Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

oder RT ist bei den noch komplexer werdenden Spielen kaum sinnvoll oder Performant genug. Amerikanisches Marketing, wir nö, wir haben es doch aber der Entwickler, tja der findet es doof.

Hat irgendwer ernsthaft erwartet, dass sich irgend ein Entwickler sich um die Optimierung schert? Das ist doch der Große Vorteil, es braucht weniger optimiert werden, da man die meisten Flaschenhälse ausgemerzt hat und die Hardware modifizierter PC Hardware ist. Was die Kisten können werden wir nur auf PS5 sehen.

Super Mario läuft bestimmt auch in 6K und 240hz. Das Marketing hat sich auf den kleinsten Nenner bezogen. RT ist selbst fü ne 2060 Super/ und ne 2070 Super kaum relevant.
 
Sooo liebe Leute, jetzt muss ich mich hier auch kurz mal mit meinem gefährlichen Halbwissen einmischen ;)

Warum sollte es keine Chance haben?
Weil du gewisse Operationen mit einer fixed function Unit nunmal um ein vielfaches schneller hinkriegst. Vielleicht 10x oder 100x. Vielleicht auch 1000x, das hängt von der Funktion ab. SOnst hätten wir auch generell wieder Softwarerendering. Gerade Raytracing ist ein deppeneinfacher algorithmus der sich super quantifizieren lässt
Weil dann vielleicht Nvidia keine Argumente mehr hat überteuerte Grafikkarten zu verkaufen!?
Die Noir Demo von Crytek sieht super aus und das ohne dedizierte HW für RT zu benötigen und dabei ist es auch noch rel. hardwareschonend.
:schief:
Wenn dem so wäre, würde
1. AMD nicht auch fixierte Einheiten verbauen ab Navi 2
2. Es schon längst eingesetzt werden. Nicht nur in der Cryengine.


DLSS kaschiert doch nur das die Technologie nicht nativ verwendet werden kann und wenn das so ist, dann ist DLSS überflüssig.

MfG
Leider sind die dedizierten RT-Kerne nun mal echte Kostentreiber. Das ganze braucht noch erheblichste Leistungszuwächse, bessere Fertigungsmethoden und am besten eigentlich eine Flexibilisierung der RT-Berechnung. Es wird noch vieeel Arbeit reingesteckt werden müssen, bis dabei mehr als ein bisschen hochgerechnete Schatten und Spiegelungen herauskommt. AI denoising kaschiert ja auch nur, dass aktuell einfach nur ein Bruchteil der selbst für das aktuelle mini-RT nötigen Rechenleistung vorhanden ist, der selbst dafür eigentlich schon von Nöten wäre.
Euch beiden ist schon klar, dass auch im Nicht-Raytracing - also beim Rastern - extrem viel einfach nur näherungsweise berechnet wird. Das ist kein Novum von Nvidia, dass man Ergebnisse skaliert etc.
Es ist euch beim Rastern irgendwie völlig egal, dass da im Hintergrund eigentlich ganz andere Auflösungen laufen oder es unrealistisch aussieht, aber wenn bei Raytracing eine AI Methode angewandt wird, die enorm Rechenzeit spart und das Ergebnis nahezu Ident ist zu (laut Digital Foundy Demo damals) 80 Samples (hat noch viel noise), dann ist das erstens extrem effizient und für diejenigen die das technisch interessiert auch noch beeindruckend. Und was die Kosten betrifft - das bisschen Chipfläche ist jetzt nicht sooo tragisch.
Tatsächlich wird es mit herkömmlichen Rastern immer aufwändiger, an den Fotorealismus heranzukommen und in wenigen Jahren wird Raytracing (bzw eigentich die Mischung beider verfahren) es einfach überholen was Rechenaufwand und optischen Output betrifft.
Warum stören euch Fixed Functions beim aktuellen Rendern nicht, aber bei Raytracing schon? Kommt mir ein bisschen heuchlerisch vor.

Und warum solltet ihr so viel mehr wissen wie diverse Firmen? Hardware-Raytracer gibts schon viele Jahre. Sogar Handychips mit RT Hardware gabs mal in irgendwelchen Präsentationen. Caustic RT und andere Hersteller habens versucht. Aber RT alleine hilft halt nicht, man hätte auch Rasterizing-Leistung gebraucht. Nvidia versuchts halt mit dem Ansatz: etwas, was wir schon sehr gut beherrschen + etwas neues (RT) speziell in einer Zeit wo unser Gegner am Boden liegt (weil AMD ja nichts entgegen zu setzen hatte).
Nochmal: auch AMD wird RT EInheiten haben - aber in ihre Cores integriert, nicht extra. Und Intel auch btw.

Ordentliches Raytracing wird es wohl erst mit Ampere geben.
Was ist "ordentliches Raytracing"? Ich verstehe das nicht. Ist es volles Raytracing (native Auflösung) ohne Tricks und in 80+ Samples? Das haben wir in 10 Jahren nicht.
Wir werden aber in 10 Jahren auch noch kein "volles Rasterizing" haben, wenn man damit meint, dass alles akkurat dargestellt wird.

Bitte definiere "ordentlich" ....
Wenn du meinst, das die Berechnung von mehr Strahlen durchführen wird, dann glaube ich eher, das du zu viele Hoffnungen hegst, da es einfach zu rechenintensive ist. Wenn du hingegen mit "ordentlich" weniger Leistungseinbrüche meinst, da stehen die Chancen relative gut in FullHD statt 60 sinds dann evtl. mit der 3080Ti/3090 90fps xD
Hättest du mir vor 10 Jahren gesagt, dass wir in 10 Jahren Hardware haben werden, die in FHD Echtzeit-Raytracing in SPiele integriert, hätte ich dir mein Geld ins Gesicht geschmissen.
Ich interessiere mich seit ca 1996 für Raytracing, seit 2000 etwas konkreter, habe 2004-2006 am Institute for parallel computing gearbeitet und gemeinsam mit meinen Kollegen damals für diverse Firmen Raytracer auf ihre Hardware hin geschrieben oder optimiert. Unter anderem für die Firma ATI und ihrem späteren R600. Und da waren wir von "Echtzeit" noch um den Faktor 10.000 weg.

Nicht nur das- 4k/durchgängig 60FPS ohne Raytracing 500€-700€ .. kannste knicken
Das geht bei genügend Details mit Rastern auch nicht? Und nun? Ist also Echtzeit-Rendering generell doof weil es immer noch nicht flüssig läuft? Was manche außerdem immer mit der Auflösung haben werde ich nie verstehen. Uiii meine 2003er Grafik flimmert noch, besser auf 8K hochrechnen, damit man alte Grafik schärfer sieht! Ist ja viel besser als realistisches Licht, Schatten usw usf. Wer braucht schon Fotorealismus.

Die Noir Demo sagt da etwas anderes, vorallem wenn ich das z.B. mit den RT Reflexionen in den bisher erschienenen Spielen vergleiche.
Klar hat HW RT viel mehr Potenzial mit fortschreitender Technik (Fertigung, Design etc.) und SW RT hat da bestimmt schon viel früher seine Grenzen.
Aber nichtsdestotrotz ist das SW RT von Crytek schon eine tolle Alternative zumindest solange HW RT noch zu schwach ist, was es offensichtlich ja auch tatsächlich ist. Und Ampere wird das nicht viel besser können. Vielleicht ab der RTX 5000er Reihe und aufwärts oder das Äquivalent von AMD.
Wenn es so toll und kosteneffizient funktionieren würde, würde Crysis es einfach bei allen Cryengine Titeln reinpatchen (naja gut, so viele sinds nicht), oder andere Entwickler auch verwenden. Es hat einen guten Grund, warum es nicht passiert. Und Crytek hat außer Blender in den letzten 15 Jahren nicht viel zusammengebracht. Wer ist also auf dem Holzweg: Nvidia, AMD, Intel... (und auf der Softwareseite ID, Epic, Sony...) oder Crytek? Erinnert ein bisschen an Euclideon /Unlimited Detail Engine. Funktioniert - in gewissen Szenarien. Aber in Spielen sieht die Sache nunmal ganz anders aus.
Es war eher umgekehrt: Für Anti Aliasing war seitens der Entwickler keinerlei zusätzliche Arbeit nötig und wo Leistungsreserven vorhanden waren, hat man es dann halt via Treiber aktiviert. Das hat bei Raytraycing noch niemand geschafft.
05 sm_.gif
Ich bezog mich auf die Leistungseinbrüche, nicht die Arbeit durch die Entwickler: das eine glättet Kanten, das andere berechnet eine ganze Szene und verändert auch deren Aussehen - ist irgendwie klar, dass Entwickler da mehr Arbeit haben?
Frag aber mal die Entwickler: haben sie mehr Arbeit viele LIchttechniken miteinander zu kombinieren, oder mit Raytracing (wenn Renderzeit egal wäre). Das einzige was hier für die alten Lichttechniken spricht, ist der Zeitlicher Vorsprung, sprich Erfahrung damit.


Auch alle anderen Neuerungen in der 3D-Beschleunigung, einschließlich Shadern, führten nicht zu Leistungseinbrüchen.
Wie bitte was? Wenn ich also diverse Shaderbasierende Effekte eingeschaltet habe, oder deren Qualität auf "Hoch" gestellt habe, hat das zu keinen Leistungseinbrüchen geführt?
Ah, da muss sich dann aber jedes Testmagazin getäuscht haben, als es bei 4x AA geschrieben hat: läuft auf der einen Karte nicht mehr, geht eigentlich nur bei 3dfx. Oder als ich irgendein COD mal auf einer 6800 starten wollte, aber nicht wirklich lief, weil die eigentlich besseren Shader zu langsam waren als auf meiner X800XL, die eine Stufe darunter unterstützte.
Ach ja, was war das doch damals überhaupt keine Arbeit für Entwickler das zu implementieren, zu unterstützen, auszutesten.
Wenn Shaderbasierende Effekte keine Leistung gefressen haben, warum war es dann zwischen Geforce 3 und 8 so wichtig die Shaderzahl so massiv hochzuschrauben?
Und warum hat es oft so einen großen Unterschied gemacht, ob man nun "niedrig" oder "hoch" eingestellt hat bei gewissen Shadereffekten?
Darüber regt sich heute niemand mehr auf, oder? Aber über Raytracing sehr wohl.
Klar legt RT in Sachen Leistungsanforderungen nochmal ordentlich drauf - aber den Effekt: Neue Technologie, kann erst in ein paar Generationen RICHTIG genutzt werden gab es schon immer. Das wird bei RT nicht magischerweise anders verlaufen.
Natürlich konnte man jeder neuen Karte so viel Aufwand abverlangen, dass die Frameraten einbrachen. Aber es war immer möglich, den bisherigen Normalbetrieb weiterzuführen und nur eine beschränkte Anzahl zusätzlicher Features zu ergänzen,
Dieses Argument wird mir immer schleierhaft bleiben. Es ist völlig subjektiv: Weil Raytracing also kommt, läuft ein Spiel im NOrmalbetrieb also nicht mehr? Einfach Raytracing AUSschalten, wenn man es nicht will oder es zu viel Leistung frisst. So wie ich 15 Jahre OHNE AA gespielt habe bzw nicht immer alles auf MAX hatte.
Auch das war früher schon so.

die dann bei entsprechender Dimensionierung auch angemessen schnell ausgeführt wurden. Oft liefen neue Rendermodi sogar schneller als alte (z.B. Einführung von hT&L, Umsetzung von Effekten auf DX8-Niveau in DX9 oder von DX11 in Vulkan/DX12).
Und wer sagt, dass das bei Raytracing nicht auch so ist? Das war sogar noch 2019 so: es kamen Patches die Raytracing in BF5 und Co beschleunigten.
Und ja, stimmt: mit der fortschreitenden Entwicklung wirds halt schneller und optimiert. Bei hTnL ist es sowieso so, dass irgendwann doch die CPUs wieder den besseren Job gemacht haben.
Dein eigenes Argument spricht also FÜR den Verbleib von RT. Es wird schneller und schöner und für mehr Dinge genutzt. Wie Shadereffekte damals.

Raytraycing ist die meiner Erinnerung nach erste neue Technik seit den ersten 3D-Beschleunigern überhaupt, deren Einsatz vom Entwickler einen Austausch großer Teile bestehender Technik verlangt, um danach eine schlechtere Performance zu haben. Und wie bekannt sein sollte, waren besagte Entschleuniger weitestgehend Flops; Spieler und Spiele-Entwickler bevorzugten weiterhin Software-Rendering, bis mit der Voodoo Graphics eine Alternative verfügbar wurde, die nicht nur besser aussah, sondern auch besser lief. Das sehe ich bei Raytraycing aber nicht so schnell.
Du müsstest fairerweise einen Softwareraytracer mit den Hardwareraytracern vergleichen, wenn du schon die 3D Beschleuniger zitierst. Speziell die erste Voodoo hat hier viel bewirkt - stimmt. Weil es nunmal fixed functions waren, was vorher in Software lief (siehe oben) und ja, das bedarf eines gewissen Umbruchs.
Auch Shader haben am Beginn viel Chipfläche gefressen (tun sie immer noch). War auch ein Umbruch, wenngleich hier gleich eine völlig neue Rendertechnik hinzukommt.
Im Übrigen: Ich liebe die Voodo(s), und deren Effekte, aber ich verstehe auch die Leute, die gewisse Effekte damals AUSgeschaltet haben in Quake, weil das Bilineare FIltering das ganze total verwaschen hat und es wesentlich weniger scharf war.

Ja es wird ein Umbruch kommen müssen, falls sich RT durchsetzen soll. Aber wenn man mal alle aktuellen Lichteffekte mit RT umsetzen kann und es dabei auch besser aussieht, wo ist dann das Problem, dass einige Shader den RT (oder ähnlichen) Cores weichen oder eine GPU in einigen Jahren anders aussieht, wie sie es jetzt tun (die Architektur bzw. der innere Aufbau ist gemeint)



Raytraycing und DLSS haben technisch nichts miteinander zu tun. Letzteres ist ein reiner Post-Effekt und kann mit Bildmaterial aus beliebigen Renderquellen (und strengenommen sogar aus nicht rendernden), solange Nvidia diese einpflegt.
Das stimmt. DLSS ist leider proprietär außerdem. Aber eine offene, von allen eingesetzte DLSS ähnliche Lösung würde ja nicht nur bei RT was bringen, sondern bei sämtlichen Spielen und Effekten.
Da kann man dann meinetwegen ein Non-RT Spiel auch in 8K und 16K genießen. Und wie Raff manchmal auch betont sieht das teils BESSER aus als nativ gerendert. Wen interessiert es dann WIE das zustande kommt?
Warum ist es plötzlich so interessant, dass Tricks am Werk sind, aber bislang war es völlig egal. Wieviele Spiele gibt es, die eigentlich intern eine andere Renderauflösung haben, auch wenn sie in der "richtigen" ausgegeben werden - aber völlig unscharf? Davon gibts nämlich schon einige.

Im Gegenteil- Wenn man sich die Entwicklung von RTRT ansieht, kann man ja immer stärker erkennen, dass es nicht die Hardware ist, die da nicht mitspielt, sondern dass die Software bzw. Beschleunigungs und Sortieralgorithmen inkl. Denoising noch hohen Entwicklungsbedarf hatten/haben.

Manche haben die Entwicklung offensichtlich nach Erscheinen der ersten RTRT Karten nicht verfolgt. Performancetechnisch stehen wir inzwischen hier:
Wolfenstein: Youngblood | RTX 2060 Super | FullHD, Mein Leben, RTX ON, DLSS ON - YouTube

Also ggaaaaaaaaanz weit weg davon, dass Hardware RT zu schwach wäre.


Dann poste bitte die Bencharkmessungen Deiner Ampere GPUs mit aktiviertem RT.

Immer die selbe Laier von Leuten deren Wissen um RTRT mit dem Erscheinen der Turing Karten stehengeblieben zu sein scheint und zudem überhaupt nicht zu begreifen scheinen, warum RTRT für die Zukünftige Entwicklung von Spielen so wichtig ist.

Ich bringe immer gerne das Beispiel Doom 3:
Als Shaderkarten aufkamen wurden viele Techdemos gezeigt und viele haben sich gefreut. Die Effekte kamen auch nach und nach ins Spiel, aber man musste eigentlich immer aufrüsten und es gab kaum ein SPiel das alle Effekte hatte, sondern nur ausgewählte.
Doom 3 war das erste Spiel einer Generation die beim Erstellen schon mit Shadern im Hinterkopf entwickelt wurde. Man wusste von Anfang an: Man muss die Anzahl der LIchtquellen beachten, die Polygone runterschrauben (drum haben die Objekte und Modelle in Doom teils weniger Polygone als das letzte ID Spiel (Quake 3). Weil es aber von vornherein mit dieser Technologie geplant war, und Carmack sowieso damals ein Genie sondergleichen war (obwohl er leider die Tech 4 nur nebenbei entwickelt hat, sonst wäre sie wohl beeindruckender gewesen, aber er hat lieber Raketen entwickelt... und später Oculus statt Tech 5), sah Doom 3 bei erscheinen so verdammt gut aus, nutzte viele Shadereffekte UND vor allem: lief performant

Mit Raytracing wirds in einigen Jahren ähnlich aussehen. Aufgrund des längeren Entwicklungszyklus und der langsameren Verbreitung von GPUs (damals hatte halt schon fast jeder Shader-GPUs, außer die paar Witzbolde, die das Spiel auf ner Voodoo 2 zum laufen gebracht haben), sowie der noch nötigen Leistung um Optisch wirklich einen Unterschied zu machen (sowie bei Physik und Co.) wird es bei Raytracing länger dauern.

Und nein, ich schreibe das nicht, weil ich eine RTX habe. Als 3dfx-Fan, werde ich wohl auch als nächstes wieder AMD kaufen. Aber ich begrüße diese Entwicklung, der ich seit fast 25 Jahren entgegen fiebere ;)
Es gibt kein DLSS 3.0
Noch nicht. Kommt noch.

Wenn du meinen Post vorher gelesen hättest, dann wüsstest du, dass RTRT MIT DLSS nichts als eine "Mogelpackung" ist.
OHNE DLSS sieht man erst die wahre RTRT Leistung einer GPU, also spare es dir mir irgendwelche Youtube Videos zu verlinken in dem DLSS ON ist.
Das sagt für mich nichts über die RTRT Leistung einer GPU aus.
Dann musst du auch alle Optimierungen deiner GPU beim Rastern ausschalten und schauen wo du bleibst. Wenn es nur dann echte Rasterleistung ist. Beide Techniken arbeiten mit Tricks, zumal DLSS ja sowieso auch beim Rastern funktioniert.

Aber wir werden ja alle bald sehen was Ampere so drauf hat für gerade mal 1300-1500 Euro
lolaway2.gif

Der Preis hat letztlich nichts mit der Technolgoie zu tun, schließlich bestimmt der zahlungswillige Kunde diesen.

Ordentliches Raytracing wird noch locker 10 Jahre dauern dieser fake Quatsch ist doch kein Raytracing. Echtes RT und wir hätten fps 1-5 max wenn überhaupt.
Wir würden ohne Effizienzsteigernde Techniken beim Rastern auch eher bei singulären FPS landen. Und: es gibt durchaus die Möglichkeit Spiele mit RT und ohne DLSS zu spielen.
"ordentliches" oder "echtes" Raytracing - damit meinst du also den Ansatz, das ganze Bild ohne Rastern und nur von Raytracing zu berechnen? Na gute Nacht - dann starte doch einfach Povray oder ähnliches ;)

Die negative Einstellung gegenüber Raytracing kommt bei vielen doch auch daher, dass sie sich keine RT Karte leisten wollen für den (derzeit noch) geringen Mehrwert. Sehe ich auch so. Ist mir auch zu teuer und niemand zwingt mich jetzt schon eine RT Karte zu kaufen, oder? Wartet doch mal ab, welche Spiele so von den Konsolen kommen und ob dafür wirklcih eine 3090, 4090 oder sonstwas nötig ist, oder ob das in 2-3 Jahren auch eine 5060 schafft... (bzw. was auch immer AMD dann hat).
Genau das ist denke ich für manche auch ein Problem.
Es gibt viele die wollen mehr Rasterisierungs Leistung für 4K, höhere FPS und VR, aber solange man sich auf RT konzentriert wird das wohl nix.
Vorallem, wenn man bedenkt, dass die Grafik in Spielen ja auch immer anspruchsvoller wird und somit auch mehr Rasterisierungs Leistung benötigt wird.
Gutes Beispiel wäre da RDR2.
Es steigt ja auch die Rasterleistung.
Und für 4K, 8K, 16K ... da gäbs ein tolles Feature, dass das superflüssig hinkriegen würde in Zukunft: DLSS 2.0 und später.
Außerdem: niemand zwingt einen, Nvidia zu kaufen. Wenn das so stört, dass bei Nvidia die Rasterizing-Leistung stagniert, kann man immer noch auf AMD hoffen. WObei bei denen stagniert seit vielen Jahren die Rasterleistung und die integrieren noch nichtmal RT. Sehr zu meinem Frust, ich würde gerne von denen was kaufen.

Dann lieber eine Dia Show. Auflösung runter, RT aus, Grafik Details reduzieren sind ein No Go. Auch wenn ion das anderes sieht, wie er mit seinen Artikeln immer wieder zeigt...
Grafik-Details reduzieren sind ein No-GO, aber die bessere Beleuchtungsmethode ausschalten ist super?
Lieber alte Grafik mit schlechteren Effekten in hoher Auflösung?

Durch RT Schatten erhältst Du auch immer "kostenlos" RT Ambient Occlusion und Indirect Lighting/color bleed dazu.
Zudem hatte man die Möglichkeit mehrere Lichtquellen als "schattenwerfend" zu attributieren, da im Gegensatz zum rasterized tiled shadowing mit cascaded shadow maps der Rechenaufwand kaum mehr durch zusätzliche schattenwerfende Lichtquellen ansteigt.

Zack- haben wir schonmal eine Disziplin, in der RTRT schneller wäre, als das reine Rastern. Bei dynamischen Lichtquellen ab einer gewissen Zahl ....
Eben: je komplexer und "schöner"/realistischer Grafik wird, desto (exponentiell) höher wird der Rechenaufwand beim Rastern, während er beim RT durch die lineare Steigerung irgendwann mal schönere Grafik bei weniger Rechenaufwand "ausspuckt". Sehr wissenschaftlich ausgedrückt von mir ;)

Wir stehen am Beginn einer Revolution, die sich aufgrund der fortgeschrittenen anderen Rentertechnologie (Rasterizing) eher wie eine Evolution anfühlt - und weil es noch eine lange Reise ist.
 
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Ich interessiere mich seit ca 1996 für Raytracing, seit 2000 etwas konkreter, habe 2004-2006 am Institute for parallel computing gearbeitet und gemeinsam mit meinen Kollegen damals für diverse Firmen Raytracer auf ihre Hardware hin geschrieben oder optimiert. Unter anderem für die Firma ATI und ihrem späteren R600. .
Dann weißt du ja, dass die Grundlagentechnologie mal wieder nicht von Nvidia stammt und sie sich lediglich eingekauft haben (wie immer), dass Modell das du beschreibst eher Trajektorien von brechenden Lichtstrahlen betraf, mit variierendem Brechungsindex der stochastischen Rendering-Algorithmen folgte und optisch an der Geometrie (geometrische Optik) angelehnt war. Rewardsverfahren und Montecarlo waren zu dem Zeitpunkt zwar Bruteforce, aber AMD verwies schon damals darauf, dass rein rechnerisch die Variation der Amplitude für jeden Strahl modelliert werden kann. Damals wurde es auch durch das ERCIM gefördert. Aber AMD ist ja bad, hält die Entwicklung auf und taugt auch sonst zu nichts.
 
Von welcher Grundlagentechnologie sprichst Du? Und von wem hätte nVidia die gekauft? Und wie kommst Du auf "wie immer"? Welche anderen Grundlagentechnologien hat NVidia denn gekauft? Ich erinnere mich jetzt eben nur an PhysX...
 
4K und RT kann man knicken, dass beißt sich und ist auch eins der Probleme. Selbst in "2K" kann man RT größtenteils vergessen. Also entweder Auflösung runter oder RT aus, beides irgendwie nicht im Sinne des Erfinders würde ich mal sagen :schief:. Und wie bereits gesagt: Hinzu kommt noch die massive Mehrarbeit die RT mit sich bringt. Das kost Recourcen und vor allem Kohle.
Dann war AA auch nie im Sinne des Erfinders: da wollte man Anno 2000 AA anwerfen, am besten das 4-Fache von 3dfx. Das ging aber besser in niedrigeren Auflösungen ;)
Dann weißt du ja, dass die Grundlagentechnologie mal wieder nicht von Nvidia stammt und sie sich lediglich eingekauft haben (wie immer), dass Modell das du beschreibst eher Trajektorien von brechenden Lichtstrahlen betraf, mit variierendem Brechungsindex der stochastischen Rendering-Algorithmen folgte und optisch an der Geometrie (geometrische Optik) angelehnt war. Rewardsverfahren und Montecarlo waren zu dem Zeitpunkt zwar Bruteforce, aber AMD verwies schon damals darauf, dass rein rechnerisch die Variation der Amplitude für jeden Strahl modelliert werden kann. Damals wurde es auch durch das ERCIM gefördert. Aber AMD ist ja bad, hält die Entwicklung auf und taugt auch sonst zu nichts.
Wo schrieb ich das und welche Technologie soll Nvidia eingekauft haben?

ich erinnere nur mal an quake mit rtx . raytracing is futuRe

Quake beweist meines Erachtens sehr eindrucksvoll, was mit Raytracing möglich ist, ja.
Und täglich grüß das Murmeltier. Wie RT von den Experten hier immer noch verteufelt wird, es ist einfach nur traurig. Es gibt genau einen einzigen Grund, warum die Entwickler RT bei der Xbox Series X wenig bis überhaupt nicht nutzen werden: die fehlende Leistung. Das 7 nm SoC der Xbox ist gerade mal 360 mm² groß und wiegt 15,3 Milliarden Transistoren. Wo soll die Rechenleistung für RT bei so einem kleinen Chip herkommen? Turing schafft es mit 12 nm auf 754 mm² und 18,6 Milliarden Transistoren. Ampere wird sicher nicht viel kleiner und bei den Transistoren noch mal eine große Schippe drauflegen.

Die RT-Implementierung findet in den Textureinheiten statt und besonders interessant, es kann nur eines von beiden berechnet werden. Nicht beides gleichzeitig. Unter den Voraussetzungen überlegen Entwickler sicher zweimal wofür sie die vorhandene Rechenleistung nutzen.


Jede Technologie hat am Anfang so ihre Gegner. Viele hier führen die Debatte glaube ich so emotional, weil sie sich gezwungen sehen eine teure GPU zu kaufen. Aber wie weiter vorne beschrieben: muss nicht sein. Einfach mal die Anfangsschritte abwarten bis die Technologie aus den Kinderschuhen gewachsen ist und auch günstigere GPUs ausreichend Leistung haben.
In einigen Jahren wird es auf der PCGH Seite (sofern es PCGH dann noch gibt. Bei der Qualitativ immer weiter abnehmenden Berichterstattung diverse Newsschreiberlinge macht man sich ja obsolet) wieder Retro-Artikel geben - und zwar zum Thema "Nvidia Turing läutet die Echtzeit-Raytracing-Revolution ein". Mark my words


RT macht halt ein Spiel maximal etwas hübscher. Das macht ein Spiel aber auch nicht besser. Lieber die Energie vor allem in Inhalte und Gameplay investieren, als in ein optisches Gimmick, welches dem Betrachter eh nur im Standbildvergleich wirklich auffällt.

RT ist meiner Meinung nach völlig überbewertet. Wenn ein Spiel mir Zeit lässt, da genau hinzuschauen (wie Licht reflektiert wird), dann macht das Game aber gehörig was falsch. Wichtiger sind doch hübsche Texturen, Körper etc., also die Dinge die auch ohne genaue Betrachtung ins Auge fallen.
Zum ersten Teil: absolut. Meinetwegen könnten wir grafisch in den 90ern stehen geblieben sein (ok na gut... etwas später vielleicht) und dafür ordentliches Gameplay haben. Aber spiele werden leider immer hübscher, dafür auch immer simpler und dümmer.
Teil2: überbewertet ist es nicht. Denn wie "hübsch" die Objekte dann ankommen, hängt ja auch von der LIchtberechnung ab. Und ja: ich bin SIngleplayer-Spieler und genieße manchmal auch einfach nur die Aussicht in Spielen. Ich freue mich auf das, was da in einigen Jahren kommen wird. Auch bin ich schon von aktuellem beeindruckt. In Witcher 3, ARMA 3 oder Death Stranding ein bisschen die Ferne anschauen etc...

"Project Offset" sah übrigens auch super aus. Ein Spiel das mal als Raytracing-Spiel geplant war. Leider eingestellt. Die Indoor-Dinge sahen da schon gut aus, gigantisch waren aber die Outdoor-Schlachten, die haben da einfach mehr "Tiefe" gewonnen
 
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Ich will jetzt gar nicht noch Feuer ins Öl gießen und ins selbe Horn Blasen wie viele der Xbox X Kritiker hier im Thread :ugly: Der Hot Chips Beitrag von MS über die interna der Xbox X hat ja wieder gezeigt das MS hier wirklich eine absolut kompromislose Konsole entworfen hat. Die Konsole kann ja schließlich auch nichts dafür das in der Geschäftsetage von Xbox nur Behinderte und Hängengebliebene arbeiten..
ich spreche hier natürlich von der Unterstützung der Xbox ***

Was ich aber sagen will und was mich wundert - wieso waren beim PS5 State of Play doch so viele Titel mit Raytracing vertreten. Von GT7 über Ratchet und Clank zu sogar einigen Indi Titeln war Raytracing im Einsatz und wurde gesehen.
DF hat ja sogar ein Special darüber gemacht ..
Es sah jetzt auch bei keinem einzigen dieser Titel danach aus als würde das Raytraycing dazu führen das der Titel in schwächeren Settings läuft als er könnte (also das Raytracing zuviele Ressourcen binden würde).
Was für mich wieder die Frage aufwirft ob Sony nicht doch ne eigene \ andere Lösung für das Raytracing verwendet in der PS5.

Andererseits war in den Specsheets der HotChips zu lesen das RDNA² Raytracing über die Textureinheiten der GPU realisiert. Nun, zumindest die GPU in der Xbox X tut dies so. Nun ohne es komplett zu wissen - denke ich mal das in der GPU Geometrie und Shading am rechenintensivsten ist. Texturen dürften was das rendering angeht wenig Rasterisierungsleistung aufessen. Ich denke da werden nur Marker verwendet welche Tapete bitteschön auf welche Oberfläche soll.

Jetzt hat die PS5 ja den absoluten Streamingvorteil beider Konsolen mit bis zu 22GB\s. Könnte es nicht sein das die PS5 ihr Raytracing "günstiger" bekommt da deren Textureinheiten weit weniger zu tun haben wegen dem Streaming welches Gerüchten zufolge ja auch wenn ich mich recht erinnere direkt in den GPU Cache gestreamt werden kann ohne die GPU damit zu belasten.
Naja wie auch immer - die PS5 (und deren Entwickler) scheinen offenkundig keine besonderen Probleme mit Raytracing zu haben da es wie schon oben erwähnt in vielen Titeln genutzt wird. In unterschiedlicher Intensität.
Wobei gerade ein grafisch aufwendiges Spiel mit GT7 das bisher beste Raytracing auf einer Konsole bietet mit kompletten Reflexionen von dem eigenen sowie anderer Wagen. Das diese Reflexionen nun in 1080p im 4k Framebuffer liegen ist auch nur vernünftig.
Das wird allenfalls Futter für DF im 400% Zoom. Während einem Rennen wird einem dieser Unterschied nicht auffallen und dies dürfte auch im Übrigen komplett dem natürlichen Sehverhalten entsprechen welche Reflexionen (und andere Details) im periphären Sichtfeld weniger genau abbildet im Hirn.

Oh was ich ganz vergessen hatte - was ist eigentlich mit denen von AMD los..? Sind die eigentlich high oder was? Wieso erfahren wir rein gar nichts über RDNA² und das bisschen DAS wir wissen wissen wir von Infos der Konsolenhersteller. Was treiben die da um Lisa Zu??
 
Zuletzt bearbeitet:
Wo schrieb ich das und welche Technologie soll Nvidia eingekauft haben?.
Ich habe dich nicht gemeint, aber egal. Refraktion (refractiven Index), da existiere Nvidia noch gar nicht, wie will man daran mit entwickelt haben? Siggraph 1986? Es beschrieb die stoachistische Brechung von Strahlen (wie Glas-/, Volumen-/ oder Partikelpassage) und erste Berechnungsmodelle der Lichtbrechung.

https://citeseerx.ist.psu.edu/viewd...C23F9FC01?doi=10.1.1.31.581&rep=rep1&type=pdf

Aber o.k., ist dann so. Bringt hier eh nichts.
 
Ich habe dich nicht gemeint, aber egal. Refraktion (refractiven Index), da existiere Nvidia noch gar nicht, wie will man daran mit entwickelt haben? Siggraph 1986? Es beschrieb die stoachistische Brechung von Strahlen (wie Glas-/, Volumen-/ oder Partikelpassage) und erste Berechnungsmodelle der Lichtbrechung.

https://citeseerx.ist.psu.edu/viewd...C23F9FC01?doi=10.1.1.31.581&rep=rep1&type=pdf

Aber o.k., ist dann so. Bringt hier eh nichts.


Also du meinst Nvidia hat den Algorithmus von Refraktion eingekauft oder wie darf ich das verstehen?
Und hat AMD dann auch nur 3D Effekte eingekauft, denn einen riesiegen Teil hat man nicht selbst entwickelt sondern basiert auf irgendwelcher Paper oder Forschungen vom Jahre Schnee.
Alle Hersteller nutzen bereits seit Jahren bekanntes und beforschtes Wissen. So auch bei der Lichtbrechung. Das war auch 1986 keine Neuigkeit.

Womit man wieder merkt, dass viele den tieferen Sinn von RTRT nicht verstanden haben.

RTRT kann neue gameplay Mechaniken hervorbringen, ein ganz anderes Level an Dynamik- und Physikspielereien und Interaktion mit der Szene.
Das Leveldesign kann dadurch stark beeinflusst werden und und und...

Raytracing ist eine Art die Szene zu berechnen. Es ist KEIN Grafikeffekt.
Ich habe diesbezüglich tatsächlich wenig Fantasie. Seit ca 2000 denke ich bei Raytracing
1. der nötige Schritt zum Fotorealismus (damals war alles statisch global beleuchtet, gleich hell beleuchtet, also... fade)
2. ein ähnlicher Ansatz bei der Soundberechnung (der mir aber nicht so wichtig war)
3. ein ähnlicher Ansatz bei der Kollisionsabfrage von Objekten (Physik)
4. vielleicht mal glaubwürdigere KI/Bots.

Dass es überdies beim Leveldesign schon enorm viel Arbeit abnimmt sollte klar sein: Während man damals Levels lange compilieren musste und erst stunden später sah, wie das ganze aussieht, laufen Lichtberechnungen jetzt ja schon quasi in Echtzeit während der Erstellung des Levels. Hier hat sich schon viel getan und wird auch noch einiges passieren. Ich freu mich schon auf die Spiele in ca 10 Jahren. Diese werden Optisch vielleicht gar kein so großer Sprung sein (was ist denn auch in den letzten 10 Jahren groß passiert?) aber sie werden sich wesentlich echter anfühlen.
 
Oh was ich ganz vergessen hatte - was ist eigentlich mit denen von AMD los..? Sind die eigentlich high oder was? Wieso erfahren wir rein gar nichts über RDNA² und das bisschen DAS wir wissen wissen wir von Infos der Konsolenhersteller. Was treiben die da um Lisa Zu??
AMD möchte nicht dass Nvidia die Spezifikationen erfährt um darauf noch kurzfristig reagieren zu können. Auch die Customdesign Hersteller wissen noch von nichts (laut "Insider"), die leaken nämlich als erstes.
Im September rechne ich fest mit ersten Leaks.
 
AMD möchte nicht dass Nvidia die Spezifikationen erfährt um darauf noch kurzfristig reagieren zu können. Auch die Customdesign Hersteller wissen noch von nichts (laut "Insider"), die leaken nämlich als erstes.
Im September rechne ich fest mit ersten Leaks.
Nvidia weiß längst die halbwegs finalen Spezifikationen, umgekehrt genauso.

Ist ja toll was das alles KANN.... irgendwann mal wenn es denn die passende Hardware geben wird. Stand jetzt, ist es ein optisches Gimmick und dazu eines welches, sofern es denn nicht vorhanden ist, auch nicht vermisst wird. Da würde ich eher und lieber solche Dinge wie Haarsimulation verbessert wissen, weil so etwas eben auch auffällt ohne genau hinzuschauen. Oder Simulation von Stoffen (Bekleidung oder sonstige Dinge). Da sollte man meiner Meinung nach noch mehr tun.

Es ist meine Meinung, jeder der RT für das Beste hält, kann es gern. Ich würde gern andere Dinge verwirklicht wehen.
Warum muss das eine ODER das andere sein? Warum nicht beides?
Haarsimulation sieht heutzutage so langweilig aus - na rate mal - weil die Beleuchtungsmethoden heute das nicht besser hinkriegen. Aber gerade hier würde Raytracing einen massiven Unterschied machen. Nicht nur viele Haare sondern auch die Lichtberechung/brechung und Schatten. Du kannst noch so viele Haare haben, ohne dem richtigen Licht - bäh.
Also genau das was du wünschst wird gerade durch Raytracing erst wirklich toll.

Haltet schon mal euer BS-Bingo bereit, vor allem, wenn die Werbetrommel rund ums Thema 8K gerührt wird...

8K!, 120fp!s, Raytracing!, SSD!. Force feedback!. Adapive triggers!. Sieht bestimmt cool aus auf der Verpackung, obwohl am Ende eh wieder viel heiße Luft rauskommen wird, die selbe alte leier halt
lolaway2.gif
Ich finde den 8K 120hz Trend halt zum erbrechen.
Das kriegt man mit der PS6 (ja sechs) noch nicht hin und das bei aktueller Grafik.
Es wird immer mehr GPU Leistung rausgeschmissen für die GLEICHE Grafik, nur damit diese schärfer ausgegeben wird. Ich kanns nicht verstehen. HDR, RT usw usf - ja. Aber immer noch höhere Auflösung? Statt schönere, dichtere Objekte und Grafik, Beleuchtung usw?
Ein Foto sieht in 1080P vielleicht Pixelig aus, aber es sieht real aus. Und da will ich hin, nicht weiter uraltgrafik in hoher Auflösung
 
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Wie soll denn eine Konsole sowas schaffen? Huang selbst sagte bei der Turingvorstellung, dass man Petaflops Rechenleistung bräuchte (nicht das man schon in der Lage wäre diese abzurufen), um Szenen aufwendig oder vollständig mit RT berechnen zu können, davon sind sie doch selbst noch meilenweit entfernt. Eine Billarde Rays bräuchte man, um das Rauschen von zu wenig verschossenen Rays nicht mehr unterdrücken (mit DLSS) zu müssen und derzeit schafft man eine Billion, und morgen vllt. zwei. Er ging selbst davon aus, das 10 oder 12 Jahre vergehen würden und man muss nochmal einen Cut machen, wo man dann steht.

Das soll jetzt ein kleiner Konsolenchip schaffen und Nvidia zeigen wo der Hammer hängt, sonst ist AMD nichts Wert? Wer glaubt denn sowas, Nvidia schaffen das doch selbst nicht. Realistische Haare wenn ich das schon lese, Nvidia kriegt nicht mal TressFX hin und AMD kackt bei Hairworks ab. Erzählt den Leuten doch nicht immer so einen Unsinn, bzw. argumentiert doch so bitte nicht, sondern bleibt mal realistisch (aller Euphorie zum Trotz). Man kann doch jetzt nicht mit 720p und 30fps durch die Gegend eiern. Man erwartet da, auch von einer Konsole mittlerweile viel mehr. Genau das versucht man auch umzusetzen und wenn dann Platz für RT Effects ist, wird RT berücksichtigt, genau das hat Grossmann auch bestätigt.

Wie willst du sowas 56CU abverlangen? Das sind=56Rayacc.
 
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D.h., DLSS funktioniert jetzt in jedem Spiel? Sofort bei Release? Auch bei meinen Klassikern? Cool!


:hmm:


Oh, wait! Du hast nur nVs Marketingfolien zitiert, Du Schlingel!

Die Engine muss immer noch spezielle, bislang völlig unübliche Schnittstellen implementiert haben, die außer einer Handvoll nV-Ingenieure keiner kennt und die sich sicherlich auch immer mal wieder ändert. Und akzeptable Darstellungsqualität gibt es auch immer noch erst nach ca. einem Jahr deep learning. Also wenn das dritte DLC rauskommt. Oder der Nachfolger. Und auch das ist wegen des Aufwands beschränkt auf 3-4 Titel p.a.

Also: nö! Vielleicht wenn nV sein(e) special support engineering team + deep learning Serverfarmen verzehnfacht. Aber was das wieder für die Marge bedeuten würde... :devil:

Stimem dir insgesamt ja voll zu: der proprietäre Charakter von DLSS 2.0 (und nachfolgend) macht diese an und für sich hochinteressante Technologie leider nur zu einem zukünftigen Streitthema.
Es wäre eben zu schön, wenn AMD oder Intel etwas ähnliches - aber offen - auf die Beine stellten würde.

Was die Marge bei Nvidia betrifft: das ist nicht so tragisch: eine bestehende Lösung skalieren ist nicht so schlimm. Ob die jetzt 4 oder 40 Spiele pro Jahr rausbringen mit DLSS würde wohl schon genug neue Kunden zu ihnen treiben.

Wie soll denn eine Konsole sowas schaffen? Huang selbst sagte bei der Turingvorstellung, dass man Petaflops Rechenleistung bräuchte (nicht das man schon in der Lage wäre diese abzurufen), um Szenen aufwendig oder vollständig mit RT berechnen zu können, davon sind sie doch selbst noch meilenweit entfernt. Eine Billarde Rays bräuchte man, um das Rauschen von zu wenig verschossenen Rays nicht mehr unterdrücken (mit DLSS) zu müssen und derzeit schafft man eine Billion, und morgen vllt. zwei. Er ging selbst davon aus, das 10 oder 12 Jahre vergehen würden und man muss nochmal einen Cut machen, wo man dann steht.

Das soll jetzt ein kleiner Konsolenchip schaffen und Nvidia zeigen wo der Hammer hängt, sonst ist AMD nichts Wert? Wer glaubt denn sowas, Nvidia schaffen das doch selbst nicht. Realistische Haare wenn ich das schon lese, Nvidia kriegt nicht mal TressFX hin und AMD kackt bei Hairworks ab. Erzählt den Leuten doch nicht immer so einen Unsinn, bzw. argumentiert doch so bitte nicht, sondern bleibt doch mal realistisch. Man kann doch jetzt nicht mit 720p und 30fps durch die Gegend eiern. Man erwartet da, auch von einer Konsole mittlerweile viel mehr. Genau das versucht man auch umzusetzen und wenn dann Platz für RT Effects ist, wird RT berücksichtigt, genau das hat Grossmann auch bestätigt.

Wie willst du sowas 56CU abverlangen? Das sind=56Rayacc.


Auflösung und Frames - das ist immer alles womit man rumkontert.
Ich verstehe deine Einwände. Versuch auch mal meine zu sehen: Realistischere Grafik hat nicht zwangsweise mit der Auflösung zu tun.
Ein 720P Film mag zwar pixelig aussehen, aber eben immer noch realistischer als jedes 4K Spiel. Deshalb ist für mich die Auflösung relativ egal (gut auf 720P muss ich nicht mehr unbedingt runter, aber wenn es die einzige Möglichkeit für Fotorealismus wäre, würde ich da hingehen... und es hochskalieren ;) ).
 
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Die DLSS Variante wird kommen, mit Direct ML und das ist auf allen DX12 GPUs ausführbar, AMD, Nvidia und Intel (WLS2), weil bereits Teil von W10 und dx. Ich heiße das nicht gut, weil sich die Hersteller dahinter verstecken. Viel weniger in die Hardware investieren müssen um Zielauflösungen zu erreichen, nicht mehr so massiv shrinken müssen oder Einheiten draufpacken, und trotzdem Unsummen verlangen können, wo es bisher die Quali mindert.
 
Die DLSS Varainte wird kommen, mit Direct ML und das ist auf allen DX12 GPUs ausführbar, AMD, Nvidia und Intel (WLS2), weil bereits Teil von W10 und dx.
Wäre absolut wünschenswert, wenn es gleich gut oder gar besser aussieht wie DLSS2.0. Man stelle sich vor man könne so gut wie jedes Spiel in jeder gewünschten Auflösung spielen (und man dafür nicht auf Nvidia angewiesen wäre).

Allerdings wird es das Testen von Hardware nicht gerade vereinfachen.
Angenommen:
Nvidia hat Nativ in 4K mehr Frames
AMD hat aber mit deren DLSS-Variante mehr FPS und höhere Bildquali im hochskalierten 4k... was dann? Wie bewertet man das dann?
Der Raff wird fluchen
 
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Spricht nicht für AMD, wenn die Faktenlage (die ich mir nicht mal ausgedacht habe, kommt von Spieleentwicklern) schon Bashing ist :haha:

Es gab ja das Gerücht, dass AMD bei Navi nur im gehobenen Performancenbereich Raytracing zulässt.
Vielleicht kommen diese Einschränkungen bei den kleinen Navis auch.
 
[DLSS Death Stranding Fps?] Ja klar, hab ich.

Beide Male exakt 60.0 Fps, d. h. hier kam anscheind ein 60 Hz-Monitor zum Einsatz? Na das war dann nicht der Sinn und Zweck. Wenn ich das Monitorlimit schon ohne DLSS in 4K ausreize, warum sollte ich es dann überhaupt aktivieren? ;-)
Dennoch vielen Dank für die Mühe.
Habe mal bei THW nachgesehen. Da das Spiel kein Raytracing nutzt, ist die Performance auf großen Karten eh groß genug, selbst in 4K. Interessant wird es dagegen bei bspw. einer RTX 2060 Mittelklasse-Karte, die ohne 43 Fps und mit DLSS 56 Fps (+31 %) schafft, was ein noch spielbar in ein recht gut spielbar umwandelt. In 1440p schafft die Karte bereits 75 Fps und kommt mit DLSS auf 100 Fps.

Death Stranding With DLSS 2.0 Allows for 4K and 60 FPS on Any RTX GPU | Tom's Hardware
 
Euch beiden ist schon klar, dass auch im Nicht-Raytracing - also beim Rastern - extrem viel einfach nur näherungsweise berechnet wird. Das ist kein Novum von Nvidia, dass man Ergebnisse skaliert etc.
Es ist euch beim Rastern irgendwie völlig egal, dass da im Hintergrund eigentlich ganz andere Auflösungen laufen oder es unrealistisch aussieht, aber wenn bei Raytracing eine AI Methode angewandt wird, die enorm Rechenzeit spart und das Ergebnis nahezu Ident ist zu (laut Digital Foundy Demo damals) 80 Samples (hat noch viel noise), dann ist das erstens extrem effizient und für diejenigen die das technisch interessiert auch noch beeindruckend. Und was die Kosten betrifft - das bisschen Chipfläche ist jetzt nicht sooo tragisch.
Ja, dafür ist DLSS gut und auch dar aber es ist eben nur eine Brückentechnologie, bis RT bei hohen und nativen Auflösungen in akzeptablem FPS dargestellt werden kann.
Tatsächlich wird es mit herkömmlichen Rastern immer aufwändiger, an den Fotorealismus heranzukommen und in wenigen Jahren wird Raytracing (bzw eigentich die Mischung beider verfahren) es einfach überholen was Rechenaufwand und optischen Output betrifft.
Warum stören euch Fixed Functions beim aktuellen Rendern nicht, aber bei Raytracing schon? Kommt mir ein bisschen heuchlerisch vor.

Und warum solltet ihr so viel mehr wissen wie diverse Firmen? Hardware-Raytracer gibts schon viele Jahre. Sogar Handychips mit RT Hardware gabs mal in irgendwelchen Präsentationen. Caustic RT und andere Hersteller habens versucht. Aber RT alleine hilft halt nicht, man hätte auch Rasterizing-Leistung gebraucht. Nvidia versuchts halt mit dem Ansatz: etwas, was wir schon sehr gut beherrschen + etwas neues (RT) speziell in einer Zeit wo unser Gegner am Boden liegt (weil AMD ja nichts entgegen zu setzen hatte).
Nochmal: auch AMD wird RT EInheiten haben - aber in ihre Cores integriert, nicht extra. Und Intel auch btw.
Also ich glaube da hast du irgendetwas falsch verstanden, mich persönlich stört an RT überhaupt nichts, im Gegenteil. ;) Und ursprünglich ging es nur um die Feststellung, dass DLSS verlustbehaftet ist, da anfänglich behauptet wurde dem wäre nicht so, da das Bild ja besser aussieht. Ich bewerte diese Brückentechnologie für RT nicht schlecht, die macht schon Sinn und das Ergebnis ist teilweise beeindruckend aber ich bevorzuge wahlweise native Darstellung, bzw. natives Downsampling bei jedem Bild und nicht bei einer antrainierten Annahme, da Fehler anfällig, siehe Vergleichsscreens. Da dafür aber nicht die Leistung reicht hat DLSS aktuell absolut seine Daseinsberechtigung, auch wenn diese durch die Herangehensweise des manuellen Einpflegens, wohl nicht ausreichend weit verbreitet sein dürfte. Und genau der letzte Punkt spricht dann gegen diese Technologie, da sie eben nur bei beliebten AAAs zum Einsatz kommt.

MfG
 
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Was hat der viel zu hohe Leistungseinbruch mit DXR On mit dem Preis zu tun? :what:


RDNA2 wird überall die gleiche Architektur haben, ergo werden alle Chips ähnliche Leistungseinbrüche mit RT sehen.

Was das mit dem Preis zu tun hat?
Umso stärker die Karte, umso besser die Performance. Umso teurer ist die Karte.
Oder läuft RT on auf einer 2060 genauso gut wie auf einer 2080ti?

Wie soll RT denn auf einer 500 Euro Konsole ordentlich laufen.
Den Leistungseinbruch hast du doch auch bei den Nvidia Karten. Wenn die FPS halbiert werden, bleiben von 60 nunmal nur 30 übrig. Umso teurer die Karte, umso mehr fps hab ich ohne RT. Demzufolge hab ich dann auch mehr fps mit RT.
 
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