Sammelthread World of Tanks

Sammelthread
@nyso
Noch ein kleiner Nachtrag.
Die Normalisierung ist eine Gradangabe 5/2/0 für AP/APCR/HE(AT/SH)
Bedeutet das es keine feste Steigerung des Durchschlags ist sondern abhängig vom Einschlagswinkel. Wirkliche Unterschiede entstehen dadurch nur bei recht spitzen Winkeln. Die Fälle wo eine AP dank der Normalisierung besser durchkommt als eine APCR mit wesentlich mehr Durchschlag kann man an einer Hand abzählen.

Wirklich anfangen zu rechnen braucht man allerdings nicht weil "Penloss" und Normalisierung in Relation zum RNG +-25% klein ausfallen.
 
Tarnfarbe beeinflusst in der Tat den Tarnwert um glaube 5%. Steht auch links daneben wenn man sich eine Tarnfarbe auswählt.

Allerdings sind diese 5% so maginal das sie am Ende nahezu 0 ins Gewicht fallen. Wenn du vorher bei 100m aufgegangen wärst wirst halt mit einer Tarnfarbe auf dem Panzer erst bei 99m aufgehen. (die 5% sind soweit ich mich entsinne keine keine 1 zu 1 Skalierung)
In der Praxis ist dieser 1m also ehr unbedeutend.

Der Bonus durch Tarnfarbe, hängt vom Fahrzeugtyp ab. TD profitieren z.B. prozentual mehr davon als HT.
Die Differenz in der Normalisierung von AP zu APCR dürften in den meisten Fällen nicht ins Gewicht fallen.
 
Der Bonus durch Tarnfarbe, hängt vom Fahrzeugtyp ab. TD profitieren z.B. prozentual mehr davon als HT.
Das wäre mir neu, gibt es dafür auch irgendwelche Belege?
Ich meine es wurde bei der Einführung gesagt das ein Tarnanstrich 5% zum Tarnwert hinzu gibt.

Die Differenz in der Normalisierung von AP zu APCR dürften in den meisten Fällen nicht ins Gewicht fallen.
Selbst die von AP zu HEAT sollte sich kaum bemerkbar machen, das was der HEAT an Normalisierung fehlt sollte durch den großen Durchschlagsbonus gemütlich wett machen.
 
Es gibt nur die Third-Person und die "Drohnen / Satelliten"-Sicht. Letztere ersetzt die des Richtschützen.
Aber ja, man kann bei der Third-Person nicht ganz so nah heran, wie bei anderen Klassen.

Es ist allerdings beabsichtigt, das man mit der Ari im Nahkampf nur sehr ungenau zielen kann.
 
Scheint soweit zu stimmten, nach etwas gesuche bin ich dann doch öfters auf die Zahlen aus dem Video gestoßen.


Zu dem Arty ding.
ftr.wot-news.com/2015/01/01/1-1-2015/ schrieb:
- no plans to ban the Battle Assistant arty mod
Das sagt zumindest FTR darüber. Ich würde das Ding ja sofort bannen lassen :daumen2:
 
Zuletzt bearbeitet:
"Battle Assistant arty mod" ist was anderes. (Hatte ich nur einmal in einem Video gesehen, und inzwischen schon wieder vergessen.)
Würde ich auch nicht als "normale" oder "Einfache" Zielansicht bezeichnen.
 
Sieg!
Gefecht: Redshire
Fahrzeug: M41 Walker Bulldog
Erfahrung: 2.628
Kreditpunkte: 82.243
Leistungen auf dem Schlachtfeld: Wachposten, Überlegenheitsabz.: "Panzerass"

Hehe, T10 Gefecht.
6757 Spotting
2958 DMG
3 Kills

Zum Glück hatte ich mal wieder Premium und somit ist es von den XP die beste.
 
Na Endlich hat es mal mit den EXP geklappt :ugly:
worldoftanks 2015-01-03 14-58-40-21.jpg

Einem KV-13 der mich gerade angriff als ich unter 200 Trefferpunkten war habe ich die Kannone zerstört. Manchmal darf man auch Glück haben.
 
Dann halte dich mal besser fest.
Goldmunition(APCR/HEAT) hat in jeder Entfernung mehr Durchschlag als ihr normales Gegenstück.

Ich verstehe nicht warum sich dieser Mythos immernoch hält.
https://docs.google.com/spreadsheet...HljZ05xN3RzMU9NdTRoaTRQV0E&usp=sharing#gid=10


Falsch.

HEAT verliert keinen Durchschlag über Distanz. 330mm pen sind sowohl auf 100m als auch auf 720m vorhanden.

Sowas nach über 12k Gefechten nicht zu wissen, ab in die Ecke und schämen.


Viele scheinen nicht zu wissen was HEAT bedeutet. Mal als Info für alle die meinen das es sich bei WoT um ein reines Arcade-Spiel handelt.
High Explosive Anti-Tank Rounds, zu deutsch Hohlladungsgeschosse, welche sich mit dem Aufprall auf eine Panzerung/Fläche soweit möglich verformen um sich der Oberfläche anzupassen. Dann erst wird die eigentlich panzerbrechende Hohllading gezündet und wirkt auf die Panzerung. Dabei ist es fast egal auf welche Entfernung abgefeuert wird, wichtig ist, das das Geschoss beim Aufschlag, ausreichend kinetische Energie besitzt um sich an die Oberfläche anzupassen und die Ladung optimal wirken zulassen. Die Schneid-/Durchschlagsleistung ist somit einzig und allein von der Stärke der Hohlladung abhängig.

Auch wenn sich Wargaming nicht mit jedem Panzer und dessen Eigenschaften nah der Realität bewegt, bei den Geschoss-Grundfunktionen liegen sie richtig.
 
Hohlladungsgeschosse haben einen z.B. Kupferkern, der sich extrem erhitzt. Daraus bildet sich dann ein Strahl, der durch die Panzerung geht. Der tatsächliche Einschlag ist also sehr klein, die Wirkung für die Besatzung aber dennoch verherend, die Wucht zerreißt die Besatzung und den Panzer im Inneren. So habe ich es jedenfalls mal verstanden.

Das erklärt auch, warum man mit HEAT nie auf Ketten oder Schottpanzerung schießen soll. Der Strahl hat eine bestimmte Länge, den Durchschlagswert halt. Z.B. 300mm. Wenn man die Kette trifft hat die 200mm, dann kommt Luft, 50mm z.B., und dann muss man noch die Wanne durchschlagen. AP und APCR ignorieren die Luft dazwischen, HEAT bounced.
 
Die hälfte deiner Erklärung ist falsch. Aber immerhin das Resultat ist korrekt.

Dumm nur, das die ersten Hohlladungsgeschosse und dessen verbesserte Versionen die in den Nachkriegsjahren, welche Basis von Wargamings Anstrengungen dahingehend genau darauf basieren.
Vieleicht solltest du dich einmal mit der Entstehung und Entwicklung solcher Waffentechnologien beschäftigen als einen sinnlosen Kommentar reinzukleckern.
Oder besser zeige doch mal die Prinzipien die deiner Meinung nach "falsch" sind richtig auf. ;)
 
zu deutsch Hohlladungsgeschosse, welche sich mit dem Aufprall auf eine Panzerung/Fläche soweit möglich verformen um sich der Oberfläche anzupassen.
Ich bin ja der Meinung das es dieser Teil ist der falsch ist.
Würde sich die Granate noch verformen dann kommt die Geometrie der ganzen Hohlladung ja nichtmehr hin.
 
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