Special Nightingale im Tech-Check - UE5-Survival-Abenteuer mit GPU- und CPU-Benchmarks

Wie bei fast allen UE5 Titeln ist das Optik/Performance Verhältnis unterirdisch. Wohin verschwindet bei dieser dummen Engine die ganze Rechenleistung? Ich seh's und versteh's nicht. Es sieht nicht besser aus als viele Titel der letzten Jahre mit anderen Engines, performt jedoch wesentlich schlechter.

Es ist das erste mal überhaupt in meiner ganzen Zeit als Gamer, dass mich die absehbare Zukunft richtig ankotzt. Besonders weil so viele Studios mit der UE5 entwickeln wollen.
 
Jo, bei UE5@maxed ist manchmal nicht zu verstehen, wo die Fps und W verschwinden.
mit etwas Anpassung gehts aber, z.Bsp. in Remnant2
(Schnappschuss mit FSR3perf.+FG)

Die Oberflächen gefallen mir deutlich besser als das kitschige bunte Nichts in CP2077.
Denke schon, das mit UE5 die Spiele realistischer aussehen werden.
 

Anhänge

  • Remnant2@FSR3+FG_bild1.jpg
    Remnant2@FSR3+FG_bild1.jpg
    720,7 KB · Aufrufe: 31
  • Remnant2@FSR3+FG_bild2.jpg
    Remnant2@FSR3+FG_bild2.jpg
    778,9 KB · Aufrufe: 40
Zuletzt bearbeitet:
Die Oberflächen gefallen mir deutlich besser als das kitschige bunte Nichts in CP2077.
Denke schon, das mit UE5 die Spiele realistischer aussehen werden.
Sinnfreie Aussage weil das am Ende eine Frage des angestrebten Art Styles ist und nicht eine Frage der Engine. Der angestrebte Stil könnte bei CP2077 und Remanant 2 nicht unterschiedlicher sein. Cyberpunk will bunt und je nach Situation auch kitschig sein während Remnant mit seinem post-apokalyptischen Szenario in eine ganz andere Richtung geht.
 
Sehr bescheidene Leistung bei der gebotenen visuellen Qualität.. I'm sorry, aber da muss ich einfach Cyberpunk anführen was komplett pathtraced ist und noch besser läuft. Das ist jetzt irgendwie mein Benchmark.

Und warum nur Software Lumen überall? grr..
 
Wie bei fast allen UE5 Titeln ist das Optik/Performance Verhältnis unterirdisch. Wohin verschwindet bei dieser dummen Engine die ganze Rechenleistung? Ich seh's und versteh's nicht. Es sieht nicht besser aus als viele Titel der letzten Jahre mit anderen Engines, performt jedoch wesentlich schlechter.

Es ist das erste mal überhaupt in meiner ganzen Zeit als Gamer, dass mich die absehbare Zukunft richtig ankotzt. Besonders weil so viele Studios mit der UE5 entwickeln wollen.
Kann man so sehen - ich weine der UE4 jedenfalls keine Träne nach. Die startete auch sehr fragwürdig (Ark *hust*), verbrät GPU-Leistung vor allem anderen, nutzt Prozessoren bis heute nicht ansatzweise aus, führte eine Stotterhölle sondergleichen ein und, und, und.

Die UE5 ist bereits jetzt deutlich "runder", was man beim Budget und Einfluss von Epic auch erwarten kann. Dass dynamische Beleuchtung und bahnbrechend filigrane Geometrie Leistung kosten, war abzusehen. Das sieht man halt nicht immer, aber es wird immer berechnet. Künftige Iterationen der Engine und Optimierungen werden - in Kombination mit der neuen GPU-Generation - vermutlich dazu führen, dass das irgendwann "passen" wird. Sieht man sich an, was unter der Haube bei einem Spiel mit Nanite und Lumen passiert, ist das eigentlich schon jetzt okay.

MfG
Raff
 
In Banishers würde ich dir recht geben, das läuft wirklich gut.
Wenn ich sehe wie Alan Wake 2 mit Pathtracing auf meiner 4070 in Full HD gelaufen ist und schaue mir FPS in einigen UE5 Spielen an, bin ich ratlos.
 
Aber FG scheint ein Problem der UE5 zu sein. Ich habe mit keiner anderen Engine Abstürze. Ich spiele CP2077 mit Pathtracing, DLSS Q, alles max auf WQHD und es läuft erste Sahne. In Scum mit UE4 auch all in mit DLAA und top frames. Egal ob mit FG oder ohne, auch keine Abstürze. Irgendwo muss ja das Problem liegen?!
 
Auf AMD keine Probleme in Immortals+Remnant2.=stabil.
Glaube nicht das UE5 ab UE 5.1.1 noch Probleme macht mit FG.
(nur 5.1 würde nicht "richtig" passen, schreibt AMD, .... k.A. was in Nightingale so Anders sein soll)
 
Probleme mit der UE5 stammen nur von Nvidianer. Die ganzen proprietären Tensor, DLSS, RT-Einheiten, AI-Cores und sonstige Marketing-blabla usw. liegen da blank und nutzlos rum.
Leider hat Tim Sweeney auch zu lange mit Huang gekuschelt , also mindestens bis UE4. Seit UE5 (2020) ist Sweeney auch von AMD`s Hardware in Sony PS5 und MS Xbox X sehr angetan und lässt seine Engine drauf optimieren.

Stichwort "TSR" = Temporal Super Resolution. Das läuft rein auf Shader ohne proprietäres Zeug.
Auch Lumen und Nanite laufen ohne proprietäres Zeug.
 
Da fehlen die Schatten für das direkte Licht, nicht die indirekte Verschattung respektive AO/GI. Die Lichter/Lampen werfen keine Schatten. Die indirekte Ausleuchtung/Verschattung ist da (z.B. zwischen den Stämmen der Blockhütte). Die Schatten von dem Kronleuchter, den Fackeln etc. fehlen. Nur die Sonne wirft direkte Schatten. Das könnte man in der UE5 einfach mit einem kleinen Häkchen an der jeweiligen Lichtquelle beheben, aber das wäre Performance-mäßig viel zu teuer. In drei, vier, fünf GPU- oder Konsolen-Generationen vielleicht.

Das ist ein generelles Problem bei Spielegrafik. Fast immer gibt es nur eine, oder wenn mehrere, sehr, sehr, sehr, sehr eingeschränkt Lichtquellen, die Schatten werfen. Sparmaßnahme. Das ist immer noch viel, viel zu teuer für die Hardware. Man bräuchte quasi volles Pathtracing, damit das halbwegs funktioniert und selbst da ist aktuell oft nur die Sonne voll eingebunden (sonst müsste man zu jeder einzelnen Lichtquelle Rays schicken, nicht nur zu einer, wie aktuell in fast jedem Fall. Jede einzelne Lichtquelle würde nahezu nochmals die gleichen Berechnungen erfordern, die die Bildraten durch Pathtracing schon um drei Viertel, oder so, einbrechen lassen). Achte mal in anderen Spielen drauf, das ist nahezu überall so.

Ark hat z.B. mehrere Schatten werfende Lichtquellen. Da werfen auch die Fackeln etc. Schatten. Und nicht nur die Sonne/der Mond, wie in nahezu allen und sämtlichen auch aktuellen Spielen. Aber das ist auch dreimal so anspruchsvoll.

Gruß,
Phil

Ich kann euch aber ein spezifisches Problem mit indirekter Beleuchtung zeigen. Das ist relativ generell und fast überall anzutreffen. Ich muss euch allerdings ein bisschen warnen, das ist schwierig, zu "entsehen", wenn man es einmal gesehen hat. Da geht dann ein bisschen die Illusion kaputt, ein wenig so wie mit Screen-Space-Reflections, wenn man einmal weiß, wie man deren Illusion kaputt macht.


Hier in der Szene kann man es gut sehen:

Da ist kein direktes Licht im ersten Raum zu sehen (da ist eine, noch ein Schild weiter rechts, aber die hab ich mal aus dem Bild genommen). Im hinteren ist eins, da ist eine Light Emitting Texture und obendrein eine Schatten werfende "Fake"-Lichtquelle (sieht aus wie ein reguläres, rundes Point Light) Ihr könnt am Feuerlöscher sehen, wie es einen Schatten wirft. Da seht ihr allerdings auch gleich das Probem. Seht ihr den Unterschied?

Das glänzt. Das hat Specular. Nichts in dem Raum ohne die Lichtquelle glänzt. Da ist kein einziges High-Light.

(Disclaimer: das habe ich zwecks Vereinfachung etwas simplifiziert: richtiger wäre fast, nahezu).

Und die andere Lichtquelle "reicht" nicht so weit, obwohl das völlig unrealistisch ist (das "echte" Licht verschwindet nicht einfach, wie das Licht der Point-Light-Lichtquelle in der Unreal Engine da, wo es einen Cut-off hat. In der Realität es wird nur gestreut - oder hier und da von Staubpartikeln absorbiert, aber dann sind wir wieder beim Energieerhalungsgesetz, und ganz so weit müssen wir es hier nicht treiben, obwohl Raytracing immerhin zum Teil ebendas ist, nur in deutlich sparsamerer, abgespeckter und reduzierter Form - das ist so simpel, das kann nur maximal bis 2 oder 3 zählen. Die Anzahl Bounces beim RT. Und es versteht dabei außerdem überhaupt nicht, was Wärme ist oder wie sie entsteht; ein nicht ganz unbeträchtlicher Teil des Energieerhaltungsgesetzes. Streng genommen ist es pretty stupid. Das geht allerdings auch kaum ohne Simplifizierung, weil Berechnungen sonst ziemlich schnell ins nahezu Unendliche laufen würden. Zack, Instant-Zero-Fps, sofortiger Speicherüberlauf).

PBRs brauchen direktes Licht, um wirklich vollumfänglich zu funktionieren. Specular ist eine der Eigenschaften, die in indirektem Licht nicht so recht funktionieren. Neben echten Schatten (die es in "echt" auch in Situationen gibt, wo kein direktes Licht hinfällt, die AO, egal ob Raytracing oder nicht, ist nur eine Möchtegern-Sparlösung für Arme). Deswegen sieht es bei indirektem Licht fast immer "stumpf" und "flach" aus...

1709375602237.png


Das ist jetzt nicht die vollumfängliche Weißheit oder Wahrheit, es gibt ein paar Unterschiede/Ansätze etc. wie das behoben/umgangen/übertrickst werden kann. Hier in der UE5.3.2 und Nightingale kann man z.B. erkennen, dass zumindest ein bisschen Glanz auch mit der indirekten Beleuchtung respektive Lumen funktioniert. Der "nasse" Schein auf den Pflanzen/Baumstamm - Reflexionen gehen ein bisschen. Aber das ist nicht haargenau das gleiche wie Speculars/Highlights.... Ist trotzdem noch sichtbar abgespecktes Beleuchtungsmodell respektive vereinfachte Physik.

1709376777214.png


Nur indirekte Beleuchtung ist öde. Das sieht fast immer lame aus. Deswegen will man im Grunde auch immer eine direkte Lichtquelle mit in der Szene haben. Mit Schatten. Dann sieht es viel interessanter aus. So:

1709376864535.png



Das ist sogar mit Raytracing noch ein tendenzielles Problem. Die Shader verfolgen den Lichtstrahl zur Lichtquelle, dann berechnen sie irgendwas (je nach Art des RT-Effekts oder aber auch Material-Shaders). Wenn die Lichtquelle aber verdeckt ist, sagen die Shader tendenziell "ja gut, dann berechne ich halt auch nix, Pech gehabt, tschö." (Disclaimer: Auch hier ist das nur die tendenzielle, anteilige und deutlich simplifizierte Wahrheit, es ist ein bisschen komplizierter...)

Und jetzt hab ich euch die Grafik kaputtgemacht, weil ihr das in fast jedem Spiel genauso sehen könnt - Sorry^^.

Schönes Wochenende :)
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde mir in einiger Zeit das Nightingale Raytracing Paket auf alle Fälle Ansehen , und mich wegen dem verbauten Nvidia Sorglospaket entspannt zurücklehnen. :D

Auszug aus dem Text :

"Da FSR in der aktuellen Build-Version kurzfristig deaktiviert wurde, benchen wir die Radeons obendrein mit TSR in der Stufe Quality,"

Hat Amd sich dazu schon geäussert warum FSR nicht funktioniert ??!!:confused:
 
Danke für die Einblicke und die verlinkten Videos. Das hat mir dieses Game schmackhaft gemacht, welches mir hier und da über den Weg gelaufen ist! :D
Bis zum Release mite diversen Patches und Anpassungen, wurde die Early Access Version für 16,99€ schonmal gesichert. Ich denke da kann man nicht viel falsch machen! :daumen:
 
Kann man so sehen - ich weine der UE4 jedenfalls keine Träne nach. Die startete auch sehr fragwürdig (Ark *hust*), verbrät GPU-Leistung vor allem anderen, nutzt Prozessoren bis heute nicht ansatzweise aus, führte eine Stotterhölle sondergleichen ein und, und, und.
Ja und nein. An sich weine ich der UE4 auch keine Träne nach, gemocht habe ich sie trotzdem ein wenig weil sie allein durch die Configbefehle so gut modifizierbar ist.

Die UE5 ist bereits jetzt deutlich "runder", was man beim Budget und Einfluss von Epic auch erwarten kann. Dass dynamische Beleuchtung und bahnbrechend filigrane Geometrie Leistung kosten, war abzusehen. Das sieht man halt nicht immer, aber es wird immer berechnet. Künftige Iterationen der Engine und Optimierungen werden - in Kombination mit der neuen GPU-Generation - vermutlich dazu führen, dass das irgendwann "passen" wird. Sieht man sich an, was unter der Haube bei einem Spiel mit Nanite und Lumen passiert, ist das eigentlich schon jetzt okay.
Heftige Performancekosten für etwas was man nicht sieht, sind halt irgendwo ein Designfail. Durch RoboCop weiß ich, dass Lumen gut aussehen kann. Von Nanite bin ich nach ersten Eindrücken in Remnant 2 und Lords of the Fallen jedoch nicht überzeugt.

Immer nur auf die Zukunft zu verweisen halte ich auch für fragwürdig. Wir sind bereits bei Version 5.3 angekommen, 5.4 ist in Entwicklung. Eine Engine sollte wenigstens 1-2 Jahre nach Launch schon überzeugen, davon ist die UE5 bisher weit entfernt. Zu hoch sind die Performancekosten und die Stutter-Problematik ist immer noch nicht gänzlich vom Tisch.

Wenn eine GPU mit über 80 TFlops trotz DLSS in 4K derart in die Knie geht, sollte man schon ernsthaft die Frage stellen ob die UE5 wirklich eine gute Wahl ist. Konsolen sind Welten von diesem Leistungsniveau entfernt und bilden den kleinsten gemeinsamen Nenner, wie soll das bitte in Zukunft funktionieren? Upscaling von 720p mit Low/Medium Details als neuer Standard? Das kann nicht erstrebenswert sein. Bei der UE5 merkt man bisher stärker denn je, dass es sich um eine Engine handelt die alles können will, jedoch nichts davon gut und erst recht nicht performant.

Ich bin mir ziemlich sicher die kommende id Tech 8 wird in Sachen Optik/Performance den Boden mit der UE5 aufwischen.
 
Heftige Performancekosten für etwas was man nicht sieht, sind halt irgendwo ein Designfail. Durch RoboCop weiß ich, dass Lumen gut aussehen kann. Von Nanite bin ich nach ersten Eindrücken in Remnant 2 und Lords of the Fallen jedoch nicht überzeugt.
Robocop hat auch einen "Showcase-Level" für die Kombination aus Nanite und Virtual Shadow Maps: den Steinbruch. Diese ganze felsige Glorie mit sehr filigraner, perfekt schattierter Geometrie - schau dir beispielsweise die Felsen und Schienen der Bahn an - ergeben zusammen mit Lumen-Beleuchtung dieses edle Bild. Das ist ein möglicher Ausblick. Die Entwickler müssen folglich "nur" lernen, alle Werkzeuge optimal zu nutzen.

MfG
Raff
 
Sie müssen lernen damit umzugehen, das stimmt. Nur ob sie das können, wo doch Zeit immer auch Geld ist und die Publisher pushen, bleibt abzuwarten.
 
In game Studios müssen genau 3 Leute die engine erlernen der rest beschäftigt sich mit modelling und level designs
Das ist unabhängig. Die Masse an Leuten braucht man weil es für 2 -3 Plattformen benötigt wird und ein qa team
Die credits nach nen Spiel das ich häufiger sehe sind sehr oft sehr lang. abseits des Marketings die immer auch aufgelistet werden sind bei Programmierer oft nur 2-3 Leute und diese passen die engine an für die hardware Anforderungen.
Die UE5 macht vieles leichter aber die Ue5 hat ein derbes datenaufkommen beim vram (Bandbreite) beim ram und pcie bus.
Daher ist genau das anpassen an die hardware (shader compilierung) ein problem bei ue5 gerade die pcie bus und ram ist kritisch.
Dazu kommt das nanite die Auflösung immer nativ rendert bedeutet stellt man 1080p ein werden auch 2 gigapxel per Bild benötigt. Stellt man 2160p ein werden 8 gigapixel benötigt
Das kann man als Entwickler nicht anpassen und muss das engine interne tsr nutzen was die Auflösung reduziert beim renderer.
Das ist unabhängig von der Qualität und daher nicht in einen zu vergleichen mit dlss oder fsr.
Darum muss man das festlegen beim design oder dies klar bei Texturen als option darstellen und nicht bei der Bildausgabe.
Die ue5 gibt es erst seit 2022 Spielstudios haben dann angefangen neue spiele darauf zu designen. Ein spiel braucht im schnitt zwischen 4-6 Jahre mit engine Anpassungen in großen studios, die meisten kleinen teams schaffen das in 3 Jahren in entsprechend kleinen games.
Die ue5 kann das deutlich beschleunigen da weniger in design gearbeitet werden muss. Der haken ist das mehr Programmierer benötigt werden bei der qa. Bisher reichte der eine der zuständig war für ne Plattform
Das muss je Entwicklerstudio erstmal geplant werden, Leute gefunden werden die geschult sind usw. Darum dauert es noch bis endlich gut gemachte ue5 spiele kommen. Derzeit vertraut man sich der automatischen Anpassung der ue5 an das geht mal gut mal schlecht
Das gute an der Ue ist das man die configs anpassen kann sofern nicht in der exe versteckt. Nightingale (Nachtigal) ist in quasi early access im alpha stadium da passiert noch viel.
Das man im alpha ist sagt auch einen das kein Publisher an das design geglaubt hat oder man unabhängig sein wollte. Das kann komplett versagen.
In beta stadium wird nur noch an der perf und Grafiksettings geschraubt. Das wäre in der Entwicklung der letzte schritt vor Veröffentlichung was so ein Jahr davor ist. Seltener braucht ein qa team mehr als ein halbes Jahr.
meistens sind die Verschiebungen wegen der Konsolen Fassung.
 
Mit dem neuen Patch scheint auch Frame Generation zu laufen. Hab über eine Std ohne Probleme gespielt ( musste dann aufhören ). Sonst war direkt nach 15min Feierabend. Vllt doch nur ein kleiner Bug und kein Fehler in der Engine? @PCGH_Raff aber trotzdem scheint die UE5 wohl Probleme damit zu haben. Wäre mal ein Artikel wert, sonst werden ja meist nur die tollen Vorteile genannt. Wo Licht ist, da ist auch Schatten. Ist für viele ja die ultimative Engine.
 
Zurück