light 2 im Technik-Test mit GPU- und CPU-Benchmarks: Raytracing mit Next-Gen-Anforderungen

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Mit Dying Light 2 erschien just der mit Spannung erwartete Nachfolger des 2015 erschienen Open-World-Survival-Abenteuers des polnischen Entwicklers Techland. Die ansehnliche Grafik wird per Raytracing auf das nächste Level gehoben. Insbesondere die PC-exklusive Raytracing-GI hat große optische Auswirkungen. Die volle Raytracing-Pracht fordert allerdings auch High-End-GPUs mehr als nur alles ab. Wir laden zum Test der Technik mit CPU- und GPU-Benchmarks.

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Ich persönlich finde das die Optik überhaupt nicht zur FPS Leistung passt.
Weder ohne und schon garnicht mit RT !


Auch sind viele Fehler mir unverständlich !
Tastenbelegung fehlerhaft zb.
Wie kann es sowas in die Verkaufsversion schaffen???
 
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Danke für den Test. Einen Satz kann ich nicht ganz nachvollziehen : "Die Grafik-Engine ist leicht Intel-affin, anders lässt sich der 13-prozentige Vorsprung des Intel Core i9-9900K gegenüber dem AMD Ryzen 7 3700X nicht erklären"

Der i9 9900k war doch schon immer etwas schneller (in Spielen), als der 3700x. Hwunboxed hatte da mal einen interessanten IPC Vergleich mit jeweils 4 Ghz Taktung aufgestellt.
 
Je nach Benchmark ist mal die eine, mal die andere CPU schneller, im Mittel sind es aber weniger als 13 Prozent (~zwei Prozent im Index), zumal ein 3700X dank PCI-E 4.0 und partiellem GPU-Limit noch etwas flotter unterwegs ist. Das Spiel ist sehr deutlich von der GPU abhängig, teils unverständlich, bei der grafischen Qualität.
 
Ui, coole Sache, also ohne Full RT wurde ich das persönlich gar nicht anfassen wollen.

Die AMD Performance ist nicht mal auf 2018 Turing Niveau. Bitter.
Aber gut, da muss AMD die nächsten Jahre mehr Geld ins R&D investieren. Aufholen traue ich Ihnen Definitiv zu. Überholen wird halt schwer mit Nvidias mittlerweile ausgebauten Vorsprung.

Und eine DLSS Alternative sollte AMD auch noch etablieren. Ran schmarotzen an Intels XeSS halte ich auch für naiv. Da kann Intel auch von heut auf Morgen einfach den Stecker ziehen, und dann steht man wieder doof da.

Aber mit ein paar richtigen Entscheidungen jetzt, könnte AMD auch die nächsten Jahre ganz oben mitspielen. Das hätte man doch noch vor ein paar Jahren auch nie gedacht. :)
 
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Es würde mich ja wirklich interessieren, wie kurz davor das Spiel war einfach eingestampft zu werden.
 
Bei TPU gibts wohl nen Mix aus DX11+12 im Vgl., weil auf AMD DX11 ein mue besser läuft.
(in FHD reicht dann der Vram der 6500xt-4GB gerade so und ne RX580-8GB ist net schneller)

edit: und mal noch die 6800, die bei vielen Reviewern fehlt (war bei GameGPU mit dabei)
 

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kommt drauf an, was bei Maxed Out für Settings vorhanden sind, die extrem Leistung kosten, aber kaum Optik bringen.
 
Die Optik des Titels haut mich auch mal gar nicht aus den Socken.
Wirkt iwie alles verwaschen, wenig präzise detailgezeichnet und hinsichtlich Beleuchtung dann wiederum unnatürlich übertrieben.
Die Studios müssen echt mal davon wegkommen sich so sehr von Nvidia besabbeln zu lassen und auf Teufel komm raus DXR zu implementieren. Dafür müssen in anderen Bereichen der visuellen Qualitat einfach noch zu viele Kompromisse eingegangen. Aber Nvidia zahlt natürlich dafür. Dafür, dass PCGH dann in seinen Testergebnissen diese Ergebnisse im Bereich von DXR-Benches präsentieren kann..

Erstaunt war ich gestern tatsächlich in BF 2042. Keinen Plan, ob der letzte Gamepatch oder der neue Adrenalin 22.2.1 dafür verantwortlich sind, aber ich hab in 4K Ultra mit DXR enabled gedaddelt und am Anfang nicht gemerkt, dass DXR an ist, weil die vsynced 60 FPS nur mal zwischendurch auf 50-54FPS gedropped sind, das Gameplay aber absolut flüssig war.
Dice hat bzgl. der DXR-Implementierung große Schritte nach vorne gemacht seit BF V!
Was nützt ein Feature, das so implementiert ist, dass es unperformant und am Ende für niemanden nutzbar ist?
Grafische Features sollten so implementiert sein, dass Sie einen Mehrwert bieten. So wie auch der Fokus auf den Konsolen ausgerichtet ist. Reicht ja wenn Sie die normalen Rasterizing-Techniken vernachlässigen und DXR als einen größeren grafischen Mehrwert vermarkten als tatsächlich gegeben, würden Sie eben die Rasterizing-Techniken vernünftig ausreizen.
 
Die Optik des Titels haut mich auch mal gar nicht aus den Socken.
Wirkt iwie alles verwaschen, wenig präzise detailgezeichnet und hinsichtlich Beleuchtung dann wiederum unnatürlich übertrieben.
Die Studios müssen echt mal davon wegkommen sich so sehr von Nvidia besabbeln zu lassen und auf Teufel komm raus DXR zu implementieren. Dafür müssen in anderen Bereichen der visuellen Qualitat einfach noch zu viele Kompromisse eingegangen. Aber Nvidia zahlt natürlich dafür. Dafür, dass PCGH dann in seinen Testergebnissen diese Ergebnisse im Bereich von DXR-Benches präsentieren kann..

Erstaunt war ich gestern tatsächlich in BF 2042. Keinen Plan, ob der letzte Gamepatch oder der neue Adrenalin 22.2.1 dafür verantwortlich sind, aber ich hab in 4K Ultra mit DXR enabled gedaddelt und am Anfang nicht gemerkt, dass DXR an ist, weil die vsynced 60 FPS nur mal zwischendurch auf 50-54FPS gedropped sind, das Gameplay aber absolut flüssig war.
Dice hat bzgl. der DXR-Implementierung große Schritte nach vorne gemacht seit BF V!
Was nützt ein Feature, das so implementiert ist, dass es unperformant und am Ende für niemanden nutzbar ist?
Grafische Features sollten so implementiert sein, dass Sie einen Mehrwert bieten. So wie auch der Fokus auf den Konsolen ausgerichtet ist. Reicht ja wenn Sie die normalen Rasterizing-Techniken vernachlässigen und DXR als einen größeren grafischen Mehrwert vermarkten als tatsächlich gegeben, würden Sie eben die Rasterizing-Techniken vernünftig ausreizen.

Da muss ich zustimmen. Ich hab mir die Grafik deutlich besser vorgestellt.
Wenn ich da nicht mit der Schärfe nachhelfe ist auch bei mir gefühlt alles verschwommen.
Auch an der Performance muss noch einiges getan werden.

Das einzige wo ich nicht zustimmen kann ist der Punkt was RT betrifft.
Ja auch hier ist die Performance nicht so Prall aber ich find grade das Rettet für mich noch ein wenig die Grafik.
Ohne RT ist alles viel zu Hell und einfach richtig Unnatürlich. Und genau da macht RT seinen Job den es tun soll richtig gut.

Und zum Thema BF2042 … da wird RT nur halbherzig unterstützt. Mit den hier angewendeten RT Features darf man das nicht vergleichen …
 
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Würde eher denken, original war DX11(video) und RT dann nur nachträglich/übereilt/unfertig rangepappt.
Generell kommt die Vegetation net an The Hunt Showdown ran.

... werde da bestimmt net das Game wechseln
 
ich kann nur empfehlen da mal mit DSR und DLSS zu experimentieren.
Fand die Grafik auch extrem enttäuschend und vor allem die Leistung für dieses Matschtexturen-Werk + eckige (runde) Formen eine Frechheit.
Hab mir das Game durch viel probieren jetzt schon ganz ansehnlich gemacht.

Zum einen gibt´s glücklicherweise schon eine Mod die das ganze Post Processing (Bloom, Chromatic Aberration, Flare) deaktiviert
Dann DSR.
Hab einen Ultrawide 3440x1440, hab die InGame Res 5160x2160 eingestellt und DLSS Leistung. Mit Nvidia Sharpening Filter (Freestyle) Sharpening auf 71 und "ignore Filmgrain" auf 100.
Finde das Bild so sehr angenehm sauber und deutlich aufgewertet zu nativ. Läuft im sehr guten 60-70fps mit einer 3090/i9 9900k. RayTracing Global Ilumination + Ambient Occlusion + Schatten AN, Alles Max Settings bis auf Reflexionen und Nebel (beide auf Medium).
Auch der leichte DLSS Blur ist in dem Auflösungsbereich angenehm und deutlich weniger als quasi einfach nur DLSS bei nativer Monitor Auflösung zu aktivieren. Kann nur empfehlen da mal etwas zu probieren, wertet ordentlich auf.
 
Generell kommt die Vegetation net an The Hunt Showdown ran.

... werde da bestimmt net das Game wechseln
Die beiden Spiele könnten unterschiedlicher nicht sein. Wenn es rein, um den grafischen Aspekt geht, gebe ich dir recht, aber eine Alternative zum Dying Light Gameplay ist es nicht mal ansatzweise.
ich kann nur empfehlen da mal mit DSR und DLSS zu experimentieren.
Fand die Grafik auch extrem enttäuschend und vor allem die Leistung für dieses Matschtexturen-Werk + eckige (runde) Formen eine Frechheit.
Hab mir das Game durch viel probieren jetzt schon ganz ansehnlich gemacht.

Zum einen gibt´s glücklicherweise schon eine Mod die das ganze Post Processing (Bloom, Chromatic Aberration, Flare) deaktiviert
Dann DSR.
Hab einen Ultrawide 3440x1440, hab die InGame Res 5160x2160 eingestellt und DLSS Leistung. Mit Nvidia Sharpening Filter (Freestyle) Sharpening auf 71 und "ignore Filmgrain" auf 100.
Finde das Bild so sehr angenehm sauber und deutlich aufgewertet zu nativ. Läuft im sehr guten 60-70fps mit einer 3090/i9 9900k. RayTracing Global Ilumination + Ambient Occlusion + Schatten AN, Alles Max Settings bis auf Reflexionen und Nebel (beide auf Medium).
Auch der leichte DLSS Blur ist in dem Auflösungsbereich angenehm und deutlich weniger als quasi einfach nur DLSS bei nativer Monitor Auflösung zu aktivieren. Kann nur empfehlen da mal etwas zu probieren, wertet ordentlich auf.
Danke für den Tipp, das hört sich gut an. Werde ich Mal probieren?
 
Der Benchmark zeigt wie sehr selbst Turing in punkto RT vor RDNA2 liegt, selbst die 2080ti ist 8% schneller als die ohnehin sehr stark aufgetaktete 6900XT LC Edition, und gleich 23% vor der 6800XT.
Gegenüber der 3080 sind es gar 64% bzw 86%!

Da wird AMD praktisch nie gleichziehen können zukünftig, und die RT Last wird zukünftig immer mehr zunehmen in Spielen.
 
Irgendwelche Zombies jagen ist doch ähnlich!?
außerdem
Haste in THS noch nen besseren Sound.
Na ja, du hast hier eine Open World Stadt in der du per Parcour richtig geile Stunts kombinieren und so zu einem sehr angenehm befriedigenden Gameflow perfektionieren kannst. Das ist aber Dying Light-typisch mit einem Progressionssystem verbunden, der in zwei Skillstränge mündet; Kampf und Parcour. Die Punkte dafür verdienst du, indem du halt kämpfst oder dich per Parcour durch die Welt bewegst. Die Punkte werden dabei in den Strängen entsprechenden zwei Skillkonten verbucht - sprich, je mehr du kämpfst, umso mehr Punkte in den Skillstrang Kampf, je mehr du Parcour-Moves machst, umso mehr Punkte in den Skillstrang Parcour. Das ist so das Herzstück des Gameplays und macht enorm viel Spaß. Endzeit-Setting und Zombies sind meines Erachtens nur schmückendes Beiwerk. Ich denke, dass das Spielprinzip auch in vielen anderen Settings funktionieren kann. Lange Rede, kurzer Sinn: Kein wirklicher Vergleich mit THS :)
ich kann nur empfehlen da mal mit DSR und DLSS zu experimentieren.
Fand die Grafik auch extrem enttäuschend und vor allem die Leistung für dieses Matschtexturen-Werk + eckige (runde) Formen eine Frechheit.
Hab mir das Game durch viel probieren jetzt schon ganz ansehnlich gemacht.

Zum einen gibt´s glücklicherweise schon eine Mod die das ganze Post Processing (Bloom, Chromatic Aberration, Flare) deaktiviert
Dann DSR.
Hab einen Ultrawide 3440x1440, hab die InGame Res 5160x2160 eingestellt und DLSS Leistung. Mit Nvidia Sharpening Filter (Freestyle) Sharpening auf 71 und "ignore Filmgrain" auf 100.
Finde das Bild so sehr angenehm sauber und deutlich aufgewertet zu nativ. Läuft im sehr guten 60-70fps mit einer 3090/i9 9900k. RayTracing Global Ilumination + Ambient Occlusion + Schatten AN, Alles Max Settings bis auf Reflexionen und Nebel (beide auf Medium).
Auch der leichte DLSS Blur ist in dem Auflösungsbereich angenehm und deutlich weniger als quasi einfach nur DLSS bei nativer Monitor Auflösung zu aktivieren. Kann nur empfehlen da mal etwas zu probieren, wertet ordentlich auf.
Edit: Mod ist super und Freestyle Sharpening auch toll. Hat das Bild echt stark aufgewertet. Nur Res 5160x2160 ist mir zu rückelig. Bleibe daher lieber bei native 3840 x 2160
 
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