Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

Man muss auf jeden Fall mal attestieren das die ganze Sache deutlich runder geworden ist.
Kein Vergleich zu den ersten Varianten von DLSS, das war schlicht Müll.
Unterschreibe ich mit. Was man da am Anfang zu lesen und betrachten durfte, dass manchmal das normale ResScale quasi identische Ergebnisse erzielen konnte, war wirklich peinlich im Vergleich zu Nvidias Marketingaufgebot...
 
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Unterschreibe ich mit. Was man da am Anfang zu lesen und betrachten durfte, dass manchmal das normale ResScale quasi identische Ergebnisse erzielen konnte, war wirklich peinlich im Vergleich zu Nvidias Marketingaufgebot...

Es war ja sogar teils so das das normale Interpolieren sogar bessere Performance brachte bei besser Bildquali, das hat die Sache wirklich adabsurdum geführt.
Das hier gezeigte sieht da schon deutlich besser aus. Hier und da mal eine falsche Interpreation, das Geländer wird z.B. teils falsch dargestellt aber das fällt einem im Spielfluss sowieso nicht auf. Die geringere Auflösung macht sich auch kaum bemerkbar. Generell hab ich auch lieber ein etwas zu scharf gezeichnetes Bild als diese blurry TAA gematsche.
 
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Danke fuer die Muehe.
Die Lichtstimmung ist da echt egal.

Kannst dir auch das dritte Bild vom 3DCenter Link in Zeros Beitrag ansehen. Da sind die Absperrungen leider auch sehr verhunzt - ca. Mitte des Bildes an dem Hochbeet.
Selbst in Original ohne Nachschaerfen sieht es besser aus.

Okay, also bei den beiden Absperrungen sieht man tatsächlich einen kleinen aber feinen Unterschied von TAA zu DLSS. DLSS kriegt die Details , die sich in den zwei überlappenden Gittern befinden, nicht ganz so gut hin. Finde ich jetzt aber nicht so dramatisch, dafür erhält man bessere Details in den Balkon-Gittern und eben bei den angesprochenen Flaggen-Seilen. Das wiegt sich eigentlich wieder auf. Wenn ich das Gesamtbild auf meinem Monitor so ansehe, dann sieht das Bild mit DLSS einen Tick klarer und temporal schöner geglättet als native Auflösung mit TSAA aus. Finde also schon, dass das kostenlose Performance und wie Magie ist. :) Das tolle ist ja auch, dass die KI stetig lernt und Nvidia den Algo immer wieder verbessert.
 
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Das tolle ist ja auch, dass die KI stetig lernt und Nvidia den Algo immer wieder verbessert.
Das ist ja auch eines der Hauptvorteile des neuen DLSS Systems- Es gibt nur noch einen zentralen Inferencing Datensatz, der laufend mit gelernten Daten erweitert wird.
Alle DLSS 2.0 Spiele profitieren also jeweils von jeder neuen Version gleichermaßen.

Es wird also immer nur noch besser und nicht mehr schlechter. Und damit liefert DLSS2.0 eben schon eine beeindruckende Basis.
Im Übrigen ist AA immer ein Kompromiss von Flimmerneigung zu Schärfe/Details. Und den legt DLSS2.0 schon jetzt in meinen Augen deutlich besser hin, als die anderen AA Verfahren.
Standbilder zum Vergleich heranzuziehen ist da immer so ne Sache...

LG
Zero
 
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Das ist ja auch eines der Hauptvorteile des neuen DLSS Systems- Es gibt nur noch einen zentralen Inferencing Datensatz, der laufend mit gelernten Daten erweitert wird.
Alle DLSS 2.0 Spiele profitieren also jeweils von jeder neuen Version gleichermaßen.

Es wird also immer nur noch besser und nicht mehr schlechter. Und damit liefert DLSS2.0 eben schon eine beeindruckende Basis.
Im Übrigen ist AA immer ein Kompromiss von Flimmerneigung zu Schärfe/Details. Und den legt DLSS2.0 schon jetzt in meinen Augen deutlich besser hin, als die anderen AA Verfahren.
Standbilder zum Vergleich heranzuziehen ist da immer so ne Sache...

LG
Zero
In der Tat, wenn man NVidia glauben schenken darf, dann macht das DLSS in Mechwarriors auch wieder einen besseren Job als das in Wolfenstein wenns um Gitter geht. Hier sieht man z.B. dass das Gitter rekonstruiert wird:

mechwarrior-5-mercenaries-nvidia-dlss-2.0-comparison-003.png

Das ist auch in Raffs Bild 2 zu sehen, bei dem rechten Teil des Zaunes um die Facility, sieht man das Gitter und beim Bild 1 nicht, das Detail wird fast vollständig verschluckt. Ist echt sehr offensichtlich. Ich bin mittlerweile ziemlich sicher, dass Bild 2 das mit DLSS ist. Komm schon Raff, sag es uns!! :heul::heul:
 
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In der Tat, wenn man NVidia glauben schenken darf, dann macht das DLSS in Mechwarriors auch wieder einen besseren Job als das in Wolfenstein wenns um Gitter geht. Hier sieht man z.B. dass das Gitter rekonstruiert wird:

Anhang anzeigen 1083479

Das ist auch in Raffs Bild 2 zu sehen, bei dem rechten Teil des Zaunes um die Facility, sieht man das Gitter und beim Bild 1 nicht, das Detail wird fast vollständig verschluckt. Ist echt sehr offensichtlich. Ich bin mittlerweile ziemlich sicher, dass Bild 2 das mit DLSS ist. Komm schon Raff, sag es uns!! :heul::heul:

Das Geländer wird nur leider falsch rekonstruiert, das ist auch bereits bei Raff seinem Bild der Fall.
Screenshot (145).jpg

Die zweite Strebe existiert eigentlich nicht.
 
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Das Geländer wird nur leider falsch rekonstruiert, das ist auch bereits bei Raff seinem Bild der Fall.
Anhang anzeigen 1083491

Die zweite Strebe existiert eigentlich nicht.

Sieh mal genauer hin. Die zweite Strebe existiert, aber ohne DLSS nur sehr schwach. Das ist wohl wieder ein Detail, das durch die höhere Trainings-Auflösung gerettet wird :)
 
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Jo, denn DLSS erfindet nichts dazu, sondern holt sich das Wissen aus dem Super-Hi-Res-Bildern des Trainings.

MfG
Raff
So ist es. Dann ist Bild 2 also in der Tat DLSS. Schon krass, die Bildqualität ist tatsächlich höher und ein paar mehr Details kriegt man auch noch.

Wie hoch ist die FPS Differenz von den 2 Bildern? Glaube kaum dass DLSS da so viel rausholen kann, schließlich ist das bestimmt kein besonders GPU lastiges Spiel. Nvidia wird da sicherlich nur das Optimum zeigen.
 
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So ist es. Dann ist Bild 2 also in der Tat DLSS. Schon krass, die Bildqualität ist tatsächlich höher und ein paar mehr Details kriegt man auch noch.

Wie hoch ist die FPS Differenz von den 2 Bildern? Glaube kaum dass DLSS da so viel rausholen kann, schließlich ist das bestimmt kein besonders GPU lastiges Spiel. Nvidia wird da sicherlich nur das Optimum zeigen.

Nicht nur, dass die Alpha- Texturen ohne Bewegunsfehler dargestellt werden (Schneeflocken)- Nein. Es sind teils DEUTLICH mehr Details erkennbar.

Ohne DLSS:
keindlssg.JPG

Mit DLSS:
dlssg.JPG


Ohne DLSS:
keindlss2g.JPG

Mit DLSS:
dlss2g.JPG

Jetzt sollen die "Pixelzähler" und "Bild mit der Lupe- Analysierer" nochmal dagegen argumentieren...


LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

Es dauert nicht mehr lange, dann geht ein Artikel mit paar unkomprimierten Vergleichsbildern live. Und morgen noch einer. :ugly:

So ist es. Dann ist Bild 2 also in der Tat DLSS. Schon krass, die Bildqualität ist tatsächlich höher und ein paar mehr Details kriegt man auch noch.

Yep, grundsätzlich stimmt das.

Wie hoch ist die FPS Differenz von den 2 Bildern? Glaube kaum dass DLSS da so viel rausholen kann, schließlich ist das bestimmt kein besonders GPU lastiges Spiel. Nvidia wird da sicherlich nur das Optimum zeigen.

Da MW5 die Unreal Engine 4 mit DX11 nutzt, ist das Spiel phasenweise recht CPU-lastig. In WQHD fallen mit DLSS aber schon einige Fps vom Laster, in UHD und mit Nicht-TU102-Grafikkarten sowieso. Genauer habe ich es gerade leider nicht, noch nix gemessen (dafür aber umso mehr gesichtet).

MfG
Raff
 
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JPGs sind keine zumutbaren Umstände für die Arbeit mit der Lupe... :ugly::ugly::ugly:
Ja- Der Unterschied ist aber selbst bei 25x bearbeiteten und totkomprimierten JPGs so deutlich, dass hier der "Anscheinsbeweis" eindeutig rüberkommen sollte ;)
Gerade wenn man berücksichtigt, was man vorher noch als "ins Gesicht springende" Negativbeispiele angeführt hat.

LG
Zero
 
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Jetzt sollen die "Pixelzähler" und "Bild mit der Lupe- Analysierer" nochmal dagegen argumentieren...

Ich kann dir jetzt auch genug negative Beispiele aus den Bildern holen, führt nur zu nix. Generell ist das Ergebnis recht gut würd ich sagen.
Es gibt mehr Alaising, dafür werden einige Bereiche jedoch detaillierter dargestellt. Stellenweise tritt aber auch Bildrauschen auf.
Jo, denn DLSS erfindet nichts dazu, sondern holt sich das Wissen aus dem Super-Hi-Res-Bildern des Trainings.

Das ergibt aber in meinem Bildausschnitt absolut null Sinn. Warum sollte das umlaufende Geländer an der Rückseite eine zweite Strebe besitzen wenn es das an keiner Stelle sonst hat?
 
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Ich kann dir jetzt auch genug negative Beispiele aus den Bildern holen, führt nur zu nix. Generell ist das Ergebnis recht gut würd ich sagen.
Das ist es doch, wenn man bedenkt auf welchem Niveau wir hier anfangen Bilder zu zerpflücken und hochzuzoomen um überhaupt Vor-/Nachteile herausstellen zu können.

Das fällt in der laufenden Action nie und nimmer irgendjemandem auf. Auch nicht, ob da ein par Zaunstreben mehr zu sehen sind oder nicht.
Der Eindruck in Bewegung ist der Entscheidende und wenn da keine sichtbaren Unterschiede existieren hat DLSS gewonnen, da teils erheblich mehr FPS damit rumkommen.

DLSS 1.0 war halt wie anfangs die MP3s mit niedriger Bitrate. Und DLSS2.0 ist eher MP3 mit CD- Qualität, mal leicht drunter, mal leicht drüber.

LG
Zero
 
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Das ist es doch, wenn man bedenkt auf welchem Niveau wir hier anfangen Bilder zu zerpflücken und hochzuzoomen um überhaupt Vor-/Nachteile herausstellen zu können.

Das fällt in der laufenden Action nie und nimmer irgendjemandem auf. Auch nicht, ob da ein par Zaunstreben mehr zu sehen sind oder nicht.
Der Eindruck in Bewegung ist der Entscheidende und wenn da keine sichtbaren Unterschiede existieren hat DLSS gewonnen, da teils erheblich mehr FPS damit rumkommen.

DLSS 1.0 war halt wie anfangs die MP3s mit niedriger Bitrate. Und DLSS2.0 ist eher MP3 mit CD- Qualität, mal leicht drunter, mal leicht drüber.

LG
Zero

Naja glaubst du denn du würdest mit einem Skaler den Unterschied zwischen skalierten 85% Auflösung und 100% in Action erkennen ohne Monitoring und Standbildvergleich? Auf einem handelsüblichen Display wahrscheinlich eher nicht. Irgendwie muss man das ja auseinander klamüsern. Was dann wer sieht ist eine andere Sache.
 
AW: Wunderwaffe DLSS 2.0: Nvidia will mit überarbeitetem Algorithmus alles besser machen

Naja glaubst du denn du würdest mit einem Skaler den Unterschied zwischen skalierten 85% Auflösung und 100% in Action erkennen ohne Monitoring und Standbildvergleich? Auf einem handelsüblichen Display wahrscheinlich eher nicht. Irgendwie muss man das ja auseinander klamüsern. Was dann wer sieht ist eine andere Sache.
Was ja aber wiederum ein Hinweis darauf wäre, dass die 15% Auflösung, die dann zu den 100% fehlen vielleicht garnicht sooo ausschlaggebend sind.
Es ist doch immer eine Frage der Ökonomie: Bis wann lohnt sich ein Mehraufwand mit nach oben hin sinkendem Grenzertrag?

Mit DLSS hat man jetzt ein Rekonstruktions bzw. Anti Alias- Verfahren, welches nicht nur die Kanten im Normalfall besser glättet, nein- Es erhält dabei die Schärfe, rekonstruiert hochfrequente Details und beschleunigt nebenbei die Performance um einen erheblichen Teil.
Ich würde sagen- Alles in Butter.
Nachteil der ganzen Geschichte- Man braucht neue Hardware (ab 300,-€), die das ganze beherrscht.

LG
Zero
 
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Naja glaubst du denn du würdest mit einem Skaler den Unterschied zwischen skalierten 85% Auflösung und 100% in Action erkennen ohne Monitoring und Standbildvergleich?

Ja, das tue ich. Ich erkenne einen Unterschied zwischen 90% + RIS vs. 100% ziemlich deutlich. Zumindest bei ZA4 ist das so.
 
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