Xbox One: Angeblich noch mehr CPU-Leistung für Entwickler

AW: Xbox One: Angeblich noch mehr CPU-Leistung für Entwickler

Das ist meine persönliche Meinung zu diesem Thema, ich bin (wie oben schon erwähnt) der Meinung dass solche Updates nicht großartig viel bringen und beziehe mich auf die Last Gen, sieh es doch wie Du selber willst!
Ich habe mir nicht widersprochen, meine Formulierung mag zwar falsch gewesen sein, weil es so ankam als dass ich behauptet hätte dass DX12 den PC in Sachen Schnittstelle genauso schnell macht die die API der Xbox One, gemeint habe ich aber nur dass der PC viel mehr von der neuen API profitiert als die Xbox One welche sowieso schon eine schnelle API benutzt, das hat hoffe ich mittlerweile auch jeder kapiert.

Und nein, ich spiele in 1080P und habe fast immer (Inquisiton und Unity etwas weniger) 60 Frames in maximalen Details, keine Ahnung wie Du auf 30 und 40 kommst.:ugly:

@cl55amg
Nein, aber ich wäre Dir dankbar wenn Du mir das sagen könntest.:)
 
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Ich denke die Diskussion kann man hier einfach beenden, auf einen gemeinsamen Konsens werden wir wohl sowieso nicht kommen, ich bin der Meinung dass die Konsolen auch mit SDK Updates lahme Enten bleiben werden und die Leistungssprünge minimal werden und wir auch mit "Low Level" Optimierung keine Wunder sehen werden, genauso wie das in der Last Gen der Fall war.

Aber ich diskutiere nur ungerne mit jemanden der mich auf unterster Ebene beleidigen will und hier nur rumspamt...

hier erwartet auch keiner Wunder, was redest du für einen Unsinn ?
Die meisten User hier sind realistisch und akzeptieren alle Plattformen, ganz im Gegensatz zu dir der unbedingt immer seine Plattform oben sehen muss

Und traurig , er stammt und beleidigt ? Guckt dir deine Signatur sowie dein Profilbild sowie deine Posts in den letzten Monaten an und dann hinterfragt dich mal selbst
Du tauchst überall auf bei Konsolen, man weiss du kannst sie eh nicht leiden, und trotzdem gibt's du deinen Senf dazu ab, nur um zu betonen wie schwach sind ,na und ? Natürlich kommend sie an den Gaming Pc nicht ran
Erklär mir den Sinn von deinen Bashposts ,wie kann man sich über ein Stück Metall so sehr definieren ?
Und weil du 40fps hast, bist du so toll oder wie ?
 
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JETZT musste er sich eine neue Grafikkarte kaufen für 350€ (NUR die Grafikkarte), um an die 60fps ranzukommen.
In Dragon Age oder Unity hat er selbst die 60fps nicht. Und in Zukunft muss er dann NOCHMAL 350€ investieren, um die zukünftigen Spiele genießen zu können.

-> Nach einer Investition von 700€ (und mehr, wenn er sich ne neue CPU kauft) kann er dann endlich sagen: "Mein PC ist so viel besser als eine 350€ Konsole." :ugly:
Und die Kosten von Zubehör (HDD, SSD, Windows, Maus/Tastatur, Laufwerke, RAM etc.) sind da noch nichtmal enthalten. Einfach lächerlich.
 
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Wer wieviel für welches Hobby Geld ausgibt ist wohl bitte jeden selber überlassen, die ~250 Euro (abzüglich Verkauf alter Karte) nach 2 Jahren sind es durchaus wert, man spart ja im Gegensatz zur Konsole an Onlinekosten und den Spielen, das gleicht sich ziemlich aus.

@Kinguin
Ich akzeptiere doch auch alles, ich habe hier selber eine Menge Konsolen stehen (von 3DS bis Xbox 360 und bald WiiU und vielleicht Xbox One).
Wenn ich sage in der Xbox One steckt eine HD7770 und das durch die Freischaltung eines "verkrüppelten" 7 Kerns die Xbox One keine Wunder vollbringen wird wird das von Dir als Bashpost gewertet, das finde ich komisch...
 
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-> Nach einer Investition von 700€ (und mehr, wenn er sich ne neue CPU kauft) kann er dann endlich sagen: "Mein PC ist so viel besser als eine 350€ Konsole." :ugly:

wer unbedingt HighEnd genießen will,kann das ja auch tuen -man wird mit dem GamingPc immer der Konsole überlegen sein
Ist nunmal so - aber Konsolen sind auch nicht dazugedacht irgendwelche Wunder zu vollbringen oder den Pc zu schlagen
 
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Ich akzeptiere doch auch alles, ich habe hier selber eine Menge Konsolen stehen (von 3DS bis Xbox 360 und bald WiiU und vielleicht Xbox One).
Wenn ich sage in der Xbox One steckt eine HD7770 und das durch die Freischaltung eines "verkrüppelten" 7 Kerns die Xbox One keine Wunder vollbringen wird wird das von Dir als Bashpost gewertet, das finde ich komisch...

Weil du ne Konsole hast, soll ich jetzt sagen du akzeptierst alle Plattformen ? :ugly:
Dann erklär mir doch mal, was dieses Masterrace Getue soll ? dein Link in ein Forum, wo Menschen als Peasants beleidigt werden ,weil sie auf Konsolen spielen ?
Was ist das für einen Art von Akzeptanz ?
 
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@cl55amg
Nein, aber ich wäre Dir dankbar wenn Du mir das sagen könntest.:)

Du kannst eine Anwendung die auf der GPU laufen soll z.B. mit C/C++, Java etc. schreiben.
Zur Hilfe kann man eine API (z.B. OpenGL) nutzen, die viele Funktionen der Hardware abstrahiert und in einer einfach zu verwenden Form anbietet. So kann man genau bestimmen, wie die Objekte ausehen sollen die man rendern möchte und welche Elemente der Render Pipeline dazu verwenden werden sollen. (Pixel Shader, Vertex Shader, Tessellation Shader...)

Wenn man das Programm kompiliert, also in binary code umwandelt, schaltet sich der Treiber dazwischen und kompliert den Shader Code, welcher dann direkt auf der GPU ausgeführt wird. Dieser Shadercode sollte möglichst effizient sein, damit die ALUs der GPU diesen möglichst schnell ausführen können. Man kann als Entwickler nun bestimmte Algorithmen nutzen, die effizient sind. Die API beschränkt einen aber stark, weil die API nicht so flexibel ist und auch nicht spezifisch für eine bestimmte GPU Architektur gedacht (beim PC). Der Treiber muss also, an der API vorbei den Code in einen noch effizienteren Shader Code umwandeln, der spezifisch auf die jeweilige GPU Architektur optimiert ist. Daran arbeiten die richtig guten Leute, z.B. bei Nvidia, damit man bei einem bestimmten Spiel mehr Performance hat.
Die Entwickler von Spielen, nutzen aber Engines, die nochmal eine weitere Abstraktionsstufe darstellen, damit ihre Arbeit noch einfacher wird.

Genau hier hat die Konsole einen Vorteil, die API und auch optimalerweise die Engine sind auf eine bestimmte Architektur zugeschnitten. Der nachträgliche Optimierungsaufwand durch einen Treiber ist geringer.
 
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Doch das ist nicht alles. Im Oktober Update soll sich eine wichtige Verbesserung versteckt haben. So soll das Oktober-Update eine Reduzierung der Arbeitsspeicher-Nutzung mit sich gebracht haben. So soll die Nutzung des Arbeitsspeichers während der Lauftzeit um 45% reduziert worden sein. Erreicht wurde dies durch ein Update der Grafikkartentreiber, so dass Speicher für Vertex und Pixel Shader Objekte reduziert wurden.

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http://www.xbox-one.de/hackergruppe-erklrt-xbox-one-performance-boost/
 
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Du kannst eine Anwendung, die die GPU nutzen soll, z.B. mit C/C++, Java etc. schreiben.
Das wäre besser. GPUs sind reine Beschleuniger, anders als der Xeon Phi. Der kann tatsächlich komplette Anwendungen ausführen.

Wenn man das Programm kompiliert, also in binary code umwandelt, schaltet sich der Treiber dazwischen und kompliert den Shader Code, welcher dann direkt auf der GPU ausgeführt wird.
Der Shader-Code wird in der Regel erst zur Laufzeit oder beim ersten Start der Anwendung kompiliert. Fertige Shader-Binaries kannst du nur nutzen, wenn die Hardware von vornherein bekannt ist (und selbst dann ist das ein separater Build-Prozess). Bei Konsolen wäre das gegeben. Das bringt aber eh nur einen Geschwindigkeitsvorteil beim Laden, da das Kompilieren des Shaders entfällt. Nachteilig ist allerdings, dass ein Shader-Binary seltener von Treiberoptimierungen profitiert, da ja nichts mehr kompiliert (und somit eventuell optimiert) wird.

Der Treiber muss also, an der API vorbei den Code in einen noch effizienteren Shader Code umwandeln, der spezifisch auf die jeweilige GPU Architektur optimiert ist.
Die API hat beim Kompilieren überhaupt nichts zu melden. Die API legt nur fest wie der Shader-Code verwendet wird (Funktionen zum Laden, Kompilieren und Ausführen sowie Rahmenbedingungen/Verhalten -> Spezifikation). Alles andere ist dem Treiber überlassen.

Die Entwickler von Spielen, nutzen aber Engines, die nochmal eine weitere Abstraktionsstufe darstellen, damit ihre Arbeit noch einfacher wird.
Eben. Zumal ein Spiel nicht nur aus der Grafikausgabe besteht, da läuft vieles von dem man als Spieler gar nichts merken soll.

Genau hier hat die Konsole einen Vorteil, die API und auch optimalerweise die Engine sind auf eine bestimmte Architektur zugeschnitten. Der nachträgliche Optimierungsaufwand durch einen Treiber ist geringer.
Genau so ist es nämlich auch. Im Laufe des Lebenszyklus kann es hier und da zwar noch "Treiberoptimierungen" geben, aber das ist wesentlich leichter als auf dem PC, aufgrund der festen Hardware. Früher gab es übrigens keine Treiber bei Konsolenspielen. Das fertige Spiel enthielt eine eigene Runtime, die alle notwendigen APIs enthielt. Aber damals konnte man Konsolenspiele ja auch nicht patchen ;-)
 
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Das wäre besser. GPUs sind reine Beschleuniger, anders als der Xeon Phi. Der kann tatsächlich komplette Anwendungen ausführen.
Natürlich kann die GPU komplette Anwendungen ausführen. Ich kann eine Anwendung die Werte mit "Quicksort" sortiert als Anwendung definieren und komplett auf der GPU laufen lassen, inklusive der rekursiven function calls. Siehe GPU Computing, Dynamic Parallelism usw:
How Tesla K20 Speeds Quicksort | NVIDIA Blog

Für mich ist das eine vollwertige Anwendung, für dich nicht? Die CPU spielt hier keine große Rolle mehr.
Es ist wohl aber auch Definitionssache ;)

Der Shader-Code wird in der Regel erst zur Laufzeit oder beim ersten Start der Anwendung kompiliert. Fertige Shader-Binaries kannst du nur nutzen, wenn die Hardware von vornherein bekannt ist (und selbst dann ist das ein separater Build-Prozess). Bei Konsolen wäre das gegeben.
Das stimmt, ich habe mich in dem Text bewusst sehr einfach ausgedrückt. Natürlich kompiliert der Treiber den Shader Code erst wenn man die Anwendung startet.

Die API hat beim Kompilieren überhaupt nichts zu melden.
Was anderes habe ich auch nicht geschrieben.

Genau so ist es nämlich auch. Im Laufe des Lebenszyklus kann es hier und da zwar noch "Treiberoptimierungen" geben, aber das ist wesentlich leichter als auf dem PC, aufgrund der festen Hardware.
Ja um diese Aussage ging es mir ja.
 
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Für mich ist das eine vollwertige Anwendung, für dich nicht? Die CPU spielt hier keine große Rolle mehr.
Es ist wohl aber auch Definitionssache ;)
Du brauchst trotzdem noch ein Hostprogramm, du lagerst nur bestimmte Funktionalität auf die GPU aus. Aber ja, wenn die Anwendung im Wesentlichen aus dem ausgelagerten Teil besteht, dann kann man das schon so definieren. Da sage ich auch nichts gegen. Ich wollte halt nur deutlich machen, dass da nicht irgend eine Java-Binary auf der GPU läuft.

Ja um diese Aussage ging es mir ja.
Jo, da sind sich wohl auch fast alle einig :D
 
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Doch das ist nicht alles. Im Oktober Update soll sich eine wichtige Verbesserung versteckt haben. So soll das Oktober-Update eine Reduzierung der Arbeitsspeicher-Nutzung mit sich gebracht haben. So soll die Nutzung des Arbeitsspeichers während der Lauftzeit um 45% reduziert worden sein. Erreicht wurde dies durch ein Update der Grafikkartentreiber, so dass Speicher für Vertex und Pixel Shader Objekte reduziert wurden.
...

Ja und ? 45% von was ?
Es ist ein Unterschied ob der Eiffelturm oder mein Gemächt um 45% wächst (bzw. reduziert wird) ...

Ich bin kein Programmierer, aber eventuell reden wir hier von wenigen MB.

Zumal schon die Quellseite ein Hort der Objektivität ist :schief: :ugly:
 
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Du brauchst trotzdem noch ein Hostprogramm, du lagerst nur bestimmte Funktionalität auf die GPU aus. Aber ja, wenn die Anwendung im Wesentlichen aus dem ausgelagerten Teil besteht, dann kann man das schon so definieren. Da sage ich auch nichts gegen. Ich wollte halt nur deutlich machen, dass da nicht irgend eine Java-Binary auf der GPU läuft.

Ja daher schrieb ich ja, dass man unterschiedliche Sprachen nutzen kann, aber der Treiber "am Ende" den Shader Code kompiliert.

Klar sind wir uns einig, wäre auch schlimm wenn nicht :ugly:
 
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Ja und ? 45% von was ?
Es ist ein Unterschied ob der Eiffelturm oder mein Gemächt um 45% wächst (bzw. reduziert wird) ...

Ich bin kein Programmierer, aber eventuell reden wir hier von wenigen MB.

Zumal schon die Quellseite ein Hort der Objektivität ist :schief: :ugly:

Guter Beitrag.
 
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RavionHD schrieb:
Ich akzeptiere doch auch alles, ich habe hier selber eine Menge Konsolen stehen (von 3DS bis Xbox 360 und bald WiiU und vielleicht Xbox One).
Wenn ich sage in der Xbox One steckt eine HD7770 und das durch die Freischaltung eines "verkrüppelten" 7 Kerns die Xbox One keine Wunder vollbringen wird wird das von Dir als Bashpost gewertet, das finde ich komisch...
Dann erklär mir doch mal, was dieses Masterrace Getue soll ? dein Link in ein Forum, wo Menschen als Peasants beleidigt werden ,weil sie auf Konsolen spielen ?
Was ist das für einen Art von Akzeptanz ?
Sowas braucht man bei ihm eigentlich nicht fragen. Seine Postings zeigen in welcher Ecke er rummort und er nur eines kennt. Mich wundert es das er nicht noch mit Sätzen wie "arrische PC Rasse, die dem himmlischen Führer folgt" ankommt.
 
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Diese Freigabe soll maßgeblich dafür gesorgt haben, dass Spiele wie Assassins Creed Unity, Far Cry 4, Dragon Age Inquisition oder Call of Duty Advanced Warfare auf der Xbox One gleichwertig dargestellt werden konnten und sogar teilweise besser liefen.

Also Unity lief auf der Xbox One besser (wohl aufgrund des höheren CPU Taktes), aber die restlichen 3 haben eine beschnittene Auflösung gehabt im Vergleich zur Playstation 4 Version, ich bezweifle aber grundsätzlich dass Entwickler im Endstadium noch auf die Vorteile des SDK's greifen können, aber eventuell kann Dying Light dadurch schon einen kleinen Vorteil gewinnen:
Xbox One Dezember Update - AreaGames.de
 
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Ja und ? 45% von was ?

Bezieht sich nur auf Vertex und Pixel Shader Objekte.

"The graphics driver has been optimized to reduce runtime memory overhead of vertex and pixel shader objects by freeing unnecessary data used only at shader creation time. In testing with a mixture of pixel and vertex shaders, we observed a 45% decrease in memory usage for these shader objects. As the memory savings comes from auxiliary data associated with each shader program, the percentage savings will differ based on the shader program size."

Quelle: H4LT Leak
 
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