Diablo Immortal: "Schlechtestes" PC-Spiel, aber 24 Mio. USD Umsatz als Mobile Game

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Katastrophal schlecht schneidet die PC-Version laut User-Score ab, doch als Mobile-Version rentiert sich Diablo Immortal für Blizzard offenbar. Seit dem Launch Anfang Juni soll es einen Umsatz von 24 Millionen US-Dollar generiert haben.

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Ist doch garnicht so viel, ist nur nen 1/8, von den kosten ,die ursprünglich Wow gekostet haben ohne Addons. Da geht noch mehr Herr Kotick, gönnen sie sich die teuren Lockenwickler beim Friseur.
 
2 Wochen und 24 Millionen USD Umsatz trotz schlechter Presse ist doch ordentlich.
Macht gut 1,5 Millionen USD am Tag oder ca. 550 Millionen im Jahr.
Wenn man das in Relation zu den (vermutlich geringen) Entwicklungskosten setzt, hat sich das sehr schnell wieder amortisiert.

Man darf das nicht mit Retail Umsatz vergleichen. Im Gegensatz zu Retail Umsatz der besonders in den ersten Wochen stark ist und dann schnell abfällt, sind Mobile Game Umsätze über einen langen Zeitraum konstant bis steigend.
 
Die werden immer mehr Geld damit machen, die Jugendlichen werden garnicht mehr erzogen, mit dem Mist umzugehen.

Die Eltern ballern die Kiddies voll mit geld damit die Still sind.

Und so werden Sie traniert dieses Konzept nicht zu hinterfragen, sondern für die nächsten zwei generationen wird es normal sein mehrere 100 Eur in diese Art der Monetarisierung zu investieren.

Ein Hoch auf den grenzenlosen Kapitalismus, auf überforderte Eltern, über eine empatielose Generation, auf Gewinne auf kosten der Bürger, Danke CDU/FDP mit euch haben die Menschen wenigstens ein Sinn im Leben gefunden. Die sollten sich in GDU umbenennen der Rest wie GPD , Gründen direkt mit.
 
Die Eltern ballern die Kiddies voll mit geld damit die Still sind.

Und so werden Sie traniert dieses Konzept nicht zu hinterfragen, sondern für die nächsten zwei generationen wird es normal sein mehrere 100 Eur in diese Art der Monetarisierung zu investieren.
Ein Ende der Inflation ist nicht absehbar, dazu immer weiter steigende Preise für Strom und Gas. Da werden so einige Eltern in Zukunft vermehrt nein sagen.
 
Ja es wurde jahrelang gepredigt Free 2 Play ist nicht schlimm, es geht einfach darum das Leute sich mit Spielen nicht auseinander setzen wollen. Sondern zahlen und dann gehts im Spiel weiter und genau da setzen die an. Damit hat man übrigens Wow kaputt bekommen. Weil da nemlich auf den Schund der Spieler gehört wurde, wo sehr viele keine Ahnung haben.
 
Im Schnitt sind das $5 pro Spieler. Das ist das sicherlich keine Erfolgsmeldung.

2 Wochen und 24 Millionen USD Umsatz trotz schlechter Presse ist doch ordentlich.
Macht gut 1,5 Millionen USD am Tag oder ca. 550 Millionen im Jahr.
Die Rechnung ist da etwas sehr optimistisch und geht davon aus, dass die Leute permanent bezahlen. Ich gehe aber davon aus, dass die Leute da eher reingeschnuppert haben, sich zu Beginn ein Skin oder was anderes Kleines kauften, um dann nichts mehr zu bezahlen und sogar wieder zu verschwinden. Ich gehe von einem mäßig hohen Einstieg und dann einem schnell abfallenden Umsatz aus. Erfahren werden wird das nur nie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die werden immer mehr Geld damit machen, die Jugendlichen werden garnicht mehr erzogen, mit dem Mist umzugehen.

Die Eltern ballern die Kiddies voll mit geld damit die Still sind.

Und so werden Sie traniert dieses Konzept nicht zu hinterfragen, sondern für die nächsten zwei generationen wird es normal sein mehrere 100 Eur in diese Art der Monetarisierung zu investieren.

Ein Hoch auf den grenzenlosen Kapitalismus, auf überforderte Eltern, über eine empatielose Generation, auf Gewinne auf kosten der Bürger, Danke CDU/FDP mit euch haben die Menschen wenigstens ein Sinn im Leben gefunden. Die sollten sich in GDU umbenennen der Rest wie GPD , Gründen direkt mit.
Dasselbe kann man auf jedes erdenkliche Luxusgut ummünzen. Außerdem hätte ich gerne eine Quelle zu deinem Blödsinn. Immer diese Geringverdiener, mein Gott.
 
Einerseits der große Name Diablo, andererseits die überall verortete Kritik.

Im Gegensatz zu dem Ni No Kuni: Crossworlds Launch ist das aber sehr wenig.

Ni No Kuni hatte innerhalb von 11 Tagen die 100 Millionen Dollar geknackt und das ausschließlich in Japan und Ostasien, während Diablo ja weltweit released wurde.
 
Die werden immer mehr Geld damit machen, die Jugendlichen werden garnicht mehr erzogen, mit dem Mist umzugehen.

Die Eltern ballern die Kiddies voll mit geld damit die Still sind.

Und so werden Sie traniert dieses Konzept nicht zu hinterfragen, sondern für die nächsten zwei generationen wird es normal sein mehrere 100 Eur in diese Art der Monetarisierung zu investieren.

Ein Hoch auf den grenzenlosen Kapitalismus, auf überforderte Eltern, über eine empatielose Generation, auf Gewinne auf kosten der Bürger, Danke CDU/FDP mit euch haben die Menschen wenigstens ein Sinn im Leben gefunden. Die sollten sich in GDU umbenennen der Rest wie GPD , Gründen direkt mit.
Da du ja von Jugendlichen und Kiddies sprichst...mich würde tatsächlich mal der Umsatz aufgeschlüsselt auf einzelne Altersgruppen interessieren. Welche Altersgruppe gibt am wenigsten aus? Welche am meisten?

Kiddies und Jugendliche haben das Geld dafür meist nicht. Ohne Quellen würde ich jetzt mal eher die Behauptung in den Raum stellen, dass es meistens junge Erwachsene und weniger Kinder und Jugendliche sind, die Geld für sowas ausgeben.
 
Da du ja von Jugendlichen und Kiddies sprichst...mich würde tatsächlich mal der Umsatz aufgeschlüsselt auf einzelne Altersgruppen interessieren. Welche Altersgruppe gibt am wenigsten aus? Welche am meisten?

Kiddies und Jugendliche haben das Geld dafür meist nicht. Ohne Quellen würde ich jetzt mal eher die Behauptung in den Raum stellen, dass es meistens junge Erwachsene und weniger Kinder und Jugendliche sind, die Geld für sowas ausgeben.
Seit Jahren sind Kinder und Jugendliche eine riesige und begehrte Konsumentengruppe mit hoher wirtschaftlicher Relevanz. Covid scheint dies noch weiter in Richtung digitaler Medien verschoben zu haben. Das behaupte ich sogar mit Quelle:

https://www.iconkids.com/publikationen/pressenews/

Kinder und Jugendliche geben durch Corona weniger Geld aus. Digitale Angebote und die Spielzeugindustrie profitieren aber.​

Während der Corona-Krise haben Kinder und Jugendliche monatlich 21% weniger Geld ausgegeben als noch vor einem Jahr: Waren es im März und April 2019 noch 1,7 Mrd. Euro pro Monat, sind es 2020 nur noch 1,3 Mrd. Euro.
[...]
Es gibt aber auch Profiteure der Corona-Krise: Offerten, mit denen die Kinder und Jugendlichen zu Hause die Langeweile bekämpften. Bei den Jugendlichen sind dies insbesondere digitale Angebote: Die Ausgaben für Musik- / Film-Downloads aus dem Internet nahmen um 175% zu. Sie verdreifachten sich damit fast, von monatlich 10 Millionen Euro auf 28 Millionen Euro. Für Computerspiele oder den PC-Bedarf wurden 80% mehr Taschengeld locker gemacht (Ausgabensteigerung: von 28 Millionen Euro pro Monat im März/April 2019 auf 51 Millionen Euro im Jahr 2020).
 
Bin mir ziemlich sicher dass der Großteil des Umsatzes aus Asien kommt. Mobile-Gaming ist dort wesentlich verbreiteter, vor allem in Ländern wie Indien, wo viele Menschen außer ihrem Smartphone keine Unterhaltungselektronik besitzen. Schon allein deshalb werden Mikrotransaktionen dort eher viel toleriert, vor allem weil die Menschen dort darauf konditioniert sind und es garnicht anders kennen.
 
Seit Jahren sind Kinder und Jugendliche eine riesige und begehrte Konsumentengruppe mit hoher wirtschaftlicher Relevanz. Covid scheint dies noch weiter in Richtung digitaler Medien verschoben zu haben. Das behaupte ich sogar mit Quelle:

https://www.iconkids.com/publikationen/pressenews/

Kinder und Jugendliche geben durch Corona weniger Geld aus. Digitale Angebote und die Spielzeugindustrie profitieren aber.​

Während der Corona-Krise haben Kinder und Jugendliche monatlich 21% weniger Geld ausgegeben als noch vor einem Jahr: Waren es im März und April 2019 noch 1,7 Mrd. Euro pro Monat, sind es 2020 nur noch 1,3 Mrd. Euro.
[...]
Es gibt aber auch Profiteure der Corona-Krise: Offerten, mit denen die Kinder und Jugendlichen zu Hause die Langeweile bekämpften. Bei den Jugendlichen sind dies insbesondere digitale Angebote: Die Ausgaben für Musik- / Film-Downloads aus dem Internet nahmen um 175% zu. Sie verdreifachten sich damit fast, von monatlich 10 Millionen Euro auf 28 Millionen Euro. Für Computerspiele oder den PC-Bedarf wurden 80% mehr Taschengeld locker gemacht (Ausgabensteigerung: von 28 Millionen Euro pro Monat im März/April 2019 auf 51 Millionen Euro im Jahr 2020).
Das alles ist kein Geheimnis, beantwortet aber meine eigentliche Frage nicht.
 
Da du ja von Jugendlichen und Kiddies sprichst...mich würde tatsächlich mal der Umsatz aufgeschlüsselt auf einzelne Altersgruppen interessieren. Welche Altersgruppe gibt am wenigsten aus? Welche am meisten?

Kiddies und Jugendliche haben das Geld dafür meist nicht. Ohne Quellen würde ich jetzt mal eher die Behauptung in den Raum stellen, dass es meistens junge Erwachsene und weniger Kinder und Jugendliche sind, die Geld für sowas ausgeben.
Du ich habe im Freundeskreis etliche Leute mit Kids, die eigenen kinder haben Freunde/innen und deren Eltern bekommt man auch mit. Natürlich ist das nur ein winziger Bruchteil. Bei einer Studie muss man sich immer Fragen, wer hat sie gemacht, warum, etc. Wenn man Studien findet oder sucht, die das Ganze relativieren oder positiver darstellen, kamen die bestimmt von EA, Ubisoft und Activision.^^
Wenn einem die Argumente ausgehen kommt halt Blödsinn. Kennt man zu genüge aus dem Forum hier. Geh schlafen kleiner.
Ich warte auf deine Argumente.
 
Da du ja von Jugendlichen und Kiddies sprichst...mich würde tatsächlich mal der Umsatz aufgeschlüsselt auf einzelne Altersgruppen interessieren. Welche Altersgruppe gibt am wenigsten aus? Welche am meisten?

Kiddies und Jugendliche haben das Geld dafür meist nicht. Ohne Quellen würde ich jetzt mal eher die Behauptung in den Raum stellen, dass es meistens junge Erwachsene und weniger Kinder und Jugendliche sind, die Geld für sowas ausgeben.

Das wäre durchaus einen Blick wert, jedoch stellt sich erstmal die Frage, gibt es dazu verwertbare Studien?

Wenn ja, wer hat die in Auftrag gegeben usw und sofort.

Ich glaube nicht das dies in Deutschland jemanden juckt. Die Politik ist grade recht gut beschäftigt, die Gelder wieder umzuverteilen. Anti Zigaretten Kampagnen sind bis heute auch kaum präsent, aber dämliche Bilder auf die Packungen kleben, die Steuern sind da wichtiger als die Kinder.

Quelle: https://www.zeit.de/zustimmung?url=...hland-europa-zigaretten-wirtschaft-gesundheit

Selbst die Amis haben mehr gemacht.

Quelle: https://aerztezeitung.at/2015/oaz-artikel/politik/usa-anti-tabak-kampagne-e-zigarette-entwoehnung/

Gut, aber bevor unser CDU Wähler Herr Breitenberg wieder sinnvolle Angriffe startet, um sich seine Investitionen in EA, Activision-Blizzard schön zu reden. Mir egal wer du bist, was du verdienst, ich gönne dir ein nettes Leben. Wozu diese Angriffe? Angst um die Dividende?

Aber egal da fehlte halt die Erziehung.
Da du ja von Jugendlichen und Kiddies sprichst...mich würde tatsächlich mal der Umsatz aufgeschlüsselt auf einzelne Altersgruppen interessieren. Welche Altersgruppe gibt am wenigsten aus? Welche am meisten?

Kiddies und Jugendliche haben das Geld dafür meist nicht. Ohne Quellen würde ich jetzt mal eher die Behauptung in den Raum stellen, dass es meistens junge Erwachsene und weniger Kinder und Jugendliche sind, die Geld für sowas ausgeben.

Das wäre durchaus einen Blick wert, jedoch stellt sich erstmal die Frage, gibt es dazu verwertbare Studien?

Wenn ja, wer hat die in Auftrag gegeben usw und sofort.

Ich glaube nicht das dies in Deutschland jemanden juckt. Die Politik ist grade recht gut beschäftigt, die Gelder wieder umzuverteilen. Anti Zigaretten Kampagnen sind bis heute auch kaum präsent, aber dämliche Bilder auf die Packungen kleben, die Steuern sind da wichtiger als die Kinder.

Quelle: https://www.zeit.de/zustimmung?url=...hland-europa-zigaretten-wirtschaft-gesundheit

Selbst die Amis haben mehr gemacht.

Quelle: https://aerztezeitung.at/2015/oaz-artikel/politik/usa-anti-tabak-kampagne-e-zigarette-entwoehnung/

Gut, aber bevor unser CDU Wähler Herr Breitenberg wieder sinnvolle Angriffe startet, um sich seine Investitionen in EA, Activision-Blizzard schön zu reden. Mir egal wer du bist, was du verdienst, ich gönne dir ein nettes Leben. Wozu diese Angriffe? Angst um die Dividende?

Aber egal da fehlte halt die Erziehung.
Was für Argumente? Geh doch erstmal auf meinen Beitrag ein und Dreh dir den Spieß nicht wie du willst. Mein Gott, sind schon wieder Ferien oder was.
Dann greif niemanden an den du nicht kennst, mein Gott fehlt dir was in der Hose.
 
Das wäre durchaus einen Blick wert, jedoch stellt sich erstmal die Frage, gibt es dazu verwertbare Studien?

Wenn ja, wer hat die in Auftrag gegeben usw und sofort.
Zumindest hab ich keine verwertbaren Studien dazu gefunden. Wenn aber jemand welche hat, immer her damit.

Meine voran gegangene Behauptung kann ich deswegen auch nicht belegen. Es ist letztlich nur eine Behauptung, die auf meinen persönlichen Beobachtungen beruht.

Sicher wird es Kiddies und Jugendliche geben, die ihr Taschengeld für virtuelle Güter verballern (Fortnite etc.). Sicher auch nicht unbedingt wenig. Welchen Anteil die aber im Ganzen einnehmen, ist halt auch fraglich.
 
Zumindest hab ich keine verwertbaren Studien dazu gefunden. Wenn aber jemand welche hat, immer her damit.

Meine voran gegangene Behauptung kann ich deswegen auch nicht belegen. Es ist letztlich nur eine Behauptung, die auf meinen persönlichen Beobachtungen beruht.

Sicher wird es Kiddies und Jugendliche geben, die ihr Taschengeld für virtuelle Güter verballern (Fortnite etc.). Sicher auch nicht unbedingt wenig. Welchen Anteil die aber im Ganzen einnehmen, ist halt auch fraglich.
Also ich muss sagen, daß meine Tochter nur von mir im Monat round about für 60€ Robloxkarten kriegt. Und das zieht sich immer weiter.
Oma kommt vorbei mit ner Mincraftkarte. Uroma mit ner 50€ Playstorekarte. Und in meinen Umfeld ist das genauso. Das geht richtig hart. Bei mir im Umfeld in den Supermärkten, sind die Karten auch immer ausverkauft.
 
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