Die Erfahrung spricht dafür. Auch mit Patches läuft BF5 mit RT deutlich langsamer, sieht aber (gerade mit Patches) und einigen Gesichtspunkten (Noise, aufpoppen) sogar schlechter aus als ohne RT. Und das obwohl die normalen Reflektionen in BF5 nicht annähernd die Qualität erreichen, die mit Rasterizing möglich wäre.
Ich bin mit weiten Teilen Deines Posts einverstanden. In diesem Punkt muss ich aber widersprechen.
Selbst wenn Du alle Bereiche, die in Battlefield 5 mit planar reflections gestützt aus dem Screenspace ausstatten würdest, erreichst Du nicht mal im Ansatz die Qualität und zweitens (wichtig) die Performance, die ein RTRT im Gegensatz zur Rasterlösung bieten kann. Von perspektivischer Korrektheit mal ganz abgesehen.
Eine ordentliche planar- reflection erhöht im Rasterizing den Berechnungsaufwand um ca. 50%. Eine planar- reflection in planar reflection und das mehrdimensional ist dabei schon nicht mehr denkbar.
Schau Dir mal an, was Oblivion macht, wenn Du da die Wasserspiegelungen anwirfst. Und das ist mit einer der wenigen Titel, die planar reflections wirklich ernst genommen haben und nicht mit irgendwelchen zu 80% abgespeckten "Fakes" wie z.B. ein Hitman 2 angekommen sind.
Somit ist der Vergleich unfair, gerade weil man sich ja hier immer argumentativ auf die native Schärfe und Auflösung stützt.
Du kommst in eine absolute drawcall- hölle, wenn Du das Prinzip sauber durchziehen willst.
Und auch mit DX12 oder Vulkan ist der Flaschenhals zwar stark geweitet, aber nicht entfernt.
Nein, muss ich nicht. Weil die Welt nicht fair ist. Es bekommt nicht jede neue Technik die Chance, sich auf einem freien Feld zu beweisen wie ihre Vorgänger ein Vierteljahrhundert vorher, sondern jede neue Technik ist gezwungen, sich mit der bereits verfügbaren Konkurrenz zu messen.
So sieht es aus. Und dementsprechend wurde der Zeitpunkt zur Einführung von RTRT tatsächlich sogar ziemlich passend gewählt. Das schwelt jetzt im Hintergrund noch ein wenig vor sich hin, bis es dann den Primär- Renderer ersetzt. Alle Tests dahin sind überraschender Weise inzwischen so ausgefallen, dass man eher positiv davon angetan ist, was diese Technik in diesem Initialstatus schon für eine Perfomance aufs Parkett legen kann.
Und auch da muss man fair sein. Wieviele Verfahren der Rasterisierung sützten sich eben auch schon auf temporale Maßnahmen bzw. haben ihren Denoiser an Bord (SSR, SSAO, HBAO und Derivate).
Es hat schon seinen Grund, warum viele moderne Titel nurnoch temporale Glättungsmaßnahmen bzw. Antialiasmaßnahmen zulassen.
Nur wenn sie diese schlagen kann, und zwar bei vergleichbarem Budget oder in einem Maße, dass den zusätzlichen Aufwand rechtfertigt, ist sie ein Fortschritt.
Und das liegt nunmal eben auch sehr stark im Auge des Betrachters. Viele gehen hin und bevorzugen Spielfilmqualität in 720p gegenüber Rastergrafik in 16K und 800FPS.
Das mussten OpenAL, (Ageia) PhysX, Intels Raytraycing-Ambitionen und dutzende von Voxel-Engines auch schon schmerzlich lernen.
Exakt- Der Aufwand, der betrieben wurde, um die Techniken zu integrieren, war aber jeweils nie für die Katz. Viele eingesetzte Techniken stützen sich nämlich auf die Grundlagenforschung, die diesbezüglich betrieben wurde.
Der heutige Maßstab in der 1.000-Euro-Klasse lautet beispielswesie: UHD, 50 Fps in z.B. AC:O. Die RT-Realität: FHD, 40 Fps in Minecraft. Mit einer Sichtweite, die an Outcast auf einem Pentium II erinnert.
(8 chunks)
Das ist aber eine Frage des Rasterparts und nicht der RTRT Technik. RTRT macht sich mit zunehmender komplexität der Szenendaten eher im Gegenteil mit höherer Perfomance bemerkbar.
Wie schon einmal vorher geschrieben hat RTRT im Augenblick genau EINE Hürde. Und zwar die hohen Anfangskosten, die das Prinzip mit sich schleift.
Deisbezüglich kann es aber nur sprunghaft besser werden, wohingegen im Rasterizing langsam Sense ist. Dort wird für zusätzliche Effekte eh schon mit enormen Performancenachteilen in die stochastische Trikkiste gegriffen, dass der "break even" schneller erreicht ist, als viele hier vermuten werden.
Wenn das mal möglich ist, dann wird RT toll. Aber aktuell können wir nicht einmal alle Beleuchtungseffekte, die in Quake versucht wurden, in Quake RT in Echtzeit berechnen, sondern sind auf temporales Denoising mit deutlich sichtbaren temporalen Artefakten angewiesen.
Du tauschst nur die Artefakte, die durch Rasterizing generiert werden, gegen entsprechende der anderen Rendertechnik. Beide sind in Sachen Bildgenerierung ohne temporal stabilisierenden Maßnahmen in heutigen AAA Engines sonst Kraut und Rüben.
Meiner Meinung nach bleibt Echtzeit-RT auf absehbare Zeit eine Spezialfunktion für Spezialfälle (beispielsweise Brechungen und Reflektionen an dreidimensional gewölbten Oberflächen, das geht mit Rasterizern einfach richtig schlecht) oder aber ein Marketing-Stunt für Effekte, die man anders genauso gut oder besser lösen können.
Exakt- Wobei man auch da sagen muss, dass Faulheit siegt. Wenn der Entwickler auf eine Verbreitung zählen kann und ihn die Integration eines physikalisch korrekteren Effekt mit weniger Aufwand entgegenwinkt, setzt er nicht auf das kompliziertere Verfahren, welches schlechter aussieht, dafür aber ein wenig Ressourcenschonender ist.
Beispielsweise RT-Spiegelungen auf einzelnen planen Flächen (Pfützen in BF V, Spiegel in Control), die als planar Reflection genauso ausgesehen, in ihrer geringen Anzahl aber weniger Leistung gekostet hätten.
Nur dass man sie aufgrund des 1x1 von dos und don´ts in Sachen Leveldesign mit Rastertechnik dort nie so integriert hätte. Mach mal 6- Seitige Planar-Reflections vollaufgelöst mit Bounce, wie wir es bei Control zum Teil zu sehen bekommen (nebst curved reflections, wo der Rasterizer effizienztechnisch vollends versagt).
Und nie Vergessen... Wo man sich mit multi-GPU in Sachen Rasterisierung Synchronisationsprobleme und Fram- Pacing sauereien an Bord holt, ist es bei Tile- based Multi- GPU RTRTR nur mit höherer Performance verbunden.
Niemals die skalierung unterschätzen....