Xbox One versus Playstation 4: Entwickler sieht Leistungsunterschied schwinden

gamona.de schrieb:
Turn 10s Creative Director Dan Greenawalt teilte OXM mit, dass Forza Motorsport 5 nur deshalb eine Auflösung von 1080p und 60 FPS bieten könne, weil das Spiel auf die Cloud zurückgreift.....Von allen Launch-Titeln, die pünktlich zum Start der Xbox One zur Verfügung stehen, bietet nur Turn 10s Forza Motorsport 5 eine Full-HD-Auflösung mit einer Framerate von 60 FPS. ....Creative Director Dan Greenawalt teilte nun mit, wie sein Team diese Leistung vollbringen konnte - mit Microsofts Cloud. "Eine Menge davon geht darauf zurück, wie leicht es ist, Dinge in die Cloud zu verlegen", so Greenawalt auf die Frage
Forza Motorsport 5: 1080p und 60 FPS nur dank Cloud möglich

Da steht noch mehr zum Thema. Ich kopiere jetzt hier aber nicht alles rein.
 
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Dann läuft das Spiel nicht richtig ohne eine Internetverbindung? Oder ist es der selbe Schmarrn wie mit SimCity5.:ugly:

Das mit der Auslagerung von Berechnungen in eine Cloud halte ich für fraglich. Es würde bedeuten, dass dieses Game im offline Mode irgendwo beschnitten wird. Gibt es dafür eine Bestätigung bzw. wurde das gemessen?
 
Nein, ist ist nur wieder einmal sinnloses MS-Xbone-Gebashe. :(
Und das schreibt jemand der MS eigentlich nicht sonderlich mag.
Ich bin raus, gn8
 
Das mit der Auslagerung von Berechnungen in eine Cloud halte ich für fraglich. Es würde bedeuten, dass dieses Game im offline Mode irgendwo beschnitten wird. Gibt es dafür eine Bestätigung bzw. wurde das gemessen?

Ich habe z.B nie von einem Test gehört der dies bestätigt.

Selbst wenn es so wäre, hhätte MS eine 2 Klassengesellschaft unter ihren Kunden eingeführt. Die mit guter Internetverbindung und die mit schlechter oder gar keiner Verbindung. Ist doch irgenwie amysant. :ugly:
 
Ich habe z.B nie von einem Test gehört der dies bestätigt.

Selbst wenn es so wäre, hhätte MS eine 2 Klassengesellschaft unter ihren Kunden eingeführt. Die mit guter Internetverbindung und die mit schlechter oder gar keiner Verbindung. Ist doch irgenwie amysant. :ugly:

Richtig, ich habe davon auch nie gehört. Daher zweifele ich das sehr stark an. Die Aussagen im verlinkten Bericht lesen sich 1:1 wie eine Werbeprospekt für Microsofts Azure (Ein Cloud Computing Dienst).
 
Nein, ist ist nur wieder einmal sinnloses MS-Xbone-Gebashe. :(
Und das schreibt jemand der MS eigentlich nicht sonderlich mag.
Ich bin raus, gn8

Gibt es auch Tests die deinen Link untermauern oder warum bist du butthurt wenn manche/viele MS nicht mehr ernstnehmen.

@cl55amg
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Du hast geschrieben, dass für dich die Grafik zählt.
Damit sind automatisch die Konsolen im direkten Vergleich mit dem PC raus, auch die PS4.
Wir sind hier im PCGHardware-Forum.
Die meisten User hier haben deutlich bessere Hardware, und damit verbunden eine bessere Grafik, in ihrem PC als die PS4 darstellt.


Wenn MS DirectX 12 für die Xbone umsetzt, dann nicht um die schon vorhandene API zu ersetzten, sondern um Features zu nutzen die nur DirectX 12 kann.
Und Features die nur DirectX 12 kann, wird Sony bestimmt nicht mit der eigenen Api umsetzten können.
Dafür muss man wie geschrieben das genaue Featureset kennen, um dazu überhaupt eine Aussage treffen zu können.


Die Cloud wird doch schon längst für Berechnungen genutzt.
Forza zum Bsp. nutzt intensiv die Cloud.
Und das am Anfang alle Spiele das nutzen werden, hat MS nie behauptet.
Und auch hier hätte ich gerne ein Zitat von MS, dass sie behaupten damit eine bessere Grafik realisieren zu können.
Es ging um Entlastung des System durch die Cloud, wie bei Forza.


ok, Quelle und ein Zitat bitte, die dass belegen.

Hahaha so einen schmarn lese ich gerne... Gehe auf die Steam Statistik... nur weil hier paar Nerds/Freaks gerne bis zu 2000€ für ihre PC Hardware zahlen gilt das nicht für den Rest. Laut Steam ist der Durchschnitts PC so:

Core 2 Duo/Quad 2,4-3 GHz, 4/6/8 GB RAM (von DDR2 667 bis DDR3 1333) und als GPU Leistung ist der schnitt eine HD 5700 bzw. GTX 550 mit nur 1 GB Vram Man man man was sich Leute einreden wegen der Xbox One Cloud, wegen Forza 5. Golem.de und co haben gezeigt, das die Cloud mit den 1080p und 60 FPS wenig bis nichts zu tun hatte. Forza 5 hat kaum bis keine Echtzeit Effekte und vieles wirkt wie ein besseres Forza 4 mehr nicht! Denkst du wirklich die Cloud wars^^ bist ein PR Opfer wie man es kaum glauben kann.

Was DX12 angeht. Was DX12 auf der One kann wird auch die PS4 können... Man du kannst und willst es nicht verstehen. Sie haben beide exakt die selbe GPU Architekur... Beide GPUs stammen aus der HD 7000 Reihe von AMD. Was die Xbox One können wird wird auch die PS4 können. Die Xbox One GPU ist der PS4 eher unterlegen statt überlegen.

Was PC Grafik vs PS4 Grafik angeht. Ich habe keine Lust mehr wegen PC only PR Grafikfunktionen auf Spiele wie Killzone, Infamous, The Last of Us, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Final Fantasy und co verzichten... was hat die PC Version den bisher alles besser... HBAO+ statt SSAO/HBAO. Statt PhysX eben nur eine Standard Version oder eben CPU PhysX... statt 2048 Texturen 4096 Texturen... statt FXAA/SMAA eben 4-16x MSAA wow alles ein Grund jedes Jahr oder alle 2 Jahre nachzurüsten... Ja der PC ist die bessere Gaming Plattform. Da ist mir die PS4 viel lieber, wo Grafik und Gameplay steigt bei gleicher Hardware.


Nein, ist ist nur wieder einmal sinnloses MS-Xbone-Gebashe. :(
Und das schreibt jemand der MS eigentlich nicht sonderlich mag.
Ich bin raus, gn8


Das ist kein Gebashe sondern einfach die Auflistung von Fakten. Die MS Cloud ist eine PR Lüge und nur Leute mit 24 Megabyte Internet (nicht 24 Mbits^^) können echt einen Vorteil davon haben. 90% in Deutschland haben nur 16 Mbits bestenfalls 50 Mbits werden da nicht viel liefern... Was lagern die aus^^ Ich frage mich gerade wer so Blöd ist das zu glauben... Man man man^^ Ja gn8 komm morgen mit etwas mehr Verstand wieder^^.
 
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Gibt es auch Tests die deinen Link untermauern oder warum bist du butthurt wenn manche/viele MS nicht mehr ernstnehmen.

@cl55amg
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Es ist definitiv Werbung und zwar die möglichst unsymphatische Variante.
Darauf fallen halt viele rein die sich fachlich nicht gut auskennen.

Das ist kein Gebashe sondern einfach die Auflistung von Fakten. Die MS Cloud ist eine PR Lüge und nur Leute mit 24 Megabyte Internet (nicht 24 Mbits^^) können echt einen Vorteil davon haben. 90% in Deutschland haben nur 16 Mbits bestenfalls 50 Mbits werden da nicht viel liefern... Was lagern die aus^^ Ich frage mich gerade wer so Blöd ist das zu glauben... Man man man^^ Ja gn8 komm morgen mit etwas mehr Verstand wieder^^.

Das ist jetzt kein Grund jemanden zu beleidigen.

Nein die Bandbreite ist nicht das wirkliche Problem beim Auslagern von Berechnungen in die Cloud.
Bei nicht statischen Berechnungen ist die Latenz sehr wichtig und genau hier ist das Problem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist definitiv Werbung und zwar die möglichst unsymphatische Variante.
Darauf fallen halt viele rein die sich fachlich nicht gut auskennen.

Ja und ich lache jedes mal wenn Leute als beispiel das Forza 5 nennen wollen weil es Vorgerenderte Grafik hat ohne Echtzeit Effekte läuft und nur deshalb 1080p @60 FPS packt. Viele Magazine haben schon längst gezeigt, das Forza nur wegen der schlechten Grafik (kaum Next Gen) diese 60 FPS bei 1080p packt.
 
ESRAM ist schnell und hat gute Latenzen, aber 32 MB ist nun mal nur 32 MB... Wann und wie will man bitte ohne Opfer 1080p (24 MB Vram kostet nur ein 1080p 60 FPS Bild an Vram) da gut rein bekommen und dann Aufwändige Shader und MSAA/FXAA Tricks dazu.

Wieso zum Teufel sollte man eine Sekunde Full HD in den Cache packen?? Da packt man nicht einmal ein Bild rein, sowas ist für WESENTLICH kurzfristiger benötigte Daten gedacht. Z.B. kann man den kompletten Shader-Code da parken, der x-fach pro Frame benötigt wird, während die Ausgangsdaten, Texturen und die Ergebnisse der Shader, die jeweils pro Frame nur ein paar Mal eine Rolle spielen bequem und ohne Bandbreitenprobleme in den Haupt-RAM kommen. Ein massiver Vorteil ist der SRAM aber vor allen Dingen bei der Übergabe von Informationen zwischen CPU und GPU. Die PS4 mag etwas mehr für gpGPU gedachte Features (jetzt schon) unterstützen - aber das nützt ihr gar nichts, wenn es um kleine Hilfsberechnungen für die CPU geht, weil die auszutauschenden Daten nur im trägen RAM gespeichert werden können. Damit lässt sich gpGPU aber nur auf große, komplexe Probleme ohne Bezug zur restlichen Engine ansetzen. Z.B. Kollisions- oder gar KI-Berechnungen, deren Ergebnis direkt wieder für den nächsten Rechenschritt benötigt werden, laufen auf der PS4 Gefahr, länger für die Übertragungen zu benötigen, als eine Berechnung direkt auf der CPU gekostet hätte.

Die spannenden Fragen sind halt: Werden Entwickler überhaupt so hoch optimierten Code liefern? Und: Werden überhaupt GPU-Leistungsreserven zur Verfügung stehen?

Letzteres erscheint zunächst unwahrscheinlich, aber man muss auch an die besonderen Bedingungen einer Konsole denken. Wenn die komplette Ausgabequalität von vorneherein zu 100% fest steht und ich einen, im Vergleich zu Low-End-PCs, doch recht großen RAM garantiert habe und auch das Massenspeichersystem genau kenne, dann ich kann ich sehr gut große Mengen an Daten vorberechnen. Wo man normalerweise die Oberfläche eines Objektes aus einem halben Dutzend Farb- und Effekttexturen on-the-fly zusammenstellt, kann ein hochoptimiertes Konsolenspiel eine fertige, vorberechente Textur verwenden. Ggf. spielt man einige Animationen sogar direkt als Video ein, dass mit minimalem Leistungsaufwand über die CO-Prozessoren läuft. Da gibt es einige Möglichkeiten, die weit jenseits dessen liegen, was bei einer normalen PC-Engine-Optimierung möglich ist, die sich zwangsläufig auf einen Low-End-Rechner ohne besondere Fähigkeiten beschränkt.
 
Ich habe z.B nie von einem Test gehört der dies bestätigt.

Selbst wenn es so wäre, hhätte MS eine 2 Klassengesellschaft unter ihren Kunden eingeführt. Die mit guter Internetverbindung und die mit schlechter oder gar keiner Verbindung. Ist doch irgenwie amysant. :ugly:
Ich hab jetzt nach 'Forza 5 offline' gegoogelt, aber auf die Schnelle nichts gefunden, aber vielleicht stolpert ja ein Forza5-Spieler über diesen Thread, der während dem Game offline geht und prüft, was passiert.
Bei Watchdogs soll ja auch die XBone eine bessere Version mit mehr Passanten oder so bekommen.
Wäre interessant, ob die dann plötzlich verschwinden, wenn man offline geht.
 
Da ist mir die PS4 viel lieber, wo Grafik und Gameplay steigt bei gleicher Hardware.

Die Grafik macht zwar einen kleinen Sprung nach vorne, das Gameplay hingegen stagniert nach wie vor. Oder hat sich in den Vergangenen Jahren irgendwas weiterentwickelt ? Eher nicht...

Bei mir ist es schon soweit, das mir ein völlig verbugtes, viertelfertiges Early-access-Survival-Spiel (DayZ) wesentlich lieber ist, als diese endlos langweiligen AAA-Blockbuster-Titel - echt traurig.
 
Ich hab jetzt nach 'Forza 5 offline' gegoogelt, aber auf die Schnelle nichts gefunden, aber vielleicht stolpert ja ein Forza5-Spieler über diesen Thread, der während dem Game offline geht und prüft, was passiert.
Bei Watchdogs soll ja auch die XBone eine bessere Version mit mehr Passanten oder so bekommen.
Wäre interessant, ob die dann plötzlich verschwinden, wenn man offline geht.
Also letztens haben sich die entwickler von watch dogs sogar sehr positiv zur ps4 geäußert http://www.next-gamer.de/news/ubisoft-watch-dogs-und-ps4-sind-ein-perfektes-team/ naja wird man sehen. Grafisch wird die ps4 aber aufjedenfalk gleich oder besser aussehen ;)
 
Wieso zum Teufel sollte man eine Sekunde Full HD in den Cache packen?? Da packt man nicht einmal ein Bild rein, sowas ist für WESENTLICH kurzfristiger benötigte Daten gedacht. Z.B. kann man den kompletten Shader-Code da parken, der x-fach pro Frame benötigt wird, während die Ausgangsdaten, Texturen und die Ergebnisse der Shader, die jeweils pro Frame nur ein paar Mal eine Rolle spielen bequem und ohne Bandbreitenprobleme in den Haupt-RAM kommen. Ein massiver Vorteil ist der SRAM aber vor allen Dingen bei der Übergabe von Informationen zwischen CPU und GPU. Die PS4 mag etwas mehr für gpGPU gedachte Features (jetzt schon) unterstützen - aber das nützt ihr gar nichts, wenn es um kleine Hilfsberechnungen für die CPU geht, weil die auszutauschenden Daten nur im trägen RAM gespeichert werden können. Damit lässt sich gpGPU aber nur auf große, komplexe Probleme ohne Bezug zur restlichen Engine ansetzen. Z.B. Kollisions- oder gar KI-Berechnungen, deren Ergebnis direkt wieder für den nächsten Rechenschritt benötigt werden, laufen auf der PS4 Gefahr, länger für die Übertragungen zu benötigen, als eine Berechnung direkt auf der CPU gekostet hätte.

Die spannenden Fragen sind halt: Werden Entwickler überhaupt so hoch optimierten Code liefern? Und: Werden überhaupt GPU-Leistungsreserven zur Verfügung stehen?

Letzteres erscheint zunächst unwahrscheinlich, aber man muss auch an die besonderen Bedingungen einer Konsole denken. Wenn die komplette Ausgabequalität von vorneherein zu 100% fest steht und ich einen, im Vergleich zu Low-End-PCs, doch recht großen RAM garantiert habe und auch das Massenspeichersystem genau kenne, dann ich kann ich sehr gut große Mengen an Daten vorberechnen. Wo man normalerweise die Oberfläche eines Objektes aus einem halben Dutzend Farb- und Effekttexturen on-the-fly zusammenstellt, kann ein hochoptimiertes Konsolenspiel eine fertige, vorberechente Textur verwenden. Ggf. spielt man einige Animationen sogar direkt als Video ein, dass mit minimalem Leistungsaufwand über die CO-Prozessoren läuft. Da gibt es einige Möglichkeiten, die weit jenseits dessen liegen, was bei einer normalen PC-Engine-Optimierung möglich ist, die sich zwangsläufig auf einen Low-End-Rechner ohne besondere Fähigkeiten beschränkt.


Das alles ändert nichts auch rein garnichts dran, das der Haupt- RAM der PS4 2,5x schneller ist und der ESRAM zwar für diese speziellen Aufgaben besser ist. Das Problem, das die PS4 40-87% schneller ist und das Sony schon jetzt bessere Tools und eine Hardware nähere API hat wird davon auch nicht wegfallen.

Noch mal für dich der ESRAM der Xbox One ist 218 GB/s schnell, aber nur 32 MB groß. Der Haupt-RAM der PS4 ist 176 GB/s schnell und der Xbox One DDR3 RAM nur 68 GB/s schnell. Du stellst es ja so hin als ob der PS4 RAM voll lahm ist. Als ob PC Grafikkarten die ja noch schlimmer dran sind (Von CPU zum Vram noch viel längere Wege wie auch zur GPU).

Ich habe hier auf PCGH schon oft gesehen das die Moderatoren von Konsolen Hardware so viel verstehen wie ich von Hellseherei^^. Ich gebe dir hiermit noch mal die Daten und dann sag mir mal wie ein 32 MB ESRAM (der auf der APU nur drauf passte mit einem großen Opfer bei CPU und GPU Bereichen) das alles richten wird.

PS4:
8 AMD Jaguar Kerne (Basis Takt 1,6 GHz, aber Tests zeigten sie ist schneller als die der Xbox One, was auf einen 2 GHz Turbo deutet).
8 GB GDDR5 RAM (176 GB/s bei 2,75 GHz Takt mit 256 Bit Bus)
AMD GCN GPU (wie die Xbox One)
- 1152 Shader (die genau das selbe können wie die Xbox One Shader)
- 32 ROPs (2x so viele wie auf der Xbox One)
- 72 TMUs
- 800 MHz Takt

Xbox One:
8 AMD Jaguar Kerne (Basis Takt 1,75 GHz).
8 GB DDR3 RAM (68 GB/s - 256 Bit Bus)
AMD GCN GPU
- 768 Shader
- 16 ROPs (Halb so viele wie auf PS4)
- 48 TMUs
- 853 MHz Takt
- 32 MB Esram... wow der Retter der lahmen GPU ist der ESRAM mit seinen 218 GB/s Bandbreite^^ Hey wäre die Xbox One dann noch schneller so 2x so schnell wenn man den ESRAM mit 2048 Bit Bus statt 1024 Bit Bus betreibt... da käme dann ja 436 GB/s raus... Laut deiner Logik noch schneller... Oh man
- DX11.2 (Bisher, aber DX12 soll 2015 auch für die Xbox One kommen und erste Spiele später wohl 2016)

Hmm hier ein Link für dich^^
Eine Frage der Rendertargets - Xbox One: Die vermeintliche 720p-Konsole - Golem.de

Zitat:
Eine Frage der Rendertargets

Bei einem derzeit in Spielen typischen Deferred Renderer werden meistens die drei Rendertargets Diffuse, Normal und Depth in je einem Buffer abgelegt. Dieser sogenannte G-Buffer belegt viel Speicher, wird jedoch am Ende zu einem gemeinsamen Framebuffer zusammengeführt. Mit der auf Fernsehern üblichen Farbtiefe von 24 Bit kommt ein 1080p-Framebuffer auf 6 MByte. Wenn direkt in den ESRAM gerendert wird, liegt auch der Framebuffer in diesem - was jedoch selten ist.
Ein paar Rechenbeispiele

Da beim Deferred-Verfahren 32 Bit pro Pixel das Minimum sind, belegen drei Rendertargets in 1080p ohne Kompression rechnerisch 24 MByte - Battlefield 4 beispielsweise nutzt jedoch vier Rendertargets. Wie wenig 32 MByte ESRAM sein können, zeigen Guerrilla Games: Die Rendertargets der Killzone-Entwickler summieren sich im PS4-Exklusivspiel Killzone Shadow auf satte 800 MByte, möglicherweise mit 64 oder 128 statt 32 Bit - alle Rendertargets müssen dieselbe Bittiefe aufweisen.


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  • Killzone Shadow Fall nutzt knapp 5 GByte Video- und Arbeitsspeicher der Playstation 4. (Bild: Guerrilla Games)

Die einst übliche Multisampling-Glättung erfordert übrigens ein mehrmaliges Samplen der Rendertargets, die Option 2x verdoppelt bereits den notwendigen Speicherplatz. Daher nutzen die Entwickler verschiedene Techniken vom mittlerweile populären Shader-basierten Antialiasing. Genügend Compute-Leistung haben beide Next-Gen-Konsolen. 4K-Spiele sind angesichts der fast 32 MByte für ein einzelnes 32-Bit-Rendertarget im Falle der Xbox One (wenngleich die Rendertargets auf zwischen ESRAM und DDR3-RAM aufgeteilt werden können) und der schieren Pixelmenge für beide Konsolen höchst unwahrscheinlich.


Fortsetzung:

Besonders Shooter bei 60 fps erfordern eine hohe Rechenleistung

All diese technischen Besonderheiten der Xbox One machen es den Dritthersteller-Studios schwer, grafisch opulente Cross-Platform-Spiele in der Standard-1080p-Auflösung zu entwickeln. Gerade bei Shootern wie Battlefield 4 oder Call of Duty Ghosts wird dies sichtbar: Beide Shooter laufen auf der Xbox One nur in hochskaliertem 720p mit 60 fps, auf der Playstation hingegen in 1080p (CoD) respektive 900p (BF4) bei theoretisch gleicher Bildrate - angeblich ist diese bei der Playstation 4 aber nicht stabil. Besonders interessant ist in diesem Kontext Need for Speed Rivals, denn das Spiel nutzt wie Battlefield 4 die Frostbite-3-Engine und rendert in 1080p statt in 900p, jedoch nur mit 30 statt 60 fps.


Die Optik pro Pixel und die Bildrate sind entscheidend

Selbst bei Exklusivtiteln wie Dead Rising 3, bei denen die Entwickler bis auf das letzte Byte "Close To The Metal" programmieren, scheint die 720p-Auflösung bei 30 fps die bessere Wahl zu sein, um die gewünschte Grafikqualität darzustellen. Crytek quetscht für das Xbox-One-Spiel Ryse bei gleicher Bildrate 1.600 x 900 Pixel aus der Konsole, bei der Effektdichte ein wahres Kunststück.
Neben UFC, Kinect Sports Rivals und NBA 2K14 ist Forza 5 einer der bestätigten 1080p-Titel und wird bei Microsofts Turn 10 Studios entwickelt. Bei Renn- und Sportspielen liegt der Fokus jedoch auf den Fahrzeugen beziehungsweise Figuren. Aufwendige offene Welten fehlen in der Regel, und die Grafik ist nicht derart fordernd wie bei Rollenspielen oder Shootern. Dadurch wird Rechenleistung frei, um die Auflösung oder Bildrate zu erhöhen. Forza 5 nutzt zudem eine vorberechnete Beleuchtung.


Nicht auf 720p festgelegt

1080p ist somit unter speziellen Voraussetzungen auch auf der Xbox One möglich. Vor allem aber gibt es keine generelle technische Limitierung, die 1080p verhindern würde. Vielmehr ist die von mehreren Entwicklern gewählte 720p-Darstellung schlicht ein typischer Tradeoff, auf den viele Spielestudios ausweichen, wenn sie die Konsole noch nicht kennen, die Optik pro Pixel ausreizen möchten oder eine bestimmte Bildrate anpeilen.
Schon bei den Last-Gen-Konsolen war es oft so, dass zugunsten einer besseren Grafik die Auflösung (also die Bildqualität) reduziert oder auf Multisampling-Kantenglättung verzichtet wurde. Da bei den Next-Gen-Konsolen von Beginn an MSAA durch Shader-basiertes Antialiasing ersetzt wird, müssen die Entwickler insbesondere bei der Xbox One neue Wege finden.
Da im Vergleich zur Playstation 4 unter anderem mehr CPU-Leistung zur Verfügung steht, kann der Prozessor beispielsweise das Verdeckungssystem berechnen und so der GPU Arbeit abnehmen. Es ist somit denkbar, dass künftig mehr Xbox-One-Spiele in 1080p laufen werden und in ein paar Jahren die Auflösung auf 900p oder 720p reduziert wird, wenn die Grafik zugunsten von mehr Details und Effekten anspruchsvoller sein soll.






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Ich musste das alles raus kopieren, da du ja in der Traumwelt lebst, das gerade der ESRAM der von allen Entwickler als der schuldige für das Übel genannt wird die Xbox One retten soll.

Es ist sehr simpel... So viel langsamer als der ESRAM ist der GDDR5 RAM nicht. Er ist direkt mit der APU verbunden keine Umwege, keine starken Limits bei der Aufteilung. Killzone SF nimmt sich 3072 MB Vram und gibt der CPU 1,5 GB RAM Andere nehmen sich weniger Vram und dafür mehr RAM für CPU.

Der wichtigste Punkt um den es geht und der dir entgeht ist, das Rendern. Dieser Teil des Spiels ist sehr wichtig. Der Renderanteil des PS4 Killzones ist 800 MB Groß, also von den 3072 MB Vram ist der Renderteil alleine 800 MB groß. schneller Vram ist nur fürs Rendern gut und da die Xbox One nur 32 MB schnellen ESRAM hat, aber eben nur 8 GB lahmen DDR3 RAM (68 Gb/s) ist sie für große Renderaufgaben nicht gemacht.

Nur MS Exklusive Entwickler werden mit viel mühe und not den ESRAM nutzen können, aber der ESRAM wird nicht die schwache GPU verbessern. Er wird dann nur keine Bremse mehr sein.
 
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Außerdem zweigt MS etwa 10% der GPU Leistung der One für Kinect ab, also bleibt real bei der One nur 1,17 TF Leistung die gegen die 1,84 TF der PS4 antretten.

8% wurden davon wieder freigegeben.

Tomb Raider D. Edition:
Beide 1080p, aber auf der PS4 60 FPS (~54 FPS) und auf der Xbox One nur 30 FPS (24-30 FPS).
Metal Gear Solid V G.Z.:
PS4 1080p 60 FPS (Konstant und Xbox One 720p bei 60 FPS (also Faktor 2,25x mehr Pixel bei dem PS4 Bild) und stellenweise mehr Gras und Steine auf der PS4 Version.
Battlefield 4:
900p PS4 und 720p Xbox One. (40% mehr Pixel auf der PS4)
Call of Duty Ghosts:
1080p PS4 und 720p auf der Xbox One (auch hier ein 2x so scharfes Bild)
Assassins Creed 4:
1080p PS4 (erst nach dem Optimierungs Patch) und 720p Xbox One.

Tomb Raider hat durchschnittlich 50,98 FPS auf der PS4, bei der XBO 29,84 (wegen den 30FPS Lock). Man darf nicht die Versionen vergleichen, da 2 versch. Entwickler sie gemacht haben.
Seit wan läuft Assassins Creed 4 auf der XBOX in 720p?

Auch kommende Spiele werden auf PS4 besser aussehen oder laufen. Es wird nur dann nicht so sein, wenn man sich bei der PS4 zugunsten der Xbox One Fans drosselt.

Wolfenstein
, Murdered: Soul Suspect, EA Sports UFC, Batman oder Dying Light werden identisch sein. So sind sie angekündigt.
 
8% wurden davon wieder freigegeben.
Wow also statt 1,17 TF eben was? 1,28 1,3 TF? Das ändert natürlich alles und Sonys PS4 muss schnell paar MHz übertakten^^ wie MS damals^^.

Tomb Raider hat durchschnittlich 50,98 FPS auf der PS4, bei der XBO 29,84 (wegen den 30FPS Lock). Man darf nicht die Versionen vergleichen, da 2 versch. Entwickler sie gemacht haben.
Seit wan läuft Assassins Creed 4 auf der XBOX in 720p?[/FONT][/LEFT]

Stimmt es sind 900p, also die von mir genannten min 40% mehr Pixel/Leistung eben^^. Was Tomb Raider angeht... PS4 Versions minimum FPS liegt bei etwa 44 FPS und die minimum FPS liegen an den selben stellen bei der Xbox One bei 24 FPS. Also fast halbe Bildrate. Das in Tomb Raider auf der PS4 nicht immer die vollen 60 FPS erreicht werden ist simpel erklärt... Sie ist nicht 2x so schnell wie die Xbox One. Ich schätze die Xbox One Version würde mit 24-35 FPS laufen bei TR. Die PS4 Version fällt ja nie auf unter 44 FPS also wäre ein 30 FPS lock wenig sinvoll und da es selten passiert kann man es verkraften.

Wolfenstein
, Murdered: Soul Suspect, EA Sports UFC, Batman oder Dying Light werden identisch sein. So sind sie angekündigt.

Grafisch identisch bedeuet nicht das auch die Bildrate gleich ist^^. Gerade Tomb raider hat gezeigt auf PS4 und Xbone, das auch bei gleicher Grafik die PS4 Version besser sein kann wenn sie nicht gedrosselt wird.

Denk dran Ich rechne damit das diese Spiele dann eben auf der PS4 flüssiger oder stabiler laufen... Ich denke kaum das die Entwickler sich das erlauben können die stärkere/höhere Anzahl an PS4 Kunden zu vergraulen.

Aber DARK-THREAT bist ja schon bekannt dafür leicht auf MS seine PR reinzufallen. Lass mich raten die Super Co Prozessoren der Xbox One haben jeweils 2000 Shader, 64 ROPs und 512 TMUs für sich... Ja sie werden es zeigen und die Entwickler von Call of Duty, Assassins Creed 4, Battlefield 4 haben das alles mit absicht gemacht... Die One Versionen mit voller absicht schlechter gemacht in dem man die Co Prozessoren und den ESRAM mit voller absicht falsch nutzt (eigentlich nicht, aber ich lernte eines - Fanboys lernen nichts -^^). Ne das was man bei allen vielen Multiplattform spielen sieht ist das was die Xbox One leistet. Die PS4 ist eben 40-87% schneller bei ihrer GPU. Von den Co Prozessoren (die sehr klein und kaum schnell genug sind um da mit reden zu können) werden die meisten bei der GPU eben die Video/Kinect Fumktionen oder ähnliches leiten. Ich denke eher sie sind nicht für Grafische Aufgaben da.

Das hatte die PSP damals auch:
Eine CPU und eine Media Einheit sowie die GPU. Viele dachte erster die Media CPU wäre für die SPiele da, aber nein sie war nur für die Videos da. Du bist auch so ein PR Opfer und hast wohl die Xbox One gekauft und redest dir das lahme Ding schön schnell.

Ist wie mit Alk... Ohne einen Tropfen... die Pussy ist hässlich... 1. Glas sie sieht ok aus... 2. Glas hey hübsch^^. 3. Glas man ist die scharf... 4. glas und du kippst um. Jedes mal wenn MS und seine eigenen Entwickler von Cloud GPU Grafik, von ESRAM noch nicht ausgenutzt, von Hardware hat noch Reserven (bla bla) und von DX12 (2015 frühstens 2016 erste Spiele) reden denke ich mir immer nur:

paxilexifixibewixi^^

Naja man kann dir ja eh nicht erklären. In deinen Augen ist die PS4 langsamer. Sony der Teufel. MS dein Held (was die wohl so Nebenbei an dich zahlen oder Dienste leisten will ich nicht wissen... Tolle PR Arbeit für sie von dir^^) und alle Sony User sollten neidisch sein auf die Xbox One hust Xbox 720 Konsole^^.
 
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Was Tomb Raider angeht... PS4 Versions minimum FPS liegt bei etwa 44 FPS und die minimum FPS liegen an den selben stellen bei der Xbox One bei 24 FPS. Also fast halbe Bildrate. Das in Tomb Raider auf der PS4 nicht immer die vollen 60 FPS erreicht werden ist simpel erklärt... Sie ist nicht 2x so schnell wie die Xbox One. Ich schätze die Xbox One Version würde mit 24-35 FPS laufen bei TR. Die PS4 Version fällt ja nie auf unter 44 FPS also wäre ein 30 FPS lock wenig sinvoll und da es selten passiert kann man es verkraften.

Die PS4-Version fällt auf 33 FPS. Bitte nutze die richtigen Fakten, statt deine Fakten:
Performance-Analyse: Tomb Raider: Definitive Edition • Eurogamer.de

Die XBO-Version würde zwischen 24 und 55 FPS laufen (mit Durchschnittlich um 45 FPS), so meine Einschtzung.


Ich hab mir den Thread durchgelesen und denke, dass du bei Konsolen faksch bist. Du solltest dir einen Spiele-PC holen, wenn du so wild darauf bist, die bessere Hardware (auch ohne signifikanten Graphiksteigerung) zu haben.
Beide Konsolen haben ihre Spiele, die die Konsolen am Leben halten, die es eben nur da gbt. Wer zB Halo zocken möchte, kommt an der XBOX nicht vorbei. Wer GT zocken möchte, kommt iwann an der PS nicht vorbei...
Am Ende kommt es darauf an, welche Plattform man für sich als Multiplattform nutzen will. Bei mir wird es die XBOX One, weil XBL Gold günstiger ist, ich kenn meine Leute da, es ist deutlich stabiler und ich habe dort meinen Spass. Und die Multiplattformspiele werden einfach auf Dauer sowas von gleich und identish aussehen, weil es sich nicht lohnt, für die eine Konsole das Spiel so extrem zu optimieren.

Anbei mal eine aktuelle Liste der XBO-Spiele: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArzL_kX_14zidDJYOGxadkplY1BXelp6UThnZ1RWT0E#gid=0
 
Die PS4-Version fällt auf 33 FPS. Bitte nutze die richtigen Fakten, statt deine Fakten:
Performance-Analyse: Tomb Raider: Definitive Edition • Eurogamer.de

Die XBO-Version würde zwischen 24 und 55 FPS laufen (mit Durchschnittlich um 45 FPS), so meine Einschtzung.


Ich hab mir den Thread durchgelesen und denke, dass du bei Konsolen faksch bist. Du solltest dir einen Spiele-PC holen, wenn du so wild darauf bist, die bessere Hardware (auch ohne signifikanten Graphiksteigerung) zu haben.
Beide Konsolen haben ihre Spiele, die die Konsolen am Leben halten, die es eben nur da gbt. Wer zB Halo zocken möchte, kommt an der XBOX nicht vorbei. Wer GT zocken möchte, kommt iwann an der PS nicht vorbei...
Am Ende kommt es darauf an, welche Plattform man für sich als Multiplattform nutzen will. Bei mir wird es die XBOX One, weil XBL Gold günstiger ist, ich kenn meine Leute da, es ist deutlich stabiler und ich habe dort meinen Spass. Und die Multiplattformspiele werden einfach auf Dauer sowas von gleich und identish aussehen, weil es sich nicht lohnt, für die eine Konsole das Spiel so extrem zu optimieren.

Anbei mal eine aktuelle Liste der XBO-Spiele: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ArzL_kX_14zidDJYOGxadkplY1BXelp6UThnZ1RWT0E#gid=0

Oh in einer Szene (extrem Fall) fällt sie auf 33 FPS... Sorry ist mir entgangen... (könnte auch ein Bug sein oder ein Fehler in der Firmware.. solche Frame Drops sind niemals normal^^)

Wie kommst du auf die lächerliche Traum vorstellungen sie (Xbox One Version von TR) könnte mit 45 FPS im schnitt laufen^^ Deine Experten/Fanboy Einschätzung etwa??? Hmm interessant^^ Scheinst ja ein sehr träumender Fanboy zu sein^^.

Wenn die PS4 Version 50,98 - 53 FPS im schnitt leistet kann die Xbox One Version (PS4 immerhin 40-87% schneller, aber hey ich wäre auch gerne dumm^^) nur 35 FPS im schnitt haben. Lebe dur nur in deiner Traumwelt...

Golem.de hat ja erklärt warum Sport/Rennspiele leicht 1080p und 60 FPS packen^^ Es geht um die aufwendigeren Spiele und nicht um Einheits Sportspiele^^.

Zitat:
Neben UFC, Kinect Sports Rivals und NBA 2K14 ist Forza 5 einer der bestätigten 1080p-Titel und wird bei Microsofts Turn 10 Studios entwickelt. Bei Renn- und Sportspielen liegt der Fokus jedoch auf den Fahrzeugen beziehungsweise Figuren. Aufwendige offene Welten fehlen in der Regel, und die Grafik ist nicht derart fordernd wie bei Rollenspielen oder Shootern. Dadurch wird Rechenleistung frei, um die Auflösung oder Bildrate zu erhöhen. Forza 5 nutzt zudem eine vorberechnete Beleuchtung.


Dir kann man nichts erklären ich setze dich auf Ignor...^^ Erzähl das gerne anderen. Du kannst die 40-87% mehr GPU Leistung nicht sehen... Zieh die Fanboy Brille ab... dann siehst du besser.
 
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