Sooo liebe Leute, jetzt muss ich mich hier auch kurz mal mit meinem gefährlichen Halbwissen einmischen
Warum sollte es keine Chance haben?
Weil du gewisse Operationen mit einer fixed function Unit nunmal um ein vielfaches schneller hinkriegst. Vielleicht 10x oder 100x. Vielleicht auch 1000x, das hängt von der Funktion ab. SOnst hätten wir auch generell wieder Softwarerendering. Gerade Raytracing ist ein deppeneinfacher algorithmus der sich super quantifizieren lässt
Weil dann vielleicht Nvidia keine Argumente mehr hat überteuerte Grafikkarten zu verkaufen!?
Die Noir Demo von Crytek sieht super aus und das ohne dedizierte HW für RT zu benötigen und dabei ist es auch noch rel. hardwareschonend.

Wenn dem so wäre, würde
1. AMD nicht auch fixierte Einheiten verbauen ab Navi 2
2. Es schon längst eingesetzt werden. Nicht nur in der Cryengine.
DLSS kaschiert doch nur das die Technologie nicht nativ verwendet werden kann und wenn das so ist, dann ist DLSS überflüssig.
MfG
Leider sind die dedizierten RT-Kerne nun mal echte Kostentreiber. Das ganze braucht noch erheblichste Leistungszuwächse, bessere Fertigungsmethoden und am besten eigentlich eine Flexibilisierung der RT-Berechnung. Es wird noch vieeel Arbeit reingesteckt werden müssen, bis dabei mehr als ein bisschen hochgerechnete Schatten und Spiegelungen herauskommt. AI denoising kaschiert ja auch nur, dass aktuell einfach nur ein Bruchteil der selbst für das aktuelle mini-RT nötigen Rechenleistung vorhanden ist, der selbst dafür eigentlich schon von Nöten wäre.
Euch beiden ist schon klar, dass auch im Nicht-Raytracing - also beim Rastern - extrem viel einfach nur näherungsweise berechnet wird. Das ist kein Novum von Nvidia, dass man Ergebnisse skaliert etc.
Es ist euch beim Rastern irgendwie völlig egal, dass da im Hintergrund eigentlich ganz andere Auflösungen laufen oder es unrealistisch aussieht, aber wenn bei Raytracing eine AI Methode angewandt wird, die enorm Rechenzeit spart und das Ergebnis nahezu Ident ist zu (laut Digital Foundy Demo damals) 80 Samples (hat noch viel noise), dann ist das erstens extrem effizient und für diejenigen die das technisch interessiert auch noch beeindruckend. Und was die Kosten betrifft - das bisschen Chipfläche ist jetzt nicht sooo tragisch.
Tatsächlich wird es mit herkömmlichen Rastern immer aufwändiger, an den Fotorealismus heranzukommen und in wenigen Jahren wird Raytracing (bzw eigentich die Mischung beider verfahren) es einfach überholen was Rechenaufwand und optischen Output betrifft.
Warum stören euch Fixed Functions beim aktuellen Rendern nicht, aber bei Raytracing schon? Kommt mir ein bisschen heuchlerisch vor.
Und warum solltet ihr so viel mehr wissen wie diverse Firmen? Hardware-Raytracer gibts schon viele Jahre. Sogar Handychips mit RT Hardware gabs mal in irgendwelchen Präsentationen. Caustic RT und andere Hersteller habens versucht. Aber RT alleine hilft halt nicht, man hätte auch Rasterizing-Leistung gebraucht. Nvidia versuchts halt mit dem Ansatz: etwas, was wir schon sehr gut beherrschen + etwas neues (RT) speziell in einer Zeit wo unser Gegner am Boden liegt (weil AMD ja nichts entgegen zu setzen hatte).
Nochmal: auch AMD wird RT EInheiten haben - aber in ihre Cores integriert, nicht extra. Und Intel auch btw.
Ordentliches Raytracing wird es wohl erst mit Ampere geben.
Was ist "ordentliches Raytracing"? Ich verstehe das nicht. Ist es volles Raytracing (native Auflösung) ohne Tricks und in 80+ Samples? Das haben wir in 10 Jahren nicht.
Wir werden aber in 10 Jahren auch noch kein "volles Rasterizing" haben, wenn man damit meint, dass alles akkurat dargestellt wird.
Bitte definiere "ordentlich" ....
Wenn du meinst, das die Berechnung von mehr Strahlen durchführen wird, dann glaube ich eher, das du zu viele Hoffnungen hegst, da es einfach zu rechenintensive ist. Wenn du hingegen mit "ordentlich" weniger Leistungseinbrüche meinst, da stehen die Chancen relative gut in FullHD statt 60 sinds dann evtl. mit der 3080Ti/3090 90fps xD
Hättest du mir vor 10 Jahren gesagt, dass wir in 10 Jahren Hardware haben werden, die in FHD Echtzeit-Raytracing in SPiele integriert, hätte ich dir mein Geld ins Gesicht geschmissen.
Ich interessiere mich seit ca 1996 für Raytracing, seit 2000 etwas konkreter, habe 2004-2006 am Institute for parallel computing gearbeitet und gemeinsam mit meinen Kollegen damals für diverse Firmen Raytracer auf ihre Hardware hin geschrieben oder optimiert. Unter anderem für die Firma ATI und ihrem späteren R600. Und da waren wir von "Echtzeit" noch um den Faktor 10.000 weg.
Nicht nur das- 4k/durchgängig 60FPS ohne Raytracing 500€-700€ .. kannste knicken
Das geht bei genügend Details mit Rastern auch nicht? Und nun? Ist also Echtzeit-Rendering generell doof weil es immer noch nicht flüssig läuft? Was manche außerdem immer mit der Auflösung haben werde ich nie verstehen. Uiii meine 2003er Grafik flimmert noch, besser auf 8K hochrechnen, damit man alte Grafik schärfer sieht! Ist ja viel besser als realistisches Licht, Schatten usw usf. Wer braucht schon Fotorealismus.
Die Noir Demo sagt da etwas anderes, vorallem wenn ich das z.B. mit den RT Reflexionen in den bisher erschienenen Spielen vergleiche.
Klar hat HW RT viel mehr Potenzial mit fortschreitender Technik (Fertigung, Design etc.) und SW RT hat da bestimmt schon viel früher seine Grenzen.
Aber nichtsdestotrotz ist das SW RT von Crytek schon eine tolle Alternative zumindest solange HW RT noch zu schwach ist, was es offensichtlich ja auch tatsächlich ist. Und Ampere wird das nicht viel besser können. Vielleicht ab der RTX 5000er Reihe und aufwärts oder das Äquivalent von AMD.
Wenn es so toll und kosteneffizient funktionieren würde, würde Crysis es einfach bei allen Cryengine Titeln reinpatchen (naja gut, so viele sinds nicht), oder andere Entwickler auch verwenden. Es hat einen guten Grund, warum es nicht passiert. Und Crytek hat außer Blender in den letzten 15 Jahren nicht viel zusammengebracht. Wer ist also auf dem Holzweg: Nvidia, AMD, Intel... (und auf der Softwareseite ID, Epic, Sony...) oder Crytek? Erinnert ein bisschen an Euclideon /Unlimited Detail Engine. Funktioniert - in gewissen Szenarien. Aber in Spielen sieht die Sache nunmal ganz anders aus.
Es war eher umgekehrt: Für Anti Aliasing war seitens der Entwickler keinerlei zusätzliche Arbeit nötig und wo Leistungsreserven vorhanden waren, hat man es dann halt via Treiber aktiviert. Das hat bei Raytraycing noch niemand geschafft.
Ich bezog mich auf die Leistungseinbrüche, nicht die Arbeit durch die Entwickler: das eine glättet Kanten, das andere berechnet eine ganze Szene und verändert auch deren Aussehen - ist irgendwie klar, dass Entwickler da mehr Arbeit haben?
Frag aber mal die Entwickler: haben sie mehr Arbeit viele LIchttechniken miteinander zu kombinieren, oder mit Raytracing (wenn Renderzeit egal wäre). Das einzige was hier für die alten Lichttechniken spricht, ist der Zeitlicher Vorsprung, sprich Erfahrung damit.
Auch alle anderen Neuerungen in der 3D-Beschleunigung, einschließlich Shadern, führten nicht zu Leistungseinbrüchen.
Wie bitte was? Wenn ich also diverse Shaderbasierende Effekte eingeschaltet habe, oder deren Qualität auf "Hoch" gestellt habe, hat das zu keinen Leistungseinbrüchen geführt?
Ah, da muss sich dann aber jedes Testmagazin getäuscht haben, als es bei 4x AA geschrieben hat: läuft auf der einen Karte nicht mehr, geht eigentlich nur bei 3dfx. Oder als ich irgendein COD mal auf einer 6800 starten wollte, aber nicht wirklich lief, weil die eigentlich besseren Shader zu langsam waren als auf meiner X800XL, die eine Stufe darunter unterstützte.
Ach ja, was war das doch damals überhaupt keine Arbeit für Entwickler das zu implementieren, zu unterstützen, auszutesten.
Wenn Shaderbasierende Effekte keine Leistung gefressen haben, warum war es dann zwischen Geforce 3 und 8 so wichtig die Shaderzahl so massiv hochzuschrauben?
Und warum hat es oft so einen großen Unterschied gemacht, ob man nun "niedrig" oder "hoch" eingestellt hat bei gewissen Shadereffekten?
Darüber regt sich heute niemand mehr auf, oder? Aber über Raytracing sehr wohl.
Klar legt RT in Sachen Leistungsanforderungen nochmal ordentlich drauf - aber den Effekt: Neue Technologie, kann erst in ein paar Generationen RICHTIG genutzt werden gab es schon immer. Das wird bei RT nicht magischerweise anders verlaufen.
Natürlich konnte man jeder neuen Karte so viel Aufwand abverlangen, dass die Frameraten einbrachen. Aber es war immer möglich, den bisherigen Normalbetrieb weiterzuführen und nur eine beschränkte Anzahl zusätzlicher Features zu ergänzen,
Dieses Argument wird mir immer schleierhaft bleiben. Es ist völlig subjektiv: Weil Raytracing also kommt, läuft ein Spiel im NOrmalbetrieb also nicht mehr? Einfach Raytracing AUSschalten, wenn man es nicht will oder es zu viel Leistung frisst. So wie ich 15 Jahre OHNE AA gespielt habe bzw nicht immer alles auf MAX hatte.
Auch das war früher schon so.
die dann bei entsprechender Dimensionierung auch angemessen schnell ausgeführt wurden. Oft liefen neue Rendermodi sogar schneller als alte (z.B. Einführung von hT&L, Umsetzung von Effekten auf DX8-Niveau in DX9 oder von DX11 in Vulkan/DX12).
Und wer sagt, dass das bei Raytracing nicht auch so ist? Das war sogar noch 2019 so: es kamen Patches die Raytracing in BF5 und Co beschleunigten.
Und ja, stimmt: mit der fortschreitenden Entwicklung wirds halt schneller und optimiert. Bei hTnL ist es sowieso so, dass irgendwann doch die CPUs wieder den besseren Job gemacht haben.
Dein eigenes Argument spricht also FÜR den Verbleib von RT. Es wird schneller und schöner und für mehr Dinge genutzt. Wie Shadereffekte damals.
Raytraycing ist die meiner Erinnerung nach erste neue Technik seit den ersten 3D-Beschleunigern überhaupt, deren Einsatz vom Entwickler einen Austausch großer Teile bestehender Technik verlangt, um danach eine schlechtere Performance zu haben. Und wie bekannt sein sollte, waren besagte Entschleuniger weitestgehend Flops; Spieler und Spiele-Entwickler bevorzugten weiterhin Software-Rendering, bis mit der Voodoo Graphics eine Alternative verfügbar wurde, die nicht nur besser aussah, sondern auch besser lief. Das sehe ich bei Raytraycing aber nicht so schnell.
Du müsstest fairerweise einen Softwareraytracer mit den Hardwareraytracern vergleichen, wenn du schon die 3D Beschleuniger zitierst. Speziell die erste Voodoo hat hier viel bewirkt - stimmt. Weil es nunmal fixed functions waren, was vorher in Software lief (siehe oben) und ja, das bedarf eines gewissen Umbruchs.
Auch Shader haben am Beginn viel Chipfläche gefressen (tun sie immer noch). War auch ein Umbruch, wenngleich hier gleich eine völlig neue Rendertechnik hinzukommt.
Im Übrigen: Ich liebe die Voodo(s), und deren Effekte, aber ich verstehe auch die Leute, die gewisse Effekte damals AUSgeschaltet haben in Quake, weil das Bilineare FIltering das ganze total verwaschen hat und es wesentlich weniger scharf war.
Ja es wird ein Umbruch kommen müssen, falls sich RT durchsetzen soll. Aber wenn man mal alle aktuellen Lichteffekte mit RT umsetzen kann und es dabei auch besser aussieht, wo ist dann das Problem, dass einige Shader den RT (oder ähnlichen) Cores weichen oder eine GPU in einigen Jahren anders aussieht, wie sie es jetzt tun (die Architektur bzw. der innere Aufbau ist gemeint)
Raytraycing und DLSS haben technisch nichts miteinander zu tun. Letzteres ist ein reiner Post-Effekt und kann mit Bildmaterial aus beliebigen Renderquellen (und strengenommen sogar aus nicht rendernden), solange Nvidia diese einpflegt.
Das stimmt. DLSS ist leider proprietär außerdem. Aber eine offene, von allen eingesetzte DLSS ähnliche Lösung würde ja nicht nur bei RT was bringen, sondern bei sämtlichen Spielen und Effekten.
Da kann man dann meinetwegen ein Non-RT Spiel auch in 8K und 16K genießen. Und wie Raff manchmal auch betont sieht das teils BESSER aus als nativ gerendert. Wen interessiert es dann WIE das zustande kommt?
Warum ist es plötzlich so interessant, dass Tricks am Werk sind, aber bislang war es völlig egal. Wieviele Spiele gibt es, die eigentlich intern eine andere Renderauflösung haben, auch wenn sie in der "richtigen" ausgegeben werden - aber völlig unscharf? Davon gibts nämlich schon einige.
Im Gegenteil- Wenn man sich die Entwicklung von RTRT ansieht, kann man ja immer stärker erkennen, dass es nicht die Hardware ist, die da nicht mitspielt, sondern dass die Software bzw. Beschleunigungs und Sortieralgorithmen inkl. Denoising noch hohen Entwicklungsbedarf hatten/haben.
Manche haben die Entwicklung offensichtlich nach Erscheinen der ersten RTRT Karten nicht verfolgt. Performancetechnisch stehen wir inzwischen hier:
Wolfenstein: Youngblood | RTX 2060 Super | FullHD, Mein Leben, RTX ON, DLSS ON - YouTube
Also ggaaaaaaaaanz weit weg davon, dass Hardware RT zu schwach wäre.
Dann poste bitte die Bencharkmessungen Deiner Ampere GPUs mit aktiviertem RT.
Immer die selbe Laier von Leuten deren Wissen um RTRT mit dem Erscheinen der Turing Karten stehengeblieben zu sein scheint und zudem überhaupt nicht zu begreifen scheinen, warum RTRT für die Zukünftige Entwicklung von Spielen so wichtig ist.
Ich bringe immer gerne das Beispiel Doom 3:
Als Shaderkarten aufkamen wurden viele Techdemos gezeigt und viele haben sich gefreut. Die Effekte kamen auch nach und nach ins Spiel, aber man musste eigentlich immer aufrüsten und es gab kaum ein SPiel das alle Effekte hatte, sondern nur ausgewählte.
Doom 3 war das erste Spiel einer Generation die beim Erstellen schon mit Shadern im Hinterkopf entwickelt wurde. Man wusste von Anfang an: Man muss die Anzahl der LIchtquellen beachten, die Polygone runterschrauben (drum haben die Objekte und Modelle in Doom teils weniger Polygone als das letzte ID Spiel (Quake 3). Weil es aber von vornherein mit dieser Technologie geplant war, und Carmack sowieso damals ein Genie sondergleichen war (obwohl er leider die Tech 4 nur nebenbei entwickelt hat, sonst wäre sie wohl beeindruckender gewesen, aber er hat lieber Raketen entwickelt... und später Oculus statt Tech 5), sah Doom 3 bei erscheinen so verdammt gut aus, nutzte viele Shadereffekte UND vor allem: lief performant
Mit Raytracing wirds in einigen Jahren ähnlich aussehen. Aufgrund des längeren Entwicklungszyklus und der langsameren Verbreitung von GPUs (damals hatte halt schon fast jeder Shader-GPUs, außer die paar Witzbolde, die das Spiel auf ner Voodoo 2 zum laufen gebracht haben), sowie der noch nötigen Leistung um Optisch wirklich einen Unterschied zu machen (sowie bei Physik und Co.) wird es bei Raytracing länger dauern.
Und nein, ich schreibe das nicht, weil ich eine RTX habe. Als 3dfx-Fan, werde ich wohl auch als nächstes wieder AMD kaufen. Aber ich begrüße diese Entwicklung, der ich seit fast 25 Jahren entgegen fiebere
Noch nicht. Kommt noch.
Wenn du meinen Post vorher gelesen hättest, dann wüsstest du, dass RTRT MIT DLSS nichts als eine "Mogelpackung" ist.
OHNE DLSS sieht man erst die wahre RTRT Leistung einer GPU, also spare es dir mir irgendwelche Youtube Videos zu verlinken in dem DLSS ON ist.
Das sagt für mich nichts über die RTRT Leistung einer GPU aus.
Dann musst du auch alle Optimierungen deiner GPU beim Rastern ausschalten und schauen wo du bleibst. Wenn es nur dann echte Rasterleistung ist. Beide Techniken arbeiten mit Tricks, zumal DLSS ja sowieso auch beim Rastern funktioniert.
Aber wir werden ja alle bald sehen was Ampere so drauf hat für gerade mal 1300-1500 Euro
Der Preis hat letztlich nichts mit der Technolgoie zu tun, schließlich bestimmt der zahlungswillige Kunde diesen.
Ordentliches Raytracing wird noch locker 10 Jahre dauern dieser fake Quatsch ist doch kein Raytracing. Echtes RT und wir hätten fps 1-5 max wenn überhaupt.
Wir würden ohne Effizienzsteigernde Techniken beim Rastern auch eher bei singulären FPS landen. Und: es gibt durchaus die Möglichkeit Spiele mit RT und ohne DLSS zu spielen.
"ordentliches" oder "echtes" Raytracing - damit meinst du also den Ansatz, das ganze Bild ohne Rastern und nur von Raytracing zu berechnen? Na gute Nacht - dann starte doch einfach Povray oder ähnliches
Die negative Einstellung gegenüber Raytracing kommt bei vielen doch auch daher, dass sie sich keine RT Karte leisten wollen für den (derzeit noch) geringen Mehrwert. Sehe ich auch so. Ist mir auch zu teuer und niemand zwingt mich jetzt schon eine RT Karte zu kaufen, oder? Wartet doch mal ab, welche Spiele so von den Konsolen kommen und ob dafür wirklcih eine 3090, 4090 oder sonstwas nötig ist, oder ob das in 2-3 Jahren auch eine 5060 schafft... (bzw. was auch immer AMD dann hat).
Genau das ist denke ich für manche auch ein Problem.
Es gibt viele die wollen mehr Rasterisierungs Leistung für 4K, höhere FPS und VR, aber solange man sich auf RT konzentriert wird das wohl nix.
Vorallem, wenn man bedenkt, dass die Grafik in Spielen ja auch immer anspruchsvoller wird und somit auch mehr Rasterisierungs Leistung benötigt wird.
Gutes Beispiel wäre da RDR2.
Es steigt ja auch die Rasterleistung.
Und für 4K, 8K, 16K ... da gäbs ein tolles Feature, dass das superflüssig hinkriegen würde in Zukunft: DLSS 2.0 und später.
Außerdem: niemand zwingt einen, Nvidia zu kaufen. Wenn das so stört, dass bei Nvidia die Rasterizing-Leistung stagniert, kann man immer noch auf AMD hoffen. WObei bei denen stagniert seit vielen Jahren die Rasterleistung und die integrieren noch nichtmal RT. Sehr zu meinem Frust, ich würde gerne von denen was kaufen.
Dann lieber eine Dia Show. Auflösung runter, RT aus, Grafik Details reduzieren sind ein No Go. Auch wenn ion das anderes sieht, wie er mit seinen Artikeln immer wieder zeigt...
Grafik-Details reduzieren sind ein No-GO, aber die bessere Beleuchtungsmethode ausschalten ist super?
Lieber alte Grafik mit schlechteren Effekten in hoher Auflösung?
Durch RT Schatten erhältst Du auch immer "kostenlos" RT Ambient Occlusion und Indirect Lighting/color bleed dazu.
Zudem hatte man die Möglichkeit mehrere Lichtquellen als "schattenwerfend" zu attributieren, da im Gegensatz zum rasterized tiled shadowing mit cascaded shadow maps der Rechenaufwand kaum mehr durch zusätzliche schattenwerfende Lichtquellen ansteigt.
Zack- haben wir schonmal eine Disziplin, in der RTRT schneller wäre, als das reine Rastern. Bei dynamischen Lichtquellen ab einer gewissen Zahl ....
Eben: je komplexer und "schöner"/realistischer Grafik wird, desto (exponentiell) höher wird der Rechenaufwand beim Rastern, während er beim RT durch die lineare Steigerung irgendwann mal schönere Grafik bei weniger Rechenaufwand "ausspuckt". Sehr wissenschaftlich ausgedrückt von mir
Wir stehen am Beginn einer Revolution, die sich aufgrund der fortgeschrittenen anderen Rentertechnologie (Rasterizing) eher wie eine Evolution anfühlt - und weil es noch eine lange Reise ist.