Special Nightingale im Tech-Check - UE5-Survival-Abenteuer mit GPU- und CPU-Benchmarks

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Seit dem 20. Februar ist das Survival-Abenteuer Nightingale in Form eines Early-Access-Modells zugänglich. Der auf der Unreal Engine 5.3 basierende Titel sorgt bereits seit geraumer Zeit für gewisses Aufsehen, insbesondere optisch macht Nightingale einiges her, die Vermischung aus altmodisch viktorianischem Stil, wilder Feenmagie und topaktueller Unreal-Technik samt Lumen-Raytracing macht Appetit auf mehr. Wir prüfen die Vorabversion im Technik-Check.

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Moin,

danke für den Test! Ich weiß, CPU-Tests sind langwierig und vor allem der 7950 X3D ist doof zu testen - aber hätte es denn nicht wenigstens der 7800X3D in die Liste schaffen könne? Vllt. statt eines 2600 oder des 10400? So ist nun kein "moderner" AMD-Prozessor vertreten, was ich n bisschen doof finde.
 
Erfreulich genügsam und bis auf das die Frametimes bei AMD etwas schlechter sind, läuft das bei AMD auch sehr stark.
Das gute Abschneiden von Radeons bei der UE5 ist momentan eher Regel denn Ausnahme, denn in fast allen Titeln lässt sich nur Software-Lumen nutzen, das offenbar sehr gut mit jeglichen (FP32-)Rechenwerken skaliert. Die schwankenden Frametimes fallen aus dem Rahmen. In Kürze sehen wir uns übrigens auch den "Brecher" Ark: Survival Ascended genauer an - mal sehen, was da herauskommt (viel Ruckeln, das ist schon mal sicher ;)).

MfG
Raff
 
Hab mich gerade gewundert warum das so bescheiden läuft. Aber es liegt daran, dass die UHD Benchmaks die FHD Farbe haben. xD
 
Screenshot 2024-03-01 111814.png

Danke für diesen Test, die Grafik ist ohne ambient occlusion bzw. einer funktionierenden GI die auf die Verschattung kleiner Objekte wirkt fast eine Zumutung in 2024. Sehr schade. Die Grafikqualität steht in keinem Verhältnis zu den Leistungskosten. Tische Stühle, Objekte schweben auf den Texturen. Ganz grausam.

die Bildraten mit den beiden Oberklasse-Modellen sind gut.
1440p mit je 66% auf den Achsen. 48FPS Minimum. Gute Bildraten? Ist das Galgenhumor?
Selbst für Early Access kann man das nicht durchgehen lassen, 720p sollte auf einer 600 Euro Karte durchaus mit 60 FPS laufen dürfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Early access bedeutet da ändert sich noch viel bei der perf.
Aber das ist typisch UE5 auf 1080p mit unsinnigen upscaler nur 30fps Nutzt tsr das ändert die Textur Auflösung und skaliert nicht das Bild komplett
Das ist wichtig da ansonsten die rop massiv limitieren.
Wen man lumen einsetzt sollte man nanite nutzen da ansonsten Probleme bekommt beim SI (extreme nachlade Ruckler)
 
Eigentlich schon, wenn die Optik passt ;)
Banishers sieht ähnlich aus und macht die 3 fache Framerrate.
Wirklich gut ist nur die GI draußen und da gibt es einige Fehlerchen zu bestaunen wenn man durch den Sumpf rennt.
Screenshot 2024-03-01 120358.png

Die Pflanzen bilden keine sichtbaren Schatten, manche werden niedrig aufgelöst angezeigt, andere fallen komplett durch. Das ist von der Performance eine Katastrophe. Von Spiegelungen kann man auch kaum etwas greifbares erkennen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Banishers sieht ähnlich aus und macht die 3 fache Framerrate.
Wirklich gut ist nur die GI draußen und da gibt es einige Fehlerchen zu bestaunen wenn man durch den Sumpf rennt.
Nanite und Lumen. Beides toll, beides nicht kostenlos – und beides AFAIK nicht in Banishers aktiv.

-> Die UE5 wird "all in" erst mal nicht performanter. Eventuell tut sich ab v5.4 etwas.

MfG
Raff
 
Anhang anzeigen 1454110
Danke für diesen Test, die Grafik ist ohne ambient occlusion bzw. einer funktionierenden GI die auf die Verschattung kleiner Objekte wirkt fast eine Zumutung in 2024. Sehr schade. Die Grafikqualität steht in keinem Verhältnis zu den Leistungskosten. Tische Stühle, Objekte schweben auf den Texturen. Ganz grausam.


1440p mit je 66% auf den Achsen. 48FPS Minimum. Gute Bildraten? Ist das Galgenhumor?
Selbst für Early Access kann man das nicht durchgehen lassen, 720p sollte auf einer 600 Euro Karte durchaus mit 60 FPS laufen dürfen.
Da fehlen die Schatten für das direkte Licht, nicht die indirekte Verschattung respektive AO/GI. Die Lichter/Lampen werfen keine Schatten. Die indirekte Ausleuchtung/Verschattung ist da (z.B. zwischen den Stämmen der Blockhütte). Die Schatten von dem Kronleuchter, den Fackeln etc. fehlen. Nur die Sonne wirft direkte Schatten. Das könnte man in der UE5 einfach mit einem kleinen Häkchen an der jeweiligen Lichtquelle beheben, aber das wäre Performance-mäßig viel zu teuer. In drei, vier, fünf GPU- oder Konsolen-Generationen vielleicht.

Das ist ein generelles Problem bei Spielegrafik. Fast immer gibt es nur eine, oder wenn mehrere, sehr, sehr, sehr, sehr eingeschränkt Lichtquellen, die Schatten werfen. Sparmaßnahme. Das ist immer noch viel, viel zu teuer für die Hardware. Man bräuchte quasi volles Pathtracing, damit das halbwegs funktioniert und selbst da ist aktuell oft nur die Sonne voll eingebunden (sonst müsste man zu jeder einzelnen Lichtquelle Rays schicken, nicht nur zu einer, wie aktuell in fast jedem Fall. Jede einzelne Lichtquelle würde nahezu nochmals die gleichen Berechnungen erfordern, die die Bildraten durch Pathtracing schon um drei Viertel, oder so, einbrechen lassen). Achte mal in anderen Spielen drauf, das ist nahezu überall so.

Ark hat z.B. mehrere Schatten werfende Lichtquellen. Da werfen auch die Fackeln etc. Schatten. Und nicht nur die Sonne/der Mond, wie in nahezu allen und sämtlichen auch aktuellen Spielen. Aber das ist auch dreimal so anspruchsvoll.

Gruß,
Phil
 
So ist nun kein "moderner" AMD-Prozessor vertreten, was ich n bisschen doof finde.
Das passiert leider, wenn der CPU-Fachredakteur anderweitig so beschäftigt ist, dass mehr einfach nicht drin war. Ich habe mich bemüht, eine Übersicht zu schaffen, sodass man die Leistung einordnen kann. Bei allen neuen CPUs, Alder Lake oder Zen 4, hat man die Wahl zwischen "flüssig" und "flüssig". Ich hab dann lieber noch ein paar ältere Modelle genommen.
 
Das passiert leider, wenn der CPU-Fachredakteur anderweitig so beschäftigt ist, dass mehr einfach nicht drin war. Ich habe mich bemüht, eine Übersicht zu schaffen, sodass man die Leistung einordnen kann. Bei allen neuen CPUs, Alder Lake oder Zen 4, hat man die Wahl zwischen "flüssig" und "flüssig". Ich hab dann lieber noch ein paar ältere Modelle genommen.
Jo, kann man so machen. Ich (und wie im Test zu Sons of Forest zu sehen auch andere) fänden zumindest eine Repräsentation der aktuellen Gen passend. Also auf beiden Seiten, bei Sons of Forest fehlt ja auch Raptor Lake. Klar weiß jeder, der die Benches anguckt, dass es flüssig auf einem 7800X3D laufen wird. Aber eben nicht, wie die Gen genau abschneidet. Und klar, macht eine Übersicht über die älteren, schwächeren CPUs auch Sinn, um zu prüfen, ab wann es eben nicht mehr flüssig läuft - aber ist es echt wichtiger einen 10400, 10700, 11900 und 12400 zu testen - anstelle von einem 7800X3D? Da hätte man den 10400 oder 12400 oder 10700 auch weglassen können.
 
Leider stürzt das Spiel mit Frame Generation nach 15min ab. Läuft allerdings auch ohne flüssig.
Langsam habe ich das Gefühl, dass die Instabilität von DLSSG mit der VRAM-Kapazität zusammenhängt. Das kann aber nicht der einzige Grund sein, denn die UE5-Probleme, welche seit etwa einem halben Jahr bestehen, treten auch auf 4090-ern auf.

MfG
Raff
 
Langsam habe ich das Gefühl, dass die Instabilität von DLSSG mit der VRAM-Kapazität zusammenhängt. Das kann aber nicht der einzige Grunde sein, denn die UE5-Probleme, welche seit etwa einem halben Jahr bestehen, treten auch auf 4090-ern auf.

MfG
Raff
Also Scum läuft mit der UE4 und FG sehr gut. Der Vram ist aber auch nicht voll. Weder bei der UE4 noch UE5?! Hab das Problem aber auch schon bei diversen Leuten gehört, die mit einer RTX4000 und FG zocken unter UE5.... Hab leider nicht so viele UE5 Spiele um da eine Regelmäßigkeit zu erkennen
 
Langsam habe ich das Gefühl, dass die Instabilität von DLSSG mit der VRAM-Kapazität zusammenhängt. Das kann aber nicht der einzige Grunde sein, denn die UE5-Probleme, welche seit etwa einem halben Jahr bestehen, treten auch auf 4090-ern auf.

MfG
Raff
Vorallem die 4070 scheint hier oft betroffen zu sein.
Klar vermutlich auch einer der Karten die sich bei der 4000 Serie am besten verkaufen , aber trotzdem seltsam ist das ganze.

Falls es wirklich am VRAM liegt, kann ich nur sagen , ja war zu erwarten. Die Armen Entwickler bekommen dann wieder den hass ab, das ihr Spiel schlecht Optimiert ist. Nur weil Nvidia mal wieder geizt.
RTX2060 mit ihren 6 GIb hatte ähnliche Probleme ,
 
. Das könnte man in der UE5 einfach mit einem kleinen Häkchen an der jeweiligen Lichtquelle beheben, aber das wäre Performance-mäßig viel zu teuer. In drei, vier, fünf GPU- oder Konsolen-Generationen vielleicht.
Wenn ich mich Recht entsinne hat man das schon in Metro Exodus nach einem Update hinzugefügt. Ambient occlusion indirect lighting mit überschaubaren Kosten . Lumen scheint sehr teuer zu sein, sogar in dem Zustand noch teurer als so manches HW RT anderer Engines zu sein. Die UE5 ist so wie es aussieht ohne Optimierung sehr ineffizient.
 
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