Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Und was sieht man am Beispiel des Crysis remastered:

Wo bleibt crytecs viel gelobte Software- Lösung für RTRT (neon noir)?
Hat man bis jetzt doch noch nicht herausgefunden, wie man den Aufwand für den Unterhalt der Beschleunigungsstruktur und deren Updates in den Griff kriegt, wenns dynamischer wird und man aufgrund des groben cone- tracings, das ohne entsprechend kleinteilige Vorbereitung zu viele deadspots entwickelt, keine konsistenten Bilderserien liefern kann (auch framepace- technisch)?

Meinten ja viele, dass RTRT mit der neuen Cryengine auf jeder Wald- und Wiesen- GPU fluffig laufen würde und die RT Cores der Turing Karten nur "Verarsche" und unnütz wären.
Nachtigall ick hör Dir trapsen... Willkommen in der Realität.

Und nein- ich hätte mich durchaus gefreut, wenn Crytek den heiligen Gral von RTRT per Software performant zum Laufen gebracht hätte und die Hardwarelösung von nvidia alt aussehen lassen hätte. Wäre es doch der Sache an sich (RTRT) zweckdienlich gewesen.
Nur setzen sie nicht darauf, nur Wasserreflektionen laufen über VK_ray, der Rest über SVOTI. Oder wie willst du das auf einer Konsole auf Nvidia Hardware laufen lassen? Das hat soviel mit RTX Raytracing zu tun, wie naja.:D

[OC3D]Crytek Showcases Real-Time Ray Traced Reflections in CryEngine on RX Vega 56 - Page 8 - Overclock.net - An Overclocking Community

Und ja, dann freu dich mal, ...willst du aber gar nicht....
 
Sagen wir mal:
96 (n21)
64 (n22)
48 (n23)

Und dann? Wie soll das Nvidia helfen? 52 (56) liegen bei 12Tflops und 180mm² (N7E - ohne Logic).

Natürlich hilft es Nvidia wenn die ungefähre Performanceklasse der Chips bekannt ist, was ist das für eine Frage?
Und mit ungefähr meine ich, dass die es eigentlich recht genau einschätzen können. Nicht aufs Prozent, aber genauer eie wir und damit ist Planungssicherheit gegeben. Schau dir mal die Hochrechnungen von 3dcenter vor jeder Gen an. Die liegen da immer sehr genau dabei. Manchmal sind die Benchmarks fast überflüssig, weil sie mit der Performanceeinschätzung ziemlich den Nagel aufn Kopf getroffen haben.
Und das sind Schätzungen aufgrund von Leaks/Gerüchten. Du kannst davon ausgehen, dass die Firmen die konkret ind diesem Bereich arbeiten und mit der Taktbarkeit/Effizienz eines Prozesses selbst rumspielen durchaus noch näher dran liegen.

Für Nvidia wars in den letzten Jahren nur 1x überraschend: nämlich als AMD deutlich UNTER den Erwartungen performt hat: bei der 7970 (der man dann die 680 entgegen gestellt hat, statt einen größeren Chip). Vielleicht auch nochmal bei Vega
 
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Nur setzen sie nicht darauf, nur Wasserreflektionen laufen über VK_ray, der Rest über SVOTI. Oder wie willst du das auf einer Konsole auf Nvidia Hardware laufen lassen? Das hat soviel mit RTX Raytracing zu tun, wie naja.:D
Über SVOTI lassen sie aber nunmal eine Annäherung einer Global Illumination laufen. Da wirds einfach schwierig mit Pixel- Perfect, wie Du es bei Reflections brauchst. Ganz zu schweigen von Roughness, Refractions oder Caustics. Das läuft halt nur wieder "befriedigend" mit einer Attributierung statt schwellwertbasiert..
Global Illumination verzeiht da viel und Du kannst die Deadspots über Gradienten bzw. Interpolation bis zu einem Gewissen Grad ausgleichen. Siehe Kingdom Come, wo Crytek das erstens in schöner Form und zweitens mit relativ wenigen unerwünschten "Nebeneffekten" umgesetzt hat.
Ich mag die Technik, da sie inzwischen für den gewünschten Effekt erstens ausreichende Qualität liefert und dies auch noch relativ performant. Kommt zwar nicht an eine GI von Metro hin, muss es aber meines Erachtens auch nicht.
Für mich ist immer das Endergebnis entscheidend.

Und ja, dann freu dich mal, ...willst du aber gar nicht....
Damit tust Du mir unrecht. Ich gehe aber mal einfach davon aus, dass an den Grundprinzipien in Sachen RTRT keiner mehr groß rütteln kann.
Und die bittere Pille wird auch ein crytek schucken müssen (die ich im Übrigen im Gegensatz zu vielen anderen immer Verteidige und deren Marschrichtung ich schon immer geschätzt habe).

Es geht mir darum, dass Du um den Berechnungsaufwand nicht drumrum kommst, wenn Du es "richtig" machen willst.
Auch wollen einige nicht verstehen, dass die Effizienz von Hardwareshadern "endlich" ist, da es nunmal eine begrenzte Anzahl an Transistoren gibt, die 0 oder 1 auswerfen können.
Irgendwann stellt sich immer die Frage der Interoperabilität und der Skalierungsverluste und da sind wir in Sachen Rasterizing schon angekommen.
Da wird auf die Effekte inzwischen viel brute- force draufgeworfen. Und das wird, wenn man sich die Engineentwicklung ansieht eher mehr als weniger werden.

Und in Sachen Euphorie- Ich bin dem Ganzen nur deshalb so positiv gegenüber eingestellt, weil man sich mit RTRT endlich auf eine Technik geeinigt hat, die den unvermeidbaren Aufprall bzw. den klassischen diminishing returns, denen wir in Sachen Rasterisierung ins Auge blicken können, verhindern.

Wie gesagt- Es wird hier absolut unterschätzt, was in Sachen Performancezuwachs und Bildqualitätszuwachs in Zukunft möglich sein wird OHNE weiter an Single- GPU Shaderzahlen oder der Taktschraube drehen zu müssen.
Performancezuwächse, dynamisierung von Szenen inkl. erhöhter Interaktionsmöglichkeiten, deutlich beschleunigte Eintwicklungszeiten....
Warum sollte man diesbezüglich traurig sein?
Weils anfänglich viel kostet und einen hohen Aufwand darstellt?
War es bei Einführung neuer Techniken jemals anders?

Zu Deinem Link - Da sind die wichtigen Punkte bereits in den Threads verarbeitet:
the point is clear in some of the demo were not even showing a playable game yet the graphics features were delivered...
und
Are you seriously starting a discussion on the difference between hardware and software acceleration?

Du kommst bei gewissen Grafikspielereien einfach nicht um den Berechnungsaufwand rum.
 
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Kleines editionales update zu der xsx

Diese wird lauf hot chips(microsoft)
52cu
208tmu
64rop
haben

Die dxr leistung wird von den tmu abgezogen
bedeutete wenn dxr zum Einsatz kommt halbiert sich die texelmenge

1,825ghz*208*2*2=757,12gtexel auf 378,56gtexel.

Zum vergleich eine gtx1060 hat 80tmu eine rtx2060s hat 136 und eine rtx2080s hat 192

TMU= texel matrix unit = polygone
rop raster operation processor
shader = alu fp64/32/16 frei programmierbare parallel arbeitende rechenkerne
Das ist vergleichbar mit in cpu vorhandenen avx oder sse code nur eben flexibler

Was bedeutet das will man pixel und polygone um bei den neuen konsolen gen bessere Optik haben will muss man an der Auflösung herunter gehen
Weil man nicht genug texel bekommt um dann in 4k die shader auszulasten.
kann also sein das man sich entscheiden muss mehr optik durch simples bessere texturen oder einfachere effekte in game implementieren ohne anpassen zu müssen.
Aber dann gröbere texturen zu nutzen.

Ergebnis ist das dxr nur in indie games groß wird, einfache optik oft bewusst Klötzchengrafik
Aber mit dxr ins gameplay intrigiert.

große bewusst auf realität optik getriebene games werden kein dxr nutzen können weil eben die Grundgerüst der texturen/polygonen nicht mitmacht

ich glaube da ist nvidia Ansatz exklusiver dxr funktioneinheiten besser obwohl hier die shader stark begrenzen
Wird am 1 Sept spannend wenn die arch genauer erklärt wird und wann die neuen gpu kommen
Insbesondere deren preise.
Amd rdna2 wird auf der hot chips aktuell nicht geteasert aber sehr wohl wie deren dxr Ansatz Funktioniert.
Eine rx6900 80cu mit 320tmu und 64rop daran wir nicht gerüttelt
Und einen möglichen 2,1ghz takt bei 300w tbp etwa 21tf
vs nvidia rtx3090
84 sm 336tmu und 96rop bei max 1,8ghz-2,0ghz mit 400w tdp etwa 21tf

Diesmal entscheidet einfach die ipc der gpu architekturen.
und da amd rdna2 etwa auf level von ampere liegen wird (+5-10% zu turing)
Wird es am ende beim takt scheitern.
Wer gewinnt ist offen außer nvidia bringt doch den ursprünglichen ga102 mit 6144 shader
Woran ich zweifle die 84sm sind sicher.
Da der samsung prozess da zuwenig yield bringen würde.

beim PC wird dxr weiter gepuscht werden allerdings erst dann wenn die engines darauf ausgelegt werden und ue5 ist die erste (2022)
crytek cry engine 6 (aktuell 5) kommt sicher asbald danach
Die anderen hängt vom publisher ab
valve erwarte ich nix mehr
und unity braucht sicher noch was bis die dxr in ihre engine einbauen werden.
Wann dann echte auf dxr basierende games kommen ist offen bis dahin ist dxr nur schön mehr nicht.

Dabei könnte man es so sinnvoll in games einsetzen Spiegelungen und Sound Berechnungen wie einst bei directx sound (xfii) oder echte Schattenwürfe
Wäre alles einsetzbar in Schleichspiele
Aktuell wird da alles recht gut oder schlecht gefälscht. was oft zu Logik Konflikte führt. bsp npc sieht dich im schatten oder verstecken oder kann dich durch wände erschießen.
 
Auch wenn ich auf den Ton eigentlich gar nicht mehr eingehen wollte – hier noch einmal die Betonung der offensichtlich ignorierten Aussagen/Fakten.


Ich mein - damit widersprichst du dir ja schon direkt da bei Minecraft wirklich alles per Raytracing berechnet wird.

Ich sage, dass Minecraft RT nur mit einem ein Bruchteil der Sichtweite arbeitet. 90-99 Prozent der Inhalte des Rasterizing-Minecrafts werden gar nicht berechnet, sondern durch blauen Nebel ersetzt.

Ja PhysX - die Grundlage sehr vieler Physiksystem von Spieleengines. (mal ganz abgesehen davon das die Effekte bei BL2/TPS wirklich gut aussehen)

Ageias PhysX-Hardwareschnittstelle wird von modernen Spiele-Engines nicht einmal mehr unterstützt.

Tja - alles voll Bruteforce zu Raytracen braucht entsprechend Leistung. Schalte mal bei AC:O jede Form von Culling ab - ups.

Schalte mal deinen Monitor bei BF V RT ab, da sieht du gar nichts mehr! #absurdwhataboutismextreme
Culling ist eine Technik zur Vermeidung von Berechnungen, die nichts zum finalen Bild beitragen können. Die Performance-Probleme von Raytracern gehen auf Berechnungen für das finale Bild zurück und die Artefakte auf ausbleibende Berechnungen, die etwas zum finalen Bild hätte beitragen sollen, aber nie stattfanden.

Mit den RTX-Karten ist es auch durchaus schon möglich Global Ilumination 4K90FPS laufen zu lassen - kommt eben immer darauf an was die Entwickler genau machen wollen. man kann natürlich dann auch so wie BF5 machen - Die Strahlen auserhalb des Bildbereichs versenden wo sie keinen Einfluss auf das Bild haben können, Spiegelungen auch auf Partikeln wie dem Laub oder zerstörbaren Gebäuden - unabhängig ob das Material Spiegel kann oder nicht - so sah die Erstversion aus die eine entsprechend schlechte Leistung hatte.

Gerade die Berücksichtigung von Objekten außerhalb des direkt sichtbaren Bereichs bei Beleuchtung, Schattierung oder/und Spiegelung sind der am deutlichesten sichtbare Vorteil von Raytraycing (aber auch von z.B. planar reflections) gegenüber Screenspace-Effekten.

Du unterschätzt hier den Aufwand von Spiegelungen aber gewaltig - wenn es nicht nur ein post-processing fake ala ScreenSpaceReflections sein soll dann gehen Spiegelungen ganz schön auf die Leistung. Für einfache Szenarien wo es genau eine Statische Spiegel-Ebene gibt und die möglichen Blickwinkel sehr eingeschränkt sind gehts noch halbwegs. Aber wenn man einen Schrank-Spiegel haben möchte der auch noch runterfallen und sich verdrehen kann - ja viel Spaß - der einfache Ansatz benötigt dafür einen 2ten vollständigen Renderdurchlauf.....................

Wie viele Multi-facettierte, frei fallende, sich verdrehende (?flexibles Glas?) Schrankspiegel haben Battlefield V, Minecraft RT und Metro Exodus denn? Und mit viel Fps werden diese berechnet?
Ich habe nicht abgestritten, dass es komplexe Berechnungsfälle gibt, in denen Raytraycing im Vorteil wäre. Nur dass derartige Fälle für aktuelle Spiele eine bedeutende Rolle spielen und das aktuelle RT-Hardware in der Lage wäre, sie bei großflächigem auftreten performant zu berechnen, bestreite ich. Mir ist klar, dass eine RTX 2080 ein Spiegelkabinett voller Zerspiegel und Milchglasscheiben vermutlich mit 2 Fps via RT statt 0,000002 Fps via Rasterizing-Nachahmungsversuche berechnen könnte und auch dass ein derart mächtiger, nutzloser (Offline-)Rasterizer nicht vor Erscheinen der RTX 8080 fertig entwickelt wäre, während einige Raytraycing-Engines das heute schon hinebkommen müssten. Aber was die nicht klar zu sein scheint: Niemand spielt in 2 Fps. Was zählt ist die Leistung beim heute üblichen Grafikniveau beziehungsweise das Grafikniveau, das bei heute für 1.000-Euro-Grafikkarten üblichen 60 bis 100 Fps in 1440p oder 2160p erreicht wird.

Das Spiel bei dem es genau eine einzige statische Fläche gibt die spiegelt - und das ist nur wenn dabei auch noch ignoriert das das Spiel quasi 0 Sichtweite oder Levelkomplexität besitzt und die Schatten und große teile der Beleuchtung vorberechnet sind. klar das es dann gut aussehen kann und gute Leistung bringt.

Die Sichtweiten in einigen Hallen und langen Gängen waren größer als die von BF V für Raytraycing-Spiegelungen berücksichtigten Entfernungen und es gab planar reflections auf mehreren Bodenebenen, Wänden und Scheiben. Die Levelkomplexität überstieg zumindest die von Minecraft RT und Quake RT deutlich und trotzdem brauchte es keine Hardware aus dem Jahre 2025, um ohne temporäre Artefakte flüssig zu laufen. Was stimmt: Die statische Beleuchtung konnte vorberechnet werden. Aber hat das im Endergebnis jemanden gestört? Natürlich liefert kein Raysterizer ein physikalisch korrektes Ergebnis ab, aber in Alien Isolation waren die durch Vereinfachung entstehenden Fehler so klein, dass sie mir bis zum Ende des Spiels nicht störend ins Auge gefallen wären. Und obwohl für jede Planar Reflection ein zusätzlicher Renderdurchlauf [in deutlich niedrigerer Auflösung] nötig ist, stimmte die Performance. In BF V RT hat es dagegen, trotz Rechenaufwand bis fast auf Dia-Show-Niveau keine 2 Minuten gedauert, bis ich mich über abgeschnittene Spiegelungen und rauschende Marmorflächen beschwert habe.

Das ist gleich mehrfach falsch. Eben genau die Gemotrie-Komplexität ist das wo Raytracing glänzt denn das ist was bei normalen Rastern sehr schlecht skaliert. Und nein - statische Beleuchtung muss bei Raytracing NICHT dynamisch berechnet werden - es ist nur einfach gleich alles dynamisch zu machen - deine Aussage ist hier ungefähr genauso schlau wie zu behaupten das statische Beleuchtung beim normalen Rastern dynamisch berechnet werden muss - kompletter Humbug.

Vorgebackene Beleuchtung ist kein Echtzeit-Raytraycing und Lightmapping auch kein Bestandteil eine Raytraycing Beleuchtung. Was an dieser Aussage "kompletter Humbug" ist, solltest du deinen Lesern noch einmal sehr sorgfältig erklären. Ebenso wie du eine Hitabfrage mit 1.000 Polygonen in einem Levelabschnitt gegebener Größe in gleicher Geschwindigkeit und ohne Performance-Penalty im Vergleich zu einer Hitabfrage mit nur 10 Polygonen im gleichen Volumen durchführst. Dein Verfahren hierfür dürfte auch einige Engine-Entwickler interessieren.

Kommt immer darauf an was man wie berechnen möchte - aber Grundsätzlich Nein - der Rechenaufwand skaliert bei beiden linear mit den zu berechnenden Pixeln.

Normalerweise bin ich von dir nicht so viel verbalen Schrott gewohnt.

Retour. Die Behauptung, dass ein Rasterizer für ein UHD-Bild viermal so lange braucht, wie für FHD, hätte ich von einem PCGH-Leser nicht erwartet. Wer in seinem Leben nur einen einzigen Benchmark mit mindestens zwei Auflösungen gesehen hat, sollte wissen, dass Grafiklast bei nicht-Raytraycing-Berechnungen nicht annähernd linear mit der Pixelzahl skaliert, weil viele Berechnungen eines Rasterizers eben nicht pro Pixel stattfinden. Im aktuellen Grafikindex liegen selbst die schlechtesten Spiele nur bei 6X Prozent Leistunsverlust durch eine Auflösungsvervierfachung, die meisten bei 5X Prozent und RDR2 sogar nur bei 42, Witcher 3 bei 43 Prozent. Das sind beides keine Spiele, die für einfache, detailarme Grafik bekannt wären. Ein Raytraycer müsste hier viermal so viele Berechnungen durchführen, käme demnach auf 75 Prozent Fps-Verlust – ausgehend von einem vermutlich schon dramatisch schlechteren Ausgangswert.
(Zahlen für RTX 2080 Ti. Solange anderen Karten nicht der Speicher ausgeht, ist die Skalierung aber sehr ähnlich)
 
Also wenn ich mir Control oder Wolfenstein Youngblood ansehe wo Spuegelungen und Refelxionen nicht nur in Fenster und Glas sondern auch auf Metall im korrekten Winkel wiedergegeben werden nehme ich doch lieber DLSS 2.0 bei 1440p und 60-90fps auf RTX(hoffentlich ähnliche Lösung bri Big Navi und PS5/Seroe X) als nativ 4k/60fps mit getricksten Effekten.
Denn die akkurate Darstellung durch nativ 4k fällt in Bewegung weniger auf als nicht ganz korrekte Spiegelungen oder Beleuchtung.
Zumindest mir.
Mag ja sein dass es Methoden gibt die ähnlich gute Ergebnisse liefern nur sieht man in der breiten Masse der Games kaum etwas davon. Selbst in den Konsolenexklusivtitel fallen halt Reflextionen oder vom Winkel nicht korrekte Spiegelungen auf.
Gerade wenn am Bildrand dann wieder erwas verschwindet.
Bei Wolfenstein sieht man ja sogar im Visier die Spuegelung der Umgebung was halt Zacken echter wirkt als die bisher gesehenen Fake-Effekte.


Wie es ein Entwickler letzten Endes umsetzt wäre mir ja egal. Da auch Konsolen und AMD zu Raytracing gehen wird es wohl so oder so fortgesetzt. Egal ob GT7 oder Ratchet & Clank. Es sieht zumindest etwas besser aus als in der Gen davor.

Was ich persönlich nicht brauche ist nativ 4k mit Raytracing bei 30fps. Modus kann gern Standard sein aber optional halt dann immer Upscaler-Mode mut 60fps.
Hübschesten und korrekten Reflextionen und Beleuchtung nützt mir nicht wenn es in schneller Bewegung wieder verschwimmt.
 
Genau das ist das Problem: Es gibt höherwertige Methoden schon seit langem (sie sind sogar älter als Screenspace Reflections) und solange man nur einzelne Highlights damit setzt, wie von dir aufgeführt, sollten sie in 1440p sogar deutlich mehr als 60 fps ermöglichen, wenn die gleiche Karte 60 fps auch bei UHD schafft. Aber ohne diese Effekte würde die gleiche Hardware eben oft >75 Fps @1440p schaffen und diese Performance-Einbußen lassen die meisten Entwickler vor dem Einsatz dieser Methoden zurückschrecken.

Jetzt kommt RT und eröffnet einen, zugegebenermaßen in noch komplexeren Fällen physikalisch korrekten, Weg, die Qualität zu steigern, der aber schon bei einer geringen Zahl an Effekten noch stärker einbricht. Eine 2080 Ti war in unseren ersten Control-Tests mit 40,5 Fps und RT in 1440p unterwegs:
https://www.pcgameshardware.de/Control-Spiel-49246/Specials/Raytracing-Benchmarks-1330139/
Ohne ohne RT mit 58,1 Fps in 2160p beziehungsweise 73,6 Fps in 1440p:
https://www.pcgameshardware.de/Control-Spiel-49246/Specials/Benchmarks-ohne-Raytracing-1330342/
Also nix mit "60 Fps QHD statt 60 Fps UHD", es sind 40 Fps QHD, erst in FHD werden wieder 60 Fps erreicht.

Das sind Welten. Für die Performance einer 2080 Ti mit RT reicht ohne RT eine gute 2060. Deswegen ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass Entwickler die sich bislang geweigert haben, für eine banale Fußbodenspiegelung eine planar reflection zu benutzen, in Zukunft auch freiwillig kein RT dafür nehmen werden. Ohne Support durch Nvidia und die Marketing-Wirkung des Trubels um RTX-Spiele gäbe es letztere vermutlich abseits von Tech-Demos wie Quake RT noch gar nicht. Man kann eine Technik, die eine Zweifachspiegelung viel günstiger als althergebrachte berechnen kann eben nicht sinnvoll einsetzen, wenn deren Performance bereits bei der Einfachspiegelung auf größeren Flächen ins unspielbare absackt.

Und da wir im Moment eher einen Anstieg der Pixelzahlen und Fps-Forderungen denn der Shaderkomplexität sehen, wird dieser Abstand zwischen Leistungsvermögen der Hardware und dem Break-Even zwischen Rasterizer und Raytraycer auch noch eine Zeit lang bestehen bleiben. Erst wenn >>50 Prozent der in Umlauf befindlichen (!) Hardware in der Lage ist, Effekt X via Raytraycing besser zu berechnen als via Rasterizing, kann ein Entwickler darüber nachdenken, Rasterizing-Entwicklungszeit einzusparen und sich voll auf Raytraycing zu konzentieren. Ein Spiel muss auf Mittelklassesystemen gut und auf Einsteigersystemen sowie Konsolen annehmbar laufen – alles andere ist optional/Show. Da die Leute auf den UHD-Hype aufgesprungen sind (ob das schlau war, ist ein anderes Thema...) bedeutet das also 2160p60 ist das Ziel und um da einfache Bodenreflektionen mittels Raytraycing ohne sichtbares Denoising und unter Erfassung eines größeren Levelvolumens als mit Screenspace berechnen zu können (von schneller als mit planar reflections ganz zu schweigen) reicht eine 2080 Ti in bisherigen Messungen nicht aus. Wir reden also vom Leistungsniveau wenigstens eine 3090, das auf breite Fläche verbreitet sein muss, damit Raytraycing zum Standard werden muss. Im bisherigen Rythmus würde das bedeuten, dass 4080, 5070 und 6060 kommen und sich in gewohnten Stückzahlen verkaufen müssen.
 
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Letztenendes hilft alles Hängen und Würgen nichts.

Die Situation, dass wir uns in einer Übergangsphase zwischen beiden Techniken befinden, mag für viele unbefriedigend sein, jedoch sollte man sich immer wieder zurückerinnern, wie schnell sich im Verlauf der Grafikkartengeschichte neue Techniken etabliert haben.
Das hat immer mehrere Jahre gedauert.

Und wenn man den Schweregrad des Schrittes der Technologiewechsel bewertet, ist der Schritt zu RTRT nebst dem Umstieg von 2D Sprite- getriebenen Spiele auf 3D Berechnete, der höchste.
Früher hat man solchen technischen Revolutionen ob der möglichen Verbesserungen mit Spannung entgegengefiebert.
Heutzutage entlockt man der technikgesättigten Gesellschaft mit jeder Art von Neuerung nur ein Gähnen ins Gesicht.

Ganz nach dem Motto: Wieso überhaupt? Die alte Technik tuts doch auch?

Wie gesagt- Mit RTRT verhält es sich anders. Und würde man sich den Luxus leisten, Grafikkarten und Software ohne Berücksichtigung des Rasterprinzips nur für eben diesen Zweck zu programmieren, fiele auch die Performance mit der jetzig verfügbaren Technik spürbar höher aus.
Wir sind da schon weit. Nur finden inzwischen vielerlei Auswüchse der technischen Qualität der Grafik statt (High- FPS, 4K etc.), die die ganzen Bemühungen wieder konterkarrieren.
Damit hat man aber auch rasterbasiert in der Spieleentwicklung zu kämpfen.
Reichen dem einen FullHD bei 30FPS und photorealistischer Grafik, will der andere wieder 4K nicht missen, bei mittlerer Grafikqualität, wohingengen anderen wieder alles egal ist, hauptsache 144FPS.

Neutral betrachtet und auch technisch sinnvoll (für 99% der Haushalte und Sehapparate), sollte man gegen 4K und 120FPS/Hz streben.
Ab dann ist zumindest der technische Sehapparat des Menschen so weit bedient, dass 99,9% keinen Unterschied mehr zu höheren technischen Spezifikationen mehr sehen. Bis dahin gehe auch ich die Forderung der User voll mit.
Und somit kann ich auch die unterschiedlichen Ausrichtungen an Forderungen einzelner User nachvollziehen.
Zudem meint natürlich jeder, dass genau seine Wunschausrichtung kriegsentscheidend für die Spieleentwicklung sei.

Kehren wir zurück zu RTRT.
Die größte Hürde für viele hier scheint nachwievor zu sein, dass nicht verstanden wird, dass RTRT kein Grafikeffekt ist. Es es ist eine Full- Scene Rendertechnik, die durch ihren Bruteforce- Ansatz zwar extrem hohe Anfangskosten in Sachen Performance verursacht, jedoch viele, viele Hürden und Einschränkungen, die die Spieleentwickler hinnehmen müssen, nehmen kann.

Wie bereits schon einmal vorher geschrieben, haben wir eine ganze Latte an Dos und Don´ts bzw. Leveldesignguides, um Spiele "Rastergerecht" zu gestalten.
Zudem wird man, mit steigender Qualität der Grafik immer weiter in der Dynamisierung einer Szene eingebremst oder der Speicherbedarf explodiert wahlweise.
Spielmechaniken können nicht oder nur in sehr begrenztem Umfang generiert werden, die z.B. auf Realtime- Beleuchtung bauen.
Der User muss sich dann schonmal entscheiden, ob er die grafisch simple, dafür dynamisch manipulierbare Szene haben will, oder schickere Grafik, die die Szenengestaltung und die Interaktion mit der Umwelt wieder einschränkt.

RTRT egalisiert all diese Themen mit dem bereits mehrfach angesprochenen Pferdefuß- Es ist und bleibt ungeheuer Berechnungsintensiv.
Meine ganz persönliche Meinung dazu ist, dass man natürlich unter der Prämisse diverser Kompromisse, diese Technik mit aller Kraft antreibt und diesbezüglich lieber über 1-2 Generationen das Streben nach FPS und Auflösung unter die Räder kommen lässt, dann jedoch mit einem komplett neuen Technikmotor auf Basis von RTRT quasi in der Entwicklung von Vorne anfangen kann.

Da muss auch manchmal einfach die Industrie bzw. Entwicklerstudios die User zu ihrem Glück regelrecht zwingen. Wechselt der Mensch nunmal nicht gerne auf Dinge deren Hintergrund er nicht versteht.
Zum Glück hat die Industrie das Potenzial und die technische Umsetzbarkeit bze die Notwendigkeit des Technologiewechsels schon länger erkannt, so dass alle großen Player auf RTRT- Unterstützung gewechselt haben.

Dann kann in Sachen Leveldesign in den Studios massiv Zeit und andere Ressourcen eingespart werden. Der Irrsinnige Verbrauch an Festplattenplatz kann sich wieder zurückentwickeln oder für andere sinnvollere Dinge verbraucht werden und die User sind nicht mehr von den Einschränkungen und den massiven Nachteilen der Rastertechnik geplagt.
So finde ich es zwar nett, dass man sich bei RTRT- Reflexionen über Krisseln beschwert, diese aber offenbar bei den Screenspace- Derivaten übersieht (oder übersehen will).
Auch übersieht man die extremen grafischen Fehler dieser Technik geflissentlich, wo je nach Blickwinkel große Teile der Bildinformation einfach komplett verschwinden.

Und da sollte man die Kirche schonmal im Dorf lassen. Lieber durchgängig konsistente RTRT Spiegelungen in nicht ganz so hoher Qualität als das hier:
Resident Evil 2 Remake Graphics bug - YouTube
oder
Resident Evil 2 - 1 Shot Demo - Screen Space Reflection Bug - YouTube
oder
the lovely world of screen space reflections - YouTube

Und nein- Resident Evil 2 hat diesbezüglich keinen Bug, sondern mit einer der kompromisslosesten und umfangreichsten Integrationen, was wiederum die probleme der Technik deutlich sichtbarer macht.
Diese wirklich extrem auffälligen und unschönen, hässlichen Grafikfehler, werden bei den aktuellen Titeln von den RTRT- Skeptikern wie bereits erwähnt komischweise gänzlich übersehen.
Wird RTRT aktiviert, zählt man aber mit x- Fach Zoom plötzlich jedes Pixel und sagt bei jedem minimalen Rauschen den Untergang voraus.

So etwas nennt man Messen mit zweierlei Maß.

Bleibt die Frage, was einem dann bei 4K und 120FPS noch bleibt, wenn bei Drehungen und Neigungen ganze Bildinhalte verschwinden und diese auch bei Rasterisierung teils mit unter der Ausgabeauflösung berechneten Effekten und Bildwiederholraten auf den Bildschirm projeziert werden müssen, weil es die Rastertechnik einfach nicht hergibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also wenn ich mir Control oder Wolfenstein Youngblood ansehe wo Spuegelungen und Refelxionen nicht nur in Fenster und Glas sondern auch auf Metall im korrekten Winkel wiedergegeben werden nehme ich doch lieber DLSS 2.0 bei 1440p und 60-90fps auf RTX(hoffentlich ähnliche Lösung bri Big Navi und PS5/Seroe X) als nativ 4k/60fps mit getricksten Effekten.
Denn die akkurate Darstellung durch nativ 4k fällt in Bewegung weniger auf als nicht ganz korrekte Spiegelungen oder Beleuchtung.
Zumindest mir.
Mag ja sein dass es Methoden gibt die ähnlich gute Ergebnisse liefern nur sieht man in der breiten Masse der Games kaum etwas davon. Selbst in den Konsolenexklusivtitel fallen halt Reflextionen oder vom Winkel nicht korrekte Spiegelungen auf.
Gerade wenn am Bildrand dann wieder erwas verschwindet.
Bei Wolfenstein sieht man ja sogar im Visier die Spuegelung der Umgebung was halt Zacken echter wirkt als die bisher gesehenen Fake-Effekte.


Wie es ein Entwickler letzten Endes umsetzt wäre mir ja egal. Da auch Konsolen und AMD zu Raytracing gehen wird es wohl so oder so fortgesetzt. Egal ob GT7 oder Ratchet & Clank. Es sieht zumindest etwas besser aus als in der Gen davor.

Was ich persönlich nicht brauche ist nativ 4k mit Raytracing bei 30fps. Modus kann gern Standard sein aber optional halt dann immer Upscaler-Mode mut 60fps.
Hübschesten und korrekten Reflextionen und Beleuchtung nützt mir nicht wenn es in schneller Bewegung wieder verschwimmt.

Ich war lange zeit ein Purist und dachte immer das nur natives 4k wirkliches 4k ist. Dann habe ich selber an meinem 4k Screen DLSS 2.0 in Control mit der Einstellung Qualität aktiviert .Und mein Gesicht so :sabber: das sieht ja genau so aus wie Nativ nur das ich jetzt 75 FPS habe statt 40 . Klar es gibt ein paar sachen bei dlss die nicht perfekt sind Zahlen und Buchstaben wirken etwas überschärft ghosting an Kanten von Gesichtern (manchmal). Aber das fällt mir meistens nicht auf der unterschied zwischen 40 FPS und 75 aber schon .
 
äh dann ist nicht besser sondern lediglich angenehmere fps.
Nativ ist immer vozuzuziehen bzw dsr
Damals nannte man das noch downsampling
dlss ist quasi upsampling und weit davon entfernt besser auszusehen als nativ.
zudem sollte es ursprünglich nur denoisen was auch Sinn macht da dies eher leichter zu berechnen ist als training auf blickwinkel in einen spiel.
Das man evrstärkt danach greift kann nur bedeuten das die nächste gen wiedereinmal kaum leistung in raster bringt.
Was auch am cpu limit liegen müsste.
DXR ist klar die Zukunft aber dafür müssen erst die game engine ausgelegt worden sein bis zum design und das dauert noch.
 
äh dann ist nicht besser sondern lediglich angenehmere fps.
Nativ ist immer vozuzuziehen bzw dsr
Damals nannte man das noch downsampling

Da spricht mal wieder jemand, der sich das nicht selbst angesehen hat. Ich kann Death Stranding in 4k native oder mit DLSS spielen. Beides in ausreichend guter fps.

DLSS ist qualitativ unter dem Strich deutlich besser. Keine Frage. Wenn Du das nicht glaubst, schau es Dir selbst an. Oder schau Dir das Video von Digital Foundry an.
 
Ist aber verlustbehaftet und es werden Informationen auf Grund von antrainierten Annahmen hinzugefügt, wo vorher keine waren. DS+nativ oder aber höhere Auflösungen wären die verlustfreieren und besseren Varianten, dafür braucht man dann aber mehr Performance, was aber nur eine Frage der Zeit ist.

MfG
 
Ist aber verlustbehaftet und es werden Informationen auf Grund von antrainierten Annahmen hinzugefügt, wo vorher keine waren. DS+nativ oder aber höhere Auflösungen wären die verlustfreieren und besseren Varianten, dafür braucht man dann aber mehr Performance, was aber nur eine Frage der Zeit ist.

"Verlustbehaftet" ist in diesem Zusammenhang relativ. Verlust von was denn? Auch ein native gerendertes Bild ist voller "Verluste", sprich Annäherungen und Fehler. Die Quantifizierungseffekte (also das Flimmern von Details in Bewegung und die fehlenden feinen Details in Vegetation, Zäunen etc.) sind letztlich auch alle "Verluste" durch die begrenzte Auflösung.

DLSS ist letztlich ein Mittel, das gewollte Bild zu erzeugen. Die Idee ein Bild in einer niedrigeren Auflösung zu rendern und mit AI Mitteln Informationen zu extrapolieren gibt offenbar ein Gesamtergebnis, das dem gewollten Bild näher kommt, also weniger "Verluste" hat, als ein in 4k 'native' gerendertes Bild.
 
Verlustbehaftet bedeutet, dass Informationen vom Original entweder fehlen oder, siehe upscaling beispielsweise, hinzugefügt werden.

MfG
 
Verlustbehaftet bedeutet, dass Informationen vom Original entweder fehlen oder, siehe upscaling beispielsweise, hinzugefügt werden.

Was ist "das Original"?

Ich würde sagen, das Original ist das Bild in unendlicher Auflösung, also ohne jegliche Fehler durch die Rasterisierung.

Und zu dem Original ist DLSS näher als das 4k native Bild.
 
Es sieht besser aus, ist aber nicht unbedingt näher, da ja die Informationen nicht eins zu eins skaliert werden, sondern nur erahnt, anhand eines antrainierten Verhaltens. Original wäre DS@4k, da dort jetzt Bild mit Vollinformation einfach herunterskaliert wird. Das ist dann logischer Weise auch verlustbehaftet aber, auf Grundlage von 100 % Originalinformationen. Aber am besten wäre natürlich einfach eine höhere Auflösung, wenn man es nativ haben will, denn dann liegen nur 100 % Originalinformationen vor.

MfG
 
Verlustbehaftet bedeutet, dass Informationen vom Original entweder fehlen oder, siehe upscaling beispielsweise, hinzugefügt werden.

MfG

Jetzt ist nur die Frage, wie Du drauf kommst, dass bei mehr Pixeln, die einem DLSS vom Originalbild zur Berechnung zur Verfügung stehen irgendetwas fehlen sollte? Das ist genau DER Irrtum, wenn es um DLSS geht.
Es stehen deutlich mehr Bildinformationen zur Verfügung.

Angenommen Du willst in der Nacht fotografieren (wenig Lichtinformation). Dann nimmst Du doch auch nicht den nativen Modus der Kamera, sondern einen, der eine möglichst lange Belichtungszeit hat (um über die Zeit mehr Lichtinformation zu sammeln).
Ist das jetzt geschummelt? Hältst Du das für Upscaling, weil das Bild mit kurzer Belichtungszeit deutlich verrauschter und niedrig aufgelöster wirkt, als wenn Du die Kamera länger Informationen der Szene sammeln lässt??

DLSS ist nichts anderes, als dass es die Szenerie eben nicht, wie beim Rastern üblich, Frame für Frame betrachtet, sondern viele Bilder inkl. diverser Korrekturen länger betrachtet, Informationen anhäuft und daraus ein höher aufgelöstes baut inkl. Kantenglättung.
Die Ursprungsinformation basiert auf quasi einer unendlichen Auflösung der Rasterisierungsbasis, nur dass man die Information des Rastervorganges an sich nicht in ein Bild presst und dann wieder alles vergisst, sondern eben gewonnene Informationen über das Bild weiternutzt.
Und das wiederum ermöglicht es, die Auflösung einer aktuellen Betrachtung der Szene eben niedriger zu wählen und trotzdem alle NATIVEN Informationen und darüber (Zielauflösung) hinaus im nativen Bild darstellen zu können.

Aus dem 3dcenter- Forum:
Ohne DLSS:
https://i.ibb.co/wZqJ5BC/Wolfenstein-Youngblood-Screenshot-2020-01-19-13-18-06-31.png

Mit DLSS Quality, also auch in 1440p berechnet, aber mittels DLSS auf 4K skaliert:
https://i.ibb.co/FWs1dZv/Wolfenstein-Youngblood-Screenshot-2020-01-19-13-17-34-26.png

Meine Frage an Dich- Welches Bild hat mehr Pixelinformation? Wo soll jetzt da was dazuerfunden und fehlerhaft ins Bild integriert worden sein, was in der Ursprungsgeometrie noch vor dem Rasterprozess nicht schon vorhanden war?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Belichtungszeit ist doch auch nativ, es kommen ja keine Informationen hinzu die nicht da sind sondern diese werden nur sichtbarer gemacht und das hat rein gar nichts mit upscaling zu tun, wo Informationen hinzugefügt werden die vorher nicht da waren oder aber alternativ DLSS, wo Informationen hinzugefügt werden, die auf Grundlage eines antrainierten Verhaltens, anhand von höher aufgelösten Beispielen, erahnt werden. Besser wäre dahingehend dann höher aufgelöst oder aber DS@4k.

Und es geht beim upscaling auch nicht um die Menge an Pixelinformationen sondern darum, dass Pixel zum Original hinzugefügt werden, wo vorher keine waren und das ist dann eben verlustbehaftet.

MfG
 
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