Wieso zum Teufel sollte man eine Sekunde Full HD in den Cache packen?? Da packt man nicht einmal ein Bild rein, sowas ist für WESENTLICH kurzfristiger benötigte Daten gedacht. Z.B. kann man den kompletten Shader-Code da parken, der x-fach pro Frame benötigt wird, während die Ausgangsdaten, Texturen und die Ergebnisse der Shader, die jeweils pro Frame nur ein paar Mal eine Rolle spielen bequem und ohne Bandbreitenprobleme in den Haupt-RAM kommen. Ein massiver Vorteil ist der SRAM aber vor allen Dingen bei der Übergabe von Informationen zwischen CPU und GPU. Die PS4 mag etwas mehr für gpGPU gedachte Features (jetzt schon) unterstützen - aber das nützt ihr gar nichts, wenn es um kleine Hilfsberechnungen für die CPU geht, weil die auszutauschenden Daten nur im trägen RAM gespeichert werden können. Damit lässt sich gpGPU aber nur auf große, komplexe Probleme ohne Bezug zur restlichen Engine ansetzen. Z.B. Kollisions- oder gar KI-Berechnungen, deren Ergebnis direkt wieder für den nächsten Rechenschritt benötigt werden, laufen auf der PS4 Gefahr, länger für die Übertragungen zu benötigen, als eine Berechnung direkt auf der CPU gekostet hätte.
Die spannenden Fragen sind halt: Werden Entwickler überhaupt so hoch optimierten Code liefern? Und: Werden überhaupt GPU-Leistungsreserven zur Verfügung stehen?
Letzteres erscheint zunächst unwahrscheinlich, aber man muss auch an die besonderen Bedingungen einer Konsole denken. Wenn die komplette Ausgabequalität von vorneherein zu 100% fest steht und ich einen, im Vergleich zu Low-End-PCs, doch recht großen RAM garantiert habe und auch das Massenspeichersystem genau kenne, dann ich kann ich sehr gut große Mengen an Daten vorberechnen. Wo man normalerweise die Oberfläche eines Objektes aus einem halben Dutzend Farb- und Effekttexturen on-the-fly zusammenstellt, kann ein hochoptimiertes Konsolenspiel eine fertige, vorberechente Textur verwenden. Ggf. spielt man einige Animationen sogar direkt als Video ein, dass mit minimalem Leistungsaufwand über die CO-Prozessoren läuft. Da gibt es einige Möglichkeiten, die weit jenseits dessen liegen, was bei einer normalen PC-Engine-Optimierung möglich ist, die sich zwangsläufig auf einen Low-End-Rechner ohne besondere Fähigkeiten beschränkt.
Das alles ändert nichts auch rein garnichts dran, das der Haupt- RAM der PS4 2,5x schneller ist und der ESRAM zwar für diese speziellen Aufgaben besser ist. Das Problem, das die PS4 40-87% schneller ist und das Sony schon jetzt bessere Tools und eine Hardware nähere API hat wird davon auch nicht wegfallen.
Noch mal für dich der ESRAM der Xbox One ist 218 GB/s schnell, aber nur 32 MB groß. Der Haupt-RAM der PS4 ist 176 GB/s schnell und der Xbox One DDR3 RAM nur 68 GB/s schnell. Du stellst es ja so hin als ob der PS4 RAM voll lahm ist. Als ob PC Grafikkarten die ja noch schlimmer dran sind (Von CPU zum Vram noch viel längere Wege wie auch zur GPU).
Ich habe hier auf PCGH schon oft gesehen das die Moderatoren von Konsolen Hardware so viel verstehen wie ich von Hellseherei^^. Ich gebe dir hiermit noch mal die Daten und dann sag mir mal wie ein 32 MB ESRAM (der auf der APU nur drauf passte mit einem großen Opfer bei CPU und GPU Bereichen) das alles richten wird.
PS4:
8 AMD Jaguar Kerne (Basis Takt 1,6 GHz, aber Tests zeigten sie ist schneller als die der Xbox One, was auf einen 2 GHz Turbo deutet).
8 GB GDDR5 RAM (176 GB/s bei 2,75 GHz Takt mit 256 Bit Bus)
AMD GCN GPU (wie die Xbox One)
- 1152 Shader (die genau das selbe können wie die Xbox One Shader)
- 32 ROPs (2x so viele wie auf der Xbox One)
- 72 TMUs
- 800 MHz Takt
Xbox One:
8 AMD Jaguar Kerne (Basis Takt 1,75 GHz).
8 GB DDR3 RAM (68 GB/s - 256 Bit Bus)
AMD GCN GPU
- 768 Shader
- 16 ROPs (Halb so viele wie auf PS4)
- 48 TMUs
- 853 MHz Takt
- 32 MB Esram... wow der Retter der lahmen GPU ist der ESRAM mit seinen 218 GB/s Bandbreite^^ Hey wäre die Xbox One dann noch schneller so 2x so schnell wenn man den ESRAM mit 2048 Bit Bus statt 1024 Bit Bus betreibt... da käme dann ja 436 GB/s raus... Laut deiner Logik noch schneller... Oh man
- DX11.2 (Bisher, aber DX12 soll 2015 auch für die Xbox One kommen und erste Spiele später wohl 2016)
Hmm hier ein Link für dich^^
Eine Frage der Rendertargets - Xbox One: Die vermeintliche 720p-Konsole - Golem.de
Zitat:
Eine Frage der Rendertargets
Bei einem derzeit in Spielen typischen Deferred Renderer werden meistens die drei Rendertargets Diffuse, Normal und Depth in je einem Buffer abgelegt. Dieser sogenannte G-Buffer belegt viel Speicher, wird jedoch am Ende zu einem gemeinsamen Framebuffer zusammengeführt. Mit der auf Fernsehern üblichen Farbtiefe von 24 Bit kommt ein 1080p-Framebuffer auf 6 MByte. Wenn direkt in den ESRAM gerendert wird, liegt auch der Framebuffer in diesem - was jedoch selten ist.
Ein paar Rechenbeispiele
Da beim Deferred-Verfahren 32 Bit pro Pixel das Minimum sind, belegen drei Rendertargets in 1080p ohne Kompression rechnerisch 24 MByte - Battlefield 4 beispielsweise nutzt jedoch vier Rendertargets. Wie wenig 32 MByte ESRAM sein können, zeigen Guerrilla Games: Die Rendertargets der Killzone-Entwickler summieren sich im PS4-Exklusivspiel Killzone Shadow auf
satte 800 MByte, möglicherweise mit 64 oder 128 statt 32 Bit - alle Rendertargets müssen dieselbe Bittiefe aufweisen.
- Killzone Shadow Fall nutzt knapp 5 GByte Video- und Arbeitsspeicher der Playstation 4. (Bild: Guerrilla Games)
Die einst übliche Multisampling-Glättung erfordert übrigens ein mehrmaliges Samplen der Rendertargets, die Option 2x verdoppelt bereits den notwendigen Speicherplatz. Daher nutzen die Entwickler verschiedene Techniken vom mittlerweile populären Shader-basierten Antialiasing. Genügend Compute-Leistung haben beide Next-Gen-Konsolen.
4K-Spiele sind angesichts der fast 32 MByte für ein einzelnes 32-Bit-Rendertarget im Falle der Xbox One (wenngleich die Rendertargets auf zwischen ESRAM und DDR3-RAM aufgeteilt werden können) und der schieren Pixelmenge für beide Konsolen höchst unwahrscheinlich.
Fortsetzung:
Besonders Shooter bei 60 fps erfordern eine hohe Rechenleistung
All diese technischen Besonderheiten der Xbox One machen es den Dritthersteller-Studios schwer, grafisch opulente Cross-Platform-Spiele in der Standard-1080p-Auflösung zu entwickeln. Gerade bei Shootern wie Battlefield 4 oder Call of Duty Ghosts wird dies sichtbar: Beide Shooter laufen auf der Xbox One
nur in hochskaliertem 720p mit 60 fps, auf der Playstation hingegen in 1080p (CoD) respektive 900p (BF4) bei theoretisch gleicher Bildrate - angeblich ist diese bei der Playstation 4 aber nicht stabil. Besonders interessant ist in diesem Kontext Need for Speed Rivals, denn das Spiel nutzt wie Battlefield 4 die Frostbite-3-Engine und
rendert in 1080p statt in 900p, jedoch nur mit 30 statt 60 fps.
Die Optik pro Pixel und die Bildrate sind entscheidend
Selbst bei Exklusivtiteln wie Dead Rising 3, bei denen die Entwickler bis auf das letzte Byte "Close To The Metal" programmieren, scheint die 720p-Auflösung bei 30 fps
die bessere Wahl zu sein, um die gewünschte Grafikqualität darzustellen. Crytek quetscht für das Xbox-One-Spiel Ryse bei gleicher Bildrate
1.600 x 900 Pixel aus der Konsole, bei der Effektdichte ein wahres Kunststück.
Neben
UFC,
Kinect Sports Rivals und
NBA 2K14 ist Forza 5 einer der
bestätigten 1080p-Titel und wird bei Microsofts Turn 10 Studios entwickelt. Bei Renn- und Sportspielen liegt der Fokus jedoch auf den Fahrzeugen beziehungsweise Figuren. Aufwendige offene Welten fehlen in der Regel, und die Grafik ist nicht derart fordernd wie bei Rollenspielen oder Shootern. Dadurch wird Rechenleistung frei, um die Auflösung oder Bildrate zu erhöhen.
Forza 5 nutzt zudem eine vorberechnete Beleuchtung.
Nicht auf 720p festgelegt
1080p ist somit unter speziellen Voraussetzungen auch auf der Xbox One möglich. Vor allem aber gibt es keine generelle technische Limitierung, die 1080p verhindern würde. Vielmehr ist die von mehreren Entwicklern gewählte 720p-Darstellung schlicht ein typischer Tradeoff, auf den viele Spielestudios ausweichen, wenn sie die Konsole noch nicht kennen, die Optik pro Pixel ausreizen möchten oder eine bestimmte Bildrate anpeilen.
Schon bei den Last-Gen-Konsolen war es oft so, dass zugunsten einer besseren Grafik die Auflösung (also die Bildqualität) reduziert oder auf Multisampling-Kantenglättung verzichtet wurde. Da bei den Next-Gen-Konsolen von Beginn an MSAA durch Shader-basiertes Antialiasing ersetzt wird, müssen die Entwickler insbesondere bei der Xbox One neue Wege finden.
Da im Vergleich zur Playstation 4 unter anderem mehr CPU-Leistung zur Verfügung steht, kann der Prozessor beispielsweise das Verdeckungssystem berechnen und so der GPU Arbeit abnehmen. Es ist somit denkbar, dass künftig mehr Xbox-One-Spiele in 1080p laufen werden und in ein paar Jahren die Auflösung auf 900p oder 720p reduziert wird, wenn die Grafik zugunsten von mehr Details und Effekten anspruchsvoller sein soll.
-------------------------------------------------------
Ich musste das alles raus kopieren, da du ja in der Traumwelt lebst, das gerade der ESRAM der von allen Entwickler als der schuldige für das Übel genannt wird die Xbox One retten soll.
Es ist sehr simpel... So viel langsamer als der ESRAM ist der GDDR5 RAM nicht. Er ist direkt mit der APU verbunden keine Umwege, keine starken Limits bei der Aufteilung. Killzone SF nimmt sich 3072 MB Vram und gibt der CPU 1,5 GB RAM Andere nehmen sich weniger Vram und dafür mehr RAM für CPU.
Der wichtigste Punkt um den es geht und der dir entgeht ist, das Rendern. Dieser Teil des Spiels ist sehr wichtig. Der Renderanteil des PS4 Killzones ist 800 MB Groß, also von den 3072 MB Vram ist der Renderteil alleine 800 MB groß. schneller Vram ist nur fürs Rendern gut und da die Xbox One nur 32 MB schnellen ESRAM hat, aber eben nur 8 GB lahmen DDR3 RAM (68 Gb/s) ist sie für große Renderaufgaben nicht gemacht.
Nur MS Exklusive Entwickler werden mit viel mühe und not den ESRAM nutzen können, aber der ESRAM wird nicht die schwache GPU verbessern. Er wird dann nur keine Bremse mehr sein.