Xbox Series X: Raytracing bei Entwicklern offenbar unbeliebt

Die Konsolen werden permanent mit 4k und high fps beworben, klar hat man dann mit RT auf so einem SOC Probleme. Selbst die RTX 2080ti als dgpu muss da die Segel streichen. Also bitte, bliebt mal auf dem Boden.
 
Auf die finalen Spezifikationen kommt es an, sprich VRAM, aktive CUs, Taktrate und Preis. Dinge die man sehr spät festsetzen kann.
Die Zahl der aktivierten CUs sind nicht klar, die der am Chip vorhandenen aber schon viele Monate. Und den Rest kann man gut abschätzen wenn die Architektur halbwegs bekannt ist (wie bei GCN damals)
 
In dem Fall ist die (Nvidias) Frage wie viele CUs Big Navi genau hat, im Raum stehen 72 , 76 und/oder 80, ebenso wie viel VRAM.
Nvidia rechnet mit einer unerwartet starken Konkurrenz und möchte sich entsprechend positionieren.

Quelle: YT "Moore's Law Is Dead" (Ja Gerüchte aus 2.-3. Hand aber lag schon öfter richtig in Vergangenheit)
 
Die Zahl der aktivierten CUs sind nicht klar, die der am Chip vorhandenen aber schon viele Monate. Und den Rest kann man gut abschätzen wenn die Architektur halbwegs bekannt ist (wie bei GCN damals)

Es sind 52 aktive bei der X. 26 DCU (DCU ist neu). 2 DCU oder 1 DCU wurde vermutlich deaktiviert. Steht in dem Artikel den die PCGH verlinkt.

PC Gamers News schrieb:
There are 26 of them (so 52 actual individual compute units), but from high-level a look at the GPU structure it seems like a pair of DCUs have been disabled in each chip. As a whole then, the full AMD GPU would have 56 compute units inside it, but maybe with such a large slice of 7nm silicon it makes sense to build some redundancy in there.
Es liegt also kaum an AMD.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch alle anderen Neuerungen in der 3D-Beschleunigung, einschließlich Shadern, führten nicht zu Leistungseinbrüchen.
Wie bitte was? Wenn ich also diverse Shaderbasierende Effekte eingeschaltet habe, oder deren Qualität auf "Hoch" gestellt habe, hat das zu keinen Leistungseinbrüchen geführt?
Ah, da muss sich dann aber jedes Testmagazin getäuscht haben, als es bei 4x AA geschrieben hat: läuft auf der einen Karte nicht mehr, geht eigentlich nur bei 3dfx. Oder als ich irgendein COD mal auf einer 6800 starten wollte, aber nicht wirklich lief, weil die eigentlich besseren Shader zu langsam waren als auf meiner X800XL, die eine Stufe darunter unterstützte.
Ach ja, was war das doch damals überhaupt keine Arbeit für Entwickler das zu implementieren, zu unterstützen, auszutesten.
Wenn Shaderbasierende Effekte keine Leistung gefressen haben, warum war es dann zwischen Geforce 3 und 8 so wichtig die Shaderzahl so massiv hochzuschrauben?
Und warum hat es oft so einen großen Unterschied gemacht, ob man nun "niedrig" oder "hoch" eingestellt hat bei gewissen Shadereffekten?
Darüber regt sich heute niemand mehr auf, oder? Aber über Raytracing sehr wohl.
Klar legt RT in Sachen Leistungsanforderungen nochmal ordentlich drauf - aber den Effekt: Neue Technologie, kann erst in ein paar Generationen RICHTIG genutzt werden gab es schon immer. Das wird bei RT nicht magischerweise anders verlaufen.
Natürlich konnte man jeder neuen Karte so viel Aufwand abverlangen, dass die Frameraten einbrachen. Aber es war immer möglich, den bisherigen Normalbetrieb weiterzuführen und nur eine beschränkte Anzahl zusätzlicher Features zu ergänzen, die dann bei entsprechender Dimensionierung auch angemessen schnell ausgeführt wurden.
Dieses Argument wird mir immer schleierhaft bleiben. Es ist völlig subjektiv: Weil Raytracing also kommt, läuft ein Spiel im NOrmalbetrieb also nicht mehr? Einfach Raytracing AUSschalten, wenn man es nicht will oder es zu viel Leistung frisst. So wie ich 15 Jahre OHNE AA gespielt habe bzw nicht immer alles auf MAX hatte.
Auch das war früher schon so.

Dass dieses Argument dir schleierhaft bleibt, merkt man an deiner vorangehenden Antwort, die sich an einer nie getätigten Aussage abarbeitet. Mir ist umgekehrt aber ehrlich gesagt schleierhaft, wie ich es noch verständlicher ausdrücken sollte. Grafikqualität der DX8-Generation auf DX9-Engine und -Hardware? In der Regel schneller, mindestens gleich schnell. DX6-Grafik mit hT&L alias DX7? Schneller. DX11-Effekte sauber auf DX12/Vulkan protiert? Performance-Boost. Nur DX11-/DX12-Niveau mit Raytraycing umzusetzen sorgt für massive Performance-Einbrüche. Das einzige voll-RT-Spiel, das ich bislang gesehen habe, war Quake RT, dass eine Geforce 2000 für die Performance des Originals auf einer Voodoo 2000 braucht. Selbst Minecraft RT ist gegenüber dem normalen Minecraft in Sachen Sichtweite dramatisch abgespeckt, weil die Leistung nicht reicht. Und "wenn man RT abschaltet"? Dann hat man in einer Raytraycing-Engine einen schwarzen Bildschirm. RT ist nicht ein zusätzlicher, optionaler Rendereffekt, sondern die komplette Rendering-Technik. Für die Entwickler ist die Lage damit klar: Sie müssen das Spiel so oder so einmal komplett für Rasterizing entwickeln. Danach können sie sich überlegen, ob sie es zusätzlich noch einmal in RT für 72p-Gaming [sic!] komplett neu entwickeln oder ob sie ein paar wenige Effekte neu programmieren und aufwendig in die bestehende Engine einschleusen, um pixelzählende 1.080-Euro-GPU-für-1.080p-Spieler glücklich und Medien aufmerksam zu machen oder ob sie es beim laufenden Rasterizer belassen und das nächste Projekt starten. Aus nachvollziehbaren Gründen scheint die letzte Option die populärste zu sein.

Und wer sagt, dass das bei Raytracing nicht auch so ist? Das war sogar noch 2019 so: es kamen Patches die Raytracing in BF5 und Co beschleunigten.

Die Erfahrung spricht dafür. Auch mit Patches läuft BF5 mit RT deutlich langsamer, sieht aber (gerade mit Patches) und einigen Gesichtspunkten (Noise, aufpoppen) sogar schlechter aus als ohne RT. Und das obwohl die normalen Reflektionen in BF5 nicht annähernd die Qualität erreichen, die mit Rasterizing möglich wäre.

Du müsstest fairerweise einen Softwareraytracer mit den Hardwareraytracern vergleichen, wenn du schon die 3D Beschleuniger zitierst. Speziell die erste Voodoo hat hier viel bewirkt - stimmt. Weil es nunmal fixed functions waren, was vorher in Software lief (siehe oben) und ja, das bedarf eines gewissen Umbruchs.

Nein, muss ich nicht. Weil die Welt nicht fair ist. Es bekommt nicht jede neue Technik die Chance, sich auf einem freien Feld zu beweisen wie ihre Vorgänger ein Vierteljahrhundert vorher, sondern jede neue Technik ist gezwungen, sich mit der bereits verfügbaren Konkurrenz zu messen. Nur wenn sie diese schlagen kann, und zwar bei vergleichbarem Budget oder in einem Maße, dass den zusätzlichen Aufwand rechtfertigt, ist sie ein Fortschritt. Das mussten OpenAL, (Ageia) PhysX, Intels Raytraycing-Ambitionen und dutzende von Voxel-Engines auch schon schmerzlich lernen. Der heutige Maßstab in der 1.000-Euro-Klasse lautet beispielswesie: UHD, 50 Fps in z.B. AC:O. Die RT-Realität: FHD, 40 Fps in Minecraft. Mit einer Sichtweite, die an Outcast auf einem Pentium II erinnert. (8 chunks)

Ja es wird ein Umbruch kommen müssen, falls sich RT durchsetzen soll. Aber wenn man mal alle aktuellen Lichteffekte mit RT umsetzen kann und es dabei auch besser aussieht, wo ist dann das Problem, dass einige Shader den RT (oder ähnlichen) Cores weichen oder eine GPU in einigen Jahren anders aussieht, wie sie es jetzt tun (die Architektur bzw. der innere Aufbau ist gemeint)

Wenn das mal möglich ist, dann wird RT toll. Aber aktuell können wir nicht einmal alle Beleuchtungseffekte, die in Quake versucht wurden, in Quake RT in Echtzeit berechnen, sondern sind auf temporales Denoising mit deutlich sichtbaren temporalen Artefakten angewiesen. Wenn ich die Wahl zwischen der heutigen Grafikqualität von Quake RT und Unreal Tournament hätte, wäre ich zugegebenermaßen unentschlossen, aber gegen Alice würde die Wahl schon stark zum Rasterizer kippen. Echtzeit-Raytraycing hat also in 24 Jahren seit 1996 ähnliche Fortschritte gemacht, wie Rasterizer bis 2000. Und in den weiteren 20 Jahren sind diese nicht stehen geblieben. Wann erwartest du, dass RT diesen Rückstand aufholt? Ganz sicher nicht solange die Titel, über die heute in Entwicklung sind, noch eine Rolle spielen und vermutlich auch nicht, solange die XbX nicht mindestens zwei Nachfolger hatte.

Meiner Meinung nach bleibt Echtzeit-RT auf absehbare Zeit eine Spezialfunktion für Spezialfälle (beispielsweise Brechungen und Reflektionen an dreidimensional gewölbten Oberflächen, das geht mit Rasterizern einfach richtig schlecht) oder aber ein Marketing-Stunt für Effekte, die man anders genauso gut oder besser lösen können. Beispielsweise RT-Spiegelungen auf einzelnen planen Flächen (Pfützen in BF V, Spiegel in Control), die als planar Reflection genauso ausgesehen, in ihrer geringen Anzahl aber weniger Leistung gekostet hätten. Mit RT-Beleuchtung rechne ich ehrlich gesagt auf absehbare Zeit nur bei einfachen Indy-Titeln. Für die sind die Handvoll Zeilen Code, die ein reiner Raytracer braucht, eine Arbeitsersparung und wenn man sowieso keine detailreichen Assets hat, braucht man auch keine optimierte Engine, die viele Details Hardware-schonend rendern kann.

Raytraycing und DLSS haben technisch nichts miteinander zu tun. Letzteres ist ein reiner Post-Effekt und kann mit Bildmaterial aus beliebigen Renderquellen (und strengenommen sogar aus nicht rendernden), solange Nvidia diese einpflegt.
Das stimmt. DLSS ist leider proprietär außerdem. Aber eine offene, von allen eingesetzte DLSS ähnliche Lösung würde ja nicht nur bei RT was bringen, sondern bei sämtlichen Spielen und Effekten.
Da kann man dann meinetwegen ein Non-RT Spiel auch in 8K und 16K genießen. Und wie Raff manchmal auch betont sieht das teils BESSER aus als nativ gerendert. Wen interessiert es dann WIE das zustande kommt?
Warum ist es plötzlich so interessant, dass Tricks am Werk sind, aber bislang war es völlig egal. Wieviele Spiele gibt es, die eigentlich intern eine andere Renderauflösung haben, auch wenn sie in der "richtigen" ausgegeben werden - aber völlig unscharf? Davon gibts nämlich schon einige.

Solange DLSS ohne temporale Artefakte daherkommt und zu einer Steigerung der effektiven Bildqualität genutzt wird (also das bis auf weiteres nur angekündigte "DS"-DLSS, bei dem die eingestellte Auflösung gerendert und dann aufgehübscht wird), sage ich garantiert nicht nein. :-)
Widersprochen hatte ich ohnehin nur der Aussage, dass RT wegen DLSS toll wäre, welche wegen der Verfügbarkeit von DLSS abseits von RT eben keinen Sinn ergibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nicht ganz Torsten, in der Funktionsweise ist RTX bisher eine Programmierschnittstelle, bei gleichwertigem Funktionsumfang und vergleichbarer Funktionsweise, über programmierbare Shader und in Grafiktreibern ausgeführte Funktionen, ähnelt innerhalb der programmierbaren Stufen damit einer klassischen Rasterisierungspipeline bzw. ist ein Teil davon, jedenfalls so lange es sich um Hybridraytracing handelt.

Das habe ich hier auch schon mehrmals geschrieben. Genau deshalb gibt es einen Button, mit dem du es an-/ und abstellen kannst.

Das hier oft anders argumentiert wird und RT in dem Fall irgendwas angedichtet wird, macht es nicht besser und ist reines Marketing (oder kommt wohl da her). Das setzt sich irgendwann in den Köpfen fest. Nvidia stelle es tatsächlich so vor, bzw. wies auf die zukünftigen Vorteile hin. Das hat nichts damit zu tun, dass man bereits eine aufwendige Vollbildszene in Realtime berechnen könnte.

Der Großteil des Bildes wird weiterhin rasteriziert und man setzt sogar auf diesen Techniken (wie VXGI) auf.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Erfahrung spricht dafür. Auch mit Patches läuft BF5 mit RT deutlich langsamer, sieht aber (gerade mit Patches) und einigen Gesichtspunkten (Noise, aufpoppen) sogar schlechter aus als ohne RT. Und das obwohl die normalen Reflektionen in BF5 nicht annähernd die Qualität erreichen, die mit Rasterizing möglich wäre.
Ich bin mit weiten Teilen Deines Posts einverstanden. In diesem Punkt muss ich aber widersprechen.
Selbst wenn Du alle Bereiche, die in Battlefield 5 mit planar reflections gestützt aus dem Screenspace ausstatten würdest, erreichst Du nicht mal im Ansatz die Qualität und zweitens (wichtig) die Performance, die ein RTRT im Gegensatz zur Rasterlösung bieten kann. Von perspektivischer Korrektheit mal ganz abgesehen.
Eine ordentliche planar- reflection erhöht im Rasterizing den Berechnungsaufwand um ca. 50%. Eine planar- reflection in planar reflection und das mehrdimensional ist dabei schon nicht mehr denkbar.
Schau Dir mal an, was Oblivion macht, wenn Du da die Wasserspiegelungen anwirfst. Und das ist mit einer der wenigen Titel, die planar reflections wirklich ernst genommen haben und nicht mit irgendwelchen zu 80% abgespeckten "Fakes" wie z.B. ein Hitman 2 angekommen sind.
Somit ist der Vergleich unfair, gerade weil man sich ja hier immer argumentativ auf die native Schärfe und Auflösung stützt.
Du kommst in eine absolute drawcall- hölle, wenn Du das Prinzip sauber durchziehen willst.
Und auch mit DX12 oder Vulkan ist der Flaschenhals zwar stark geweitet, aber nicht entfernt.

Nein, muss ich nicht. Weil die Welt nicht fair ist. Es bekommt nicht jede neue Technik die Chance, sich auf einem freien Feld zu beweisen wie ihre Vorgänger ein Vierteljahrhundert vorher, sondern jede neue Technik ist gezwungen, sich mit der bereits verfügbaren Konkurrenz zu messen.
So sieht es aus. Und dementsprechend wurde der Zeitpunkt zur Einführung von RTRT tatsächlich sogar ziemlich passend gewählt. Das schwelt jetzt im Hintergrund noch ein wenig vor sich hin, bis es dann den Primär- Renderer ersetzt. Alle Tests dahin sind überraschender Weise inzwischen so ausgefallen, dass man eher positiv davon angetan ist, was diese Technik in diesem Initialstatus schon für eine Perfomance aufs Parkett legen kann.
Und auch da muss man fair sein. Wieviele Verfahren der Rasterisierung sützten sich eben auch schon auf temporale Maßnahmen bzw. haben ihren Denoiser an Bord (SSR, SSAO, HBAO und Derivate).
Es hat schon seinen Grund, warum viele moderne Titel nurnoch temporale Glättungsmaßnahmen bzw. Antialiasmaßnahmen zulassen.

Nur wenn sie diese schlagen kann, und zwar bei vergleichbarem Budget oder in einem Maße, dass den zusätzlichen Aufwand rechtfertigt, ist sie ein Fortschritt.
Und das liegt nunmal eben auch sehr stark im Auge des Betrachters. Viele gehen hin und bevorzugen Spielfilmqualität in 720p gegenüber Rastergrafik in 16K und 800FPS.

Das mussten OpenAL, (Ageia) PhysX, Intels Raytraycing-Ambitionen und dutzende von Voxel-Engines auch schon schmerzlich lernen.
Exakt- Der Aufwand, der betrieben wurde, um die Techniken zu integrieren, war aber jeweils nie für die Katz. Viele eingesetzte Techniken stützen sich nämlich auf die Grundlagenforschung, die diesbezüglich betrieben wurde.

Der heutige Maßstab in der 1.000-Euro-Klasse lautet beispielswesie: UHD, 50 Fps in z.B. AC:O. Die RT-Realität: FHD, 40 Fps in Minecraft. Mit einer Sichtweite, die an Outcast auf einem Pentium II erinnert. (8 chunks)
Das ist aber eine Frage des Rasterparts und nicht der RTRT Technik. RTRT macht sich mit zunehmender komplexität der Szenendaten eher im Gegenteil mit höherer Perfomance bemerkbar.
Wie schon einmal vorher geschrieben hat RTRT im Augenblick genau EINE Hürde. Und zwar die hohen Anfangskosten, die das Prinzip mit sich schleift.
Deisbezüglich kann es aber nur sprunghaft besser werden, wohingegen im Rasterizing langsam Sense ist. Dort wird für zusätzliche Effekte eh schon mit enormen Performancenachteilen in die stochastische Trikkiste gegriffen, dass der "break even" schneller erreicht ist, als viele hier vermuten werden.

Wenn das mal möglich ist, dann wird RT toll. Aber aktuell können wir nicht einmal alle Beleuchtungseffekte, die in Quake versucht wurden, in Quake RT in Echtzeit berechnen, sondern sind auf temporales Denoising mit deutlich sichtbaren temporalen Artefakten angewiesen.
Du tauschst nur die Artefakte, die durch Rasterizing generiert werden, gegen entsprechende der anderen Rendertechnik. Beide sind in Sachen Bildgenerierung ohne temporal stabilisierenden Maßnahmen in heutigen AAA Engines sonst Kraut und Rüben.

Meiner Meinung nach bleibt Echtzeit-RT auf absehbare Zeit eine Spezialfunktion für Spezialfälle (beispielsweise Brechungen und Reflektionen an dreidimensional gewölbten Oberflächen, das geht mit Rasterizern einfach richtig schlecht) oder aber ein Marketing-Stunt für Effekte, die man anders genauso gut oder besser lösen können.
Exakt- Wobei man auch da sagen muss, dass Faulheit siegt. Wenn der Entwickler auf eine Verbreitung zählen kann und ihn die Integration eines physikalisch korrekteren Effekt mit weniger Aufwand entgegenwinkt, setzt er nicht auf das kompliziertere Verfahren, welches schlechter aussieht, dafür aber ein wenig Ressourcenschonender ist.

Beispielsweise RT-Spiegelungen auf einzelnen planen Flächen (Pfützen in BF V, Spiegel in Control), die als planar Reflection genauso ausgesehen, in ihrer geringen Anzahl aber weniger Leistung gekostet hätten.
Nur dass man sie aufgrund des 1x1 von dos und don´ts in Sachen Leveldesign mit Rastertechnik dort nie so integriert hätte. Mach mal 6- Seitige Planar-Reflections vollaufgelöst mit Bounce, wie wir es bei Control zum Teil zu sehen bekommen (nebst curved reflections, wo der Rasterizer effizienztechnisch vollends versagt).

Und nie Vergessen... Wo man sich mit multi-GPU in Sachen Rasterisierung Synchronisationsprobleme und Fram- Pacing sauereien an Bord holt, ist es bei Tile- based Multi- GPU RTRTR nur mit höherer Performance verbunden.
Niemals die skalierung unterschätzen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Das glaube ich nicht zerozerp, weil das eine neue Gen an Shadern erfordern würde und die API lediglich auf breiter Front mit integrierbarer Erweiterung strotzt, die Nvidia sogar über die Khronosgroup einbrachte (als eine Art Lösungsvorschlag). Die primären Renderer zu ersetzen, ist also kaum Absicht. Wenn dann in weiter, weiter Ferne.

Für das reine Programmieren ist sogar der Aufwand überschaubar und bleibt es in der Form als abrufbare Erweiterung auch, denn sobald die Beschleunigungsstruktur, die Shaderbindingtable und ein Raytracing-PSO erstellt und gebunden wurde, kann es los gehen und mit der Verfolgung von Strahlen. Nvidia selbst plant nicht, die Technik als Grundlage eines neuartigen Renderings auszulegen. Das wäre auch kaum machbar, weil man bei Null beginnen müsste. Das bekommst du kaum vermittelt, bei den Ansprüchen die heute zutage an Graphics relevante Anwendungen und sichtbare Ergebnisse gestellt wird.

Genau das beschreibt auch Grossmann. Wenn es so kommen sollte, dann gehen noch sehr viele Jahre ins Land (ich glaube, ich persönlich werde es nicht mehr erleben).

Die gesamte Pipeline ist bisher so ausgelegt, das sie optional ins Rasterizierungsmodell passt, weil schon klar war das die Leistung für ein Modell das rein RTRT basiert fehlt.
 
@eclipso

Dann schau Dir mal das Fazit bzw. die Interviews mit den Erkenntnissen an, die man aus Quake2 und Minecraft RT gewonnen hat. Man war jeweils überrascht, dass die aktuelle Hardware die Szenen jeweils schon so gut handeln konnte.
Viele vergessen, dass bei RTRT die Initialkosten extrem hoch sind, sich jedoch danach die Leistungsentfaltung abhängig der Szenenkomplexität deutlich von der einer Rasterisierung abhebt.
Ob dann ein Minecraft oder ein HZD an Geometriedaten dahinter steht, macht in einer Betrachtung des Grenznutzens dann relativ wenig Unterschied.
Und gerade da ist eine gewisse positive Grundstimmung nicht unangebracht, wenn man sieht, wie ein Skalierungsfaktor in Sachen RTRT im Gegensatz zum Rastern aussehen kann.

Die Grafikkartenentwickler gehen ja mit ihrer Technik und den Enticklungen nie "all in", muss man sich ja für die nächste Generation wieder kontrolliert (je nach Marktsituation) zwischen 30-60% Geschwindigkeitszuwachs "reservieren".
Blödes Spiel für uns Consumer, für die Entwickler ein wichtiger Faktor der wirtschaftlichen Berechnungsgrundlage und Nachhaltigkeitsfaktor für die Entwicklung der eigenen Zahlen aufrecht zu erahlten.
 
Es bleibt auf Basis normativer Referenzen und der bisher bekannten technischen Terminologie eine effektiv und massiv leistungseinschränkente Variante im Rendering. Ich weiß das du es gerne hättest, das es anders wäre und weiß mittlerweile auch, mit deinen euphorischen Beiträgen umzugehen. Nur Wunschdenken hilft ja nicht. Der Ray Payload und die daran gebundene rechenintensive Kommunikation bei Mehrfachdurchläufen ist daran Schuld. Wirtschaftlich und unter Ausnutzung aller verfügbaren technischen Innovation und dem Knowhow im Executivmodel, ist der Rechenaufwand bisher für das genauere, aber dann sichtbare visuelle Ergebnis und im direkten Vergleich eine Katastrophe. Natürlich könnte RTRT viel mehr. Es bleibt damit eine spezifische Möglichkeit, viel länger als viele glauben wollen.
 
Ich bin mit weiten Teilen Deines Posts einverstanden. In diesem Punkt muss ich aber widersprechen.
Selbst wenn Du alle Bereiche, die in Battlefield 5 mit planar reflections gestützt aus dem Screenspace ausstatte würdest, erreichst Du nicht mal im Ansatz die Qualität und zweitens (wichtig) die Performance, die ein RTRT im Gegensatz zur Rasterlösung bieten kann. Von perspektivischer Korrektheit mal ganz abgesehen.
Eine ordentliche planar- reflection erhöht im Rasterizing den Berechnungsaufwand um ca. 50%. Eine planar- reflection in planar reflection und das mehrdimensional ist dabei schon nicht mehr denkbar.
Schau Dir mal an, was Oblivion macht, wenn Du da die Wasserspiegelungen anwirfst. Und das ist mit einer der wenigen Titel, die planar reflections wirklich ernst genommen haben und nicht mit irgendwelchen zu 80% abgespeckten "Fakes" wie z.B. ein Hitman 2 angekommen sind.
Somit ist der vergleich unfair, gerade weil man sich ja hier immer argumentativ auf die native Schärfe und Auflösung stützt.
Du kommst in eine absolute drawcall- hölle, wenn Du das prinzip sauber durchziehen willst.
Und auch mit DX12 oder Vulkan ist der Flaschenhals zwar stark geweitet, aber nicht entfernt.

Bei Mehrfachreflektionen gebe ich dir recht, allerdings spielen mehrfache perfekte Reflektionen in der Realität so gut wie keine Rolle und für serielle Kombinationen aus Reflektionen und berechneter Streuung gleicht die bei annehmbarer Qualität massiv schnellere Berechnung letzterer durch Rasterizer-Tricks die Staffelungsvorteile von RT mehr als aus. Bezüglich nicht rekursiver, aber zahlreicher Planar Reflections ist für mich weiterhin Alien Isolation das Referenzmerkmal. Und das läuft nicht auf alter Hardware genauso gut, wie BF-V-ohne-RT auf aktueller, sondern sieht in Bezug auf die Reflektionen auch noch besser aus. Oblivion habe ich nicht mehr genau in Erinnerung, glaube aber, dass dort beispielsweise kein LOD auf den Reflektionen war. Wenn man jede Planar Reflection mit voller Screenspace-Auflösung berechnet, auch wenn sie nur 5 Prozent der Bildfläche einnimmt, kommt man natürlich schnell in Teufels Küche. Nichtsdestotrotz: Mit wieviel Fps läuft Oblivion inklusive Wasser auf einer 2080 Ti und wieviel Fps schafft BF V RT? :-P ;-)

Und das liegt nunmal eben auch sehr stark im Auge des Betrachters. Viele gehen hin und bevorzugen Spielfilmqualität in 720p gegenüber Rastergrafik in 16K und 800FPS.

Das werden Tests zeigen müssen. Im Moment sind Rasterizer nicht bei 8640p800, sondern bei 2160p50 und Raytraycer sind nicht bei 720p60, sondern für aktuelle Spielegrafik in Reinform inexistent. Ich schätze mal, 180p30 wären machbar? Diese Qualitätsstufe bevorzugen Anwender für animierte App-Icons. ;-)

Du tauschst nur die Artefakte, die durch Rasterizing generiert werden, gegen entsprechende der anderen Rendertechnik. Beide sind in Sachen Bildgenerierung ohne temporal stabilisierenden Maßnahmen in heutigen AAA Engines sonst Kraut und Rüben.

Mit Ausnahme von TAA (das ich grundsätzlich abschalte) sind ausgeprägte temporale Effekte in Rasterizer-Engines glücklicherweise noch selten. Es gibt zwar immer wieder Negativbeispiele, die werden aber auch aus gutem Grund von vielen Leuten als unspielbar abgelehnt. Einen Aufbau von Lampe, Licht-Ausbreitung und Schatten über teilweise eine volle Sekunde und mehr, wie in Quake RT, könnte sich ein aktueller AAA-Titel unmöglich erlauben. Wo ich dir aber recht gebe: Die grieselnden RT-Reflektionen in den BF-V-Innenräumen haben erstaunlich wenig Kritik bekommen, während bei in gleicher Weise flimmernden Texturartefakten nach 16× SSAA geschrien wird.



Eine Anmerkung noch zur Skalierung: Es stimmt zwar, dass ein Raytraycer deutlich weniger Performance verliert, wenn die Szene komplexer wird. Man muss hierbei aber die Art der Details bedenken. Feiner aufgelöste Texturen und Shader sind für Rasterizer sehr teuer, für Raytraycer dagegen zum Teil komplett in der hohen Anfangsinvestition enthalten. Feine Details mit echter Geometrie kosten aber auch einen Raytraycer, da die Hitabfragen aufwendiger werden und Denoiser nicht mehr großräumig arbeiten können, und zusätzliche statische Lichtquellen müssen in einem reinen Raytraycer teuer (aber gut) dynamisch berechnet werden, während ein Rasterizer mit statischen Maps vergleichsweise weit kommt. Umgekehrt kostet eine höhere Auflösung (inlusive AA) in einem Raytracer extrem, in einem Rasterizer ist sie vergleichsweise günstig. Die Trends der letzten Jahre waren: Mehr Polygondetails, mehr Auflösung, komplexere statische Beleuchtung bei gleichbleibender Zahl der dynamischen Lichtquellen. Das ist natürlich zum Teil den Beschränkungen der Rasterizer geschuldet, aber auch durch die Realität bedingt, die genau das ins Level-Design schreibt.

Ich persönlich hoffe, dass mal jemand Raytraycer für on-the-fly-Lightmapping nutzt. 90 Prozent eines Levels sind meist quasi-statisch ausgeleuchtet, die könnte man mit der Unreal-1-Engine korrekt rendern, und die bei physikalischer Korrektheit aufwendige dynamische Beleuchtung braucht man nur selten, wenn der Spieler einen Lichteffekt in dieser Richtung auslöst. Da könnte man gut einmal raytraycen, das Ergebnis als Textur abspeichern und dann für dutzende Frames nutzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was sieht man am Beispiel des Crysis remastered:
The PC version will additionally support NVIDIA® DLSS technology and hardware-based ray tracing using NVIDIA’s VKRay Vulkan extension, for NVIDIA® GeForce® RTX GPU.
Wo bleibt crytecs viel gelobte Software- Lösung für RTRT (neon noir)?
Hat man bis jetzt doch noch nicht herausgefunden, wie man den Aufwand für den Unterhalt der Beschleunigungsstruktur und deren Updates in den Griff kriegt, wenns dynamischer wird und man aufgrund des groben cone- tracings, das ohne entsprechend kleinteilige Vorbereitung zu viele deadspots entwickelt, keine konsistenten Bilderserien liefern kann (auch framepace- technisch)?

Meinten ja viele, dass RTRT mit der neuen Cryengine auf jeder Wald- und Wiesen- GPU fluffig laufen würde und die RT Cores der Turing Karten nur "Verarsche" und unnütz wären.
Nachtigall ick hör Dir trapsen... Willkommen in der Realität.

Und nein- ich hätte mich durchaus gefreut, wenn Crytek den heiligen Gral von RTRT per Software performant zum Laufen gebracht hätte und die Hardwarelösung von nvidia alt aussehen lassen hätte. Wäre es doch der Sache an sich (RTRT) zweckdienlich gewesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück