Letztenendes hilft alles Hängen und Würgen nichts.
Die Situation, dass wir uns in einer Übergangsphase zwischen beiden Techniken befinden, mag für viele unbefriedigend sein, jedoch sollte man sich immer wieder zurückerinnern, wie schnell sich im Verlauf der Grafikkartengeschichte neue Techniken etabliert haben.
Das hat immer mehrere Jahre gedauert.
Und wenn man den Schweregrad des Schrittes der Technologiewechsel bewertet, ist der Schritt zu RTRT nebst dem Umstieg von 2D Sprite- getriebenen Spiele auf 3D Berechnete, der höchste.
Früher hat man solchen technischen Revolutionen ob der möglichen Verbesserungen mit Spannung entgegengefiebert.
Heutzutage entlockt man der technikgesättigten Gesellschaft mit jeder Art von Neuerung nur ein Gähnen ins Gesicht.
Ganz nach dem Motto: Wieso überhaupt? Die alte Technik tuts doch auch?
Wie gesagt- Mit RTRT verhält es sich anders. Und würde man sich den Luxus leisten, Grafikkarten und Software ohne Berücksichtigung des Rasterprinzips nur für eben diesen Zweck zu programmieren, fiele auch die Performance mit der jetzig verfügbaren Technik spürbar höher aus.
Wir sind da schon weit. Nur finden inzwischen vielerlei Auswüchse der technischen Qualität der Grafik statt (High- FPS, 4K etc.), die die ganzen Bemühungen wieder konterkarrieren.
Damit hat man aber auch rasterbasiert in der Spieleentwicklung zu kämpfen.
Reichen dem einen FullHD bei 30FPS und photorealistischer Grafik, will der andere wieder 4K nicht missen, bei mittlerer Grafikqualität, wohingengen anderen wieder alles egal ist, hauptsache 144FPS.
Neutral betrachtet und auch technisch sinnvoll (für 99% der Haushalte und Sehapparate), sollte man gegen 4K und 120FPS/Hz streben.
Ab dann ist zumindest der technische Sehapparat des Menschen so weit bedient, dass 99,9% keinen Unterschied mehr zu höheren technischen Spezifikationen mehr sehen. Bis dahin gehe auch ich die Forderung der User voll mit.
Und somit kann ich auch die unterschiedlichen Ausrichtungen an Forderungen einzelner User nachvollziehen.
Zudem meint natürlich jeder, dass genau seine Wunschausrichtung kriegsentscheidend für die Spieleentwicklung sei.
Kehren wir zurück zu RTRT.
Die größte Hürde für viele hier scheint nachwievor zu sein, dass nicht verstanden wird, dass RTRT kein Grafikeffekt ist. Es es ist eine Full- Scene Rendertechnik, die durch ihren Bruteforce- Ansatz zwar extrem hohe Anfangskosten in Sachen Performance verursacht, jedoch viele, viele Hürden und Einschränkungen, die die Spieleentwickler hinnehmen müssen, nehmen kann.
Wie bereits schon einmal vorher geschrieben, haben wir eine ganze Latte an Dos und Don´ts bzw. Leveldesignguides, um Spiele "Rastergerecht" zu gestalten.
Zudem wird man, mit steigender Qualität der Grafik immer weiter in der Dynamisierung einer Szene eingebremst oder der Speicherbedarf explodiert wahlweise.
Spielmechaniken können nicht oder nur in sehr begrenztem Umfang generiert werden, die z.B. auf Realtime- Beleuchtung bauen.
Der User muss sich dann schonmal entscheiden, ob er die grafisch simple, dafür dynamisch manipulierbare Szene haben will, oder schickere Grafik, die die Szenengestaltung und die Interaktion mit der Umwelt wieder einschränkt.
RTRT egalisiert all diese Themen mit dem bereits mehrfach angesprochenen Pferdefuß- Es ist und bleibt ungeheuer Berechnungsintensiv.
Meine ganz persönliche Meinung dazu ist, dass man natürlich unter der Prämisse diverser Kompromisse, diese Technik mit aller Kraft antreibt und diesbezüglich lieber über 1-2 Generationen das Streben nach FPS und Auflösung unter die Räder kommen lässt, dann jedoch mit einem komplett neuen Technikmotor auf Basis von RTRT quasi in der Entwicklung von Vorne anfangen kann.
Da muss auch manchmal einfach die Industrie bzw. Entwicklerstudios die User zu ihrem Glück regelrecht zwingen. Wechselt der Mensch nunmal nicht gerne auf Dinge deren Hintergrund er nicht versteht.
Zum Glück hat die Industrie das Potenzial und die technische Umsetzbarkeit bze die Notwendigkeit des Technologiewechsels schon länger erkannt, so dass alle großen Player auf RTRT- Unterstützung gewechselt haben.
Dann kann in Sachen Leveldesign in den Studios massiv Zeit und andere Ressourcen eingespart werden. Der Irrsinnige Verbrauch an Festplattenplatz kann sich wieder zurückentwickeln oder für andere sinnvollere Dinge verbraucht werden und die User sind nicht mehr von den Einschränkungen und den massiven Nachteilen der Rastertechnik geplagt.
So finde ich es zwar nett, dass man sich bei RTRT- Reflexionen über Krisseln beschwert, diese aber offenbar bei den Screenspace- Derivaten übersieht (oder übersehen will).
Auch übersieht man die extremen grafischen Fehler dieser Technik geflissentlich, wo je nach Blickwinkel große Teile der Bildinformation einfach komplett verschwinden.
Und da sollte man die Kirche schonmal im Dorf lassen. Lieber durchgängig konsistente RTRT Spiegelungen in nicht ganz so hoher Qualität als das hier:
Resident Evil 2 Remake Graphics bug - YouTube
oder
Resident Evil 2 - 1 Shot Demo - Screen Space Reflection Bug - YouTube
oder
the lovely world of screen space reflections - YouTube
Und nein- Resident Evil 2 hat diesbezüglich keinen Bug, sondern mit einer der kompromisslosesten und umfangreichsten Integrationen, was wiederum die probleme der Technik deutlich sichtbarer macht.
Diese wirklich extrem auffälligen und unschönen, hässlichen Grafikfehler, werden bei den aktuellen Titeln von den RTRT- Skeptikern wie bereits erwähnt komischweise gänzlich übersehen.
Wird RTRT aktiviert, zählt man aber mit x- Fach Zoom plötzlich jedes Pixel und sagt bei jedem minimalen Rauschen den Untergang voraus.
So etwas nennt man Messen mit zweierlei Maß.
Bleibt die Frage, was einem dann bei 4K und 120FPS noch bleibt, wenn bei Drehungen und Neigungen ganze Bildinhalte verschwinden und diese auch bei Rasterisierung teils mit unter der Ausgabeauflösung berechneten Effekten und Bildwiederholraten auf den Bildschirm projeziert werden müssen, weil es die Rastertechnik einfach nicht hergibt.