Sammelthread World of Tanks

Sammelthread
Sieg!
Gefecht: Klippe Donnerstag, 16. Mai 2013 13:02:57
Fahrzeug: T1 Heavy Tank
Erfahrung: 4.160 (Der erste Sieg des Tages zählt 2-fach)
Kreditpunkte: 48.135
Leistungen auf dem Schlachtfeld: Krieger, Meisterschütze, Überlegenheitsabz.: "Panzerass"

Yay. Auch mal wieder nen Panzerass. :) 1387 XP ohne doppelt und Premium.
 
ok, ich gebs auf. erst hör ich, dass die ppenetration zählt (also 50mm vs 175mm pen -> overmatch) und dann heisst es, nenene, das is falsch - es geht ums kaliber. 50mm und 122mm kaliber = nix mehr overmatch. und jetz isses doch wieder andersrum?

ja richtig, kaliber zählt. dreimal höher als die zu durchschlagende panzerung und es gibt keinen autobounce mehr, dh aber nicht, dass du auch automatisch durchkommst :)
 
Ich hab das mti der ganzen Spielmechanik noch nie verstanden, aber letztlich ist mir das auch wurscht.
Abprallen -> doofer Winkel aufgetroffen
Ging nicht durch -> Panzerung zu fett
Damage gemacht -> alles paletti

Und warum das so ist, ist mri auch egal. :D
 
So damit ihr was zum schauen habt :D das ich auch ohne Gold spielen kann :)

shot_022.jpg
 
Zu der Overmatch Debatte:

Für Overmatch hat Penetration keine Bedeutung.

Ist das Kaliber der Waffe 3x (oder mehr) so groß wie die senkrechte Panzerungsdicke (z.B. 120mm Waffe vs. 40mm Panzerung), dann tritt Overmatch ein.
Effekt: der Winkel des Einschlags wird nicht berücksichtigt und die Kugel geht definitiv durch.

Das ist deswegen interessant, weil normalerweise AP und APCR Schüsse die nach Normalisierung in einem Winkel von 70° oder mehr (von der Senkrechten aus gesehen) auftreffen auto-bouncer sind.

Etwas komplizierter ist der Fall, wenn das Kaliber der Waffe 2x (oder mehr) so groß ist wie die Panzerungsdicke (bspw. 120mm Waffe vs 60mm Panzerung.
In diesem Fall wird die normale Normalisierung (laut Wiki 4-5°) mit Faktor 1.4 multpliziert sowie mit einem zusätzlichen Faktor, welcher sich aus dem Quotient von Kaliber und senkrechter Panzerungsstärke ergibt.
Als ganzes: Standardnormalisierung x 1,4 x Kalibergröße / senkrechte Panzerungsstärke

Beispiel: wir schießen mit nem 120mm Kaliber auf 60mm Panzerung. Das bedeutet die Standardnormalisierung wird um den Faktor 2,8 vergrößert ( 1,4 x 120/60 = 1,4 x 2 = 2,8 ), wodurch das Projektil ein kräftiges Stück "senkrechter" auftrifft (wenn der wiki-Wert stimmt, 4-5° * 2,8 = 11,2-14°) und damit auch bei nem spitzen Winkel von fast 70° gute Durchgangschancen hat. Es kann in diesem Fall aber immernoch zum nicht durchkommen bei mangelnder Penetration kommen, anders als beim Overmatch.
Einfach zusammengefasst: Je größer das Kaliber im Verhältnis zur Panzerung, desto stärker wird der Schuss zur senkrechten normalisiert, also desto besser sind die Penetrationschancen.


Quelle: Battle Mechanics - World Of Tanks
 
Zuletzt bearbeitet:
Leider ist es notwendig, es ist momentan zu einfach als völliger Anfänger enormen Schaden an erfahrenen Spielern zu machen.

Weiß nicht, ob das für Anfänger einfach ist, aber für erfahrene Spieler ist es das nicht.

Wie oft sieht man es, AMX13F3/Su8/Hummel/M41.. durchschlagene HE Treffer von Leuten mit 1-3k Battles...

Keine Ahnung, wie oft "man" das sieht. Ich persönlich versuche eine Schlacht zu gewinnen und achte relativ wenig darauf, was jemand anderen getroffen hat, ob es HE war und ob es durchschlug. Fakt ist aber jedenfalls, dass nur ein verdammt kleiner Teil der HE durchschlägt, selbst bei deutlich größeren Kalibern.

0,8 oder 0,9 ist jetzt keine Streuung über hunderte Meter... es wird genug Treffer geben.

0,55 (aktuell aufm Obj212) ist genug Streuung für einen Zielkreis, der bei typischen/sicheren Kampfentfernungen um die 600 m einen Durchmesser von 4 Panzerlängen (und ich meine keinen ELC :schief: ) hat. Wenn man da jetzt 40% draufpackt könnte sich das gesamte gegenerische Team dicht an dicht stellen, ohne Deckung, und ein Schuss gezielt genau in die Mitte hätte immer noch Chancen, 0 dmg anzurichten.
Einzelne Panzer kann man damit überhaupt nicht mehr anvisieren, da dürfte die Trefferchance bei <10% liegen.


Ansonsten ist deine Beschreibung in meinen Augen so wie ich es aus Kriegsdarstellungen und anderen Kriegsspielen kenne: Artillerie schlägt in einem Gebiet ein, nicht in einem Punkt.

Der Unterschied: In der Realität und anderen Spielen greift die Artillerie aus sicheren 10+ km an. In WoT wird sie gezwungen auf Entfernungen zu kämpfen, auf denen sie in der Realität nur in Form von Hinterhalten eingesetzt wurde. Mit quasi 100% Treffergarantie - denn alles andere wäre keine Option im Vergleich zum Rückzug.
Aber davon ganz abgesehen gehts in WoT ja nicht um die Realität (sonst, nur so als Hinweis: Ein B4 Treffer auf einem Ferdinand führte nicht zu 600 dmg, sondern hierzu) Spaß und Herausforderung bringen. Und eine Waffe, die einfach irgendwo hinschießt, ist in etwas so fordernd, wie Lotto.

Mit Glück gibt es einen direct Hit, oder eben daneben und (ggfs.) Splash Damage. Und der Splash Damage ist derzeit eben arg hoch teilweise, sodass ich es vollkommen richtig finde Heavy Tanks stärker davor zu schützen, dafür sind die schließlich da. Wenn man dann mal in das Glück kommt leichtere Vehikel mit splash zu treffen sollen die entsprechenden schaden nehmen und bei nem direct Hit eben direkt nahezu oder vollständig Kampfuntauglich werden.

Vielleicht liegt es daran, dass ich nicht so viel Arty spiele, aber ich stehe der Anpassung äußerst aufgeschlossen gegenüber.

Vielleicht solltest du mal mehr Arty spielen, damit deine Aussagen eine gewisse Grundlage bekommen. Denn an "arg hoch teilweise" stimmt allenfalls das "teilweise". Seit den massiven Nerfs im Herbst kann mein Obj212 froh sein, wenn es bei einem direkten Treffer an nem T9/10 mehr als 700dmg verursacht und Splash kann man bei mehr als 1-2 m Abstand vom Ziel komplett vergessen. Oder anders rum: Die äußere Hälfte des Zielkreisdurchmessers bringt gar nichts, lohnend ist nur das innere Viertel. Wenn Panzer so fahren müssten, würde das bedeuten, auf 200-250 m Entfernung muss die Kommandantenluke getroffen werden, um Schaden anzurichten.

Davon abgesehen: Dich stört hoher Schaden. Generft wird die Präzision. Das heißt du erleidest weiterhin genau den gleichen Schaden, aber statt den (ggf. fehlenden) Fähigkeiten deines Gegenspielers entscheidet über das ja/nein jetzt Wargaming. Und das gleiche gilt auch für die Artillerie deines Teams, auf deren Unterstützung du dich in Zukunft selbst bei guten Spielern nicht mehr verlassen kannst, weil diese sich eben nicht auf ihr Vehikel verlassen können.


Letzen endes ist es aber alles andere als selten, dass dank RNG der totsicher geglaubte Abschuss doch in den Boden geht. Oder der vermutete Abschuss doch noch 1 hp übrig lässt.
Oder man mehrere Gegner hat die dank Erfahrung und Können hinhält und Stück für Stück abrichtet und Sie sogar locker besiegen könnte in der Situation, doch dann kommt RNG und *ZACK* 4 Treffer in Folge gehen in den Boden, die Ketten, machen keinen Schaden und bouncen. Und schon biste tot und dein Skill hat dir doch nicht aus der Situation helfen können.

Und übertrage man das ganze auf ein Vehikel, bei dem "die nächsten 4 Schüsse" gleichbedeutend mit "30-50% der Kampfzeit" sind...
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Meinung nach sollten sie Splash Damage buffen, und Genauigkeit hart nerfen. Warum ? Ganz einfach. Weil ich es besonders in Hightiermatches bermerke, dass Artys öfters nen durchschlagenden Direkttreffer landen, als das sie HE-Splash machen. Und so nen Lorr. 155 Dingenskirchen mit ihren vielleicht 20sek reload, die mir andauernd 700-1400er drückt, natürlich mit 4 Modultreffern pro Hit inklusive ist mir dann doch zu nervig. Bei Spalsh erhält man nicht so viele Modulschäden, und der DMG ist geringer. Somit hat die Arty mal wieder einen Support, und nicht den Überkill nutzen. Wer jetzt meint, dass die Artys dann zu wenig Ausbeute machen... sollense halt die Economy von den Dingern ein bischen verbessern.

Oder sie sollen halt machen: Pro 10mm Panzerungsdicke des Ziels, wird der verursachte Schaden um 5% reduziert ( mit Winkelberechnung natürlich). Wenn mich dann halt so ein Artilleriebube auf der Frontpanzerung meiner Maus trifft, gibt es nur nen "Uhh, das war knapp" zu hören. Mal ganz ehrlich: Panzerung bringt in dem Spiel kaum mehr was, und wenn ich schon so nen deutschen Stahlklotz fahre, mit einer Max.Geschwindigkeit von 20km/h, dann möchte etwas besser geschützt sein. Kann nicht sein, dass mir so ne T8 Objektarty immernoch 1500er reinwürgt. Aber Hauptsache ich werde beleidigt, weil ich mit der Maus in nem 5-Arty-pro-Team-Match artysafe campe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da machen sie eher das genaue Gegenteil...
Scheinbar werden bei sämtlichen Artys zusätzlich die Munitionskosten angehoben. D.h. man trifft in Zukunft nicht mehr da, wo man hinzielt, das Ziel hat in Zukunft mehr Zeit, sich zu verdünnisieren, wenn man denn trifft macht man weniger Schaden und für all das zahlt man auch noch mehr. Und unbeweglicher wird ein Großteil der Artys auch noch - interessanterweise aber gerade nicht die deutschen Mid-Tier-Rennwagen, sondern nur die Artys, auch heute schon kaum eine Chance haben, sich zu verteidigen, geschweige denn zu flüchten. 0.8.6 wird echt ein reiner Heulsusen-Patch...


Ach ja: Kostenexplosion übrigens auch bei HEAT. Quasi durch die Bank eine Verdoppelung. Bei z.T. 30% weniger Pen.

Google Übersetzer
 
Meiner Meinung nach sollten sie Splash Damage buffen, und Genauigkeit hart nerfen. Warum ? Ganz einfach. Weil ich es besonders in Hightiermatches bermerke, dass Artys öfters nen durchschlagenden Direkttreffer landen, als das sie HE-Splash machen. Und so nen Lorr. 155 Dingenskirchen mit ihren vielleicht 20sek reload, die mir andauernd 700-1400er drückt, natürlich mit 4 Modultreffern pro Hit inklusive ist mir dann doch zu nervig. Bei Spalsh erhält man nicht so viele Modulschäden, und der DMG ist geringer. Somit hat die Arty mal wieder einen Support, und nicht den Überkill nutzen. Wer jetzt meint, dass die Artys dann zu wenig Ausbeute machen... sollense halt die Economy von den Dingern ein bischen verbessern.

Sehe ich genau so
 
Da machen sie eher das genaue Gegenteil...
Scheinbar werden bei sämtlichen Artys zusätzlich die Munitionskosten angehoben. D.h. man trifft in Zukunft nicht mehr da, wo man hinzielt, das Ziel hat in Zukunft mehr Zeit, sich zu verdünnisieren, wenn man denn trifft macht man weniger Schaden und für all das zahlt man auch noch mehr. Und unbeweglicher wird ein Großteil der Artys auch noch - interessanterweise aber gerade nicht die deutschen Mid-Tier-Rennwagen, sondern nur die Artys, auch heute schon kaum eine Chance haben, sich zu verteidigen, geschweige denn zu flüchten. 0.8.6 wird echt ein reiner Heulsusen-Patch...


Ach ja: Kostenexplosion übrigens auch bei HEAT. Quasi durch die Bank eine Verdoppelung. Bei z.T. 30% weniger Pen.

Google Übersetzer

Das ist ja echt mau. Alleine mit ner anderen Panzerungberechnung, könnte man schon einiges bessern. Zum Beispiel: Ich sitz in der Maus, und der Gegner schießt auf meine 200mm Panzerung im 90° Winkel mit einer Penetration von 201mm bei diesem Schuss: ---> Min DMG ( oder unter Mindmg), weil die Kugel beim Penetrieren schon ordentlich Kraft verloren hat. Damit macht flanken auch mehr Sinn, weil man mehr Schaden macht.
 
Sieg!
Gefecht: Himmelsdorf Donnerstag, 16. Mai 2013 15:45:05
Fahrzeug: ISU-152
Erfahrung: 2.424 (Der erste Sieg des Tages zählt 2-fach)
Kreditpunkte: 30.444
Leistungen auf dem Schlachtfeld: Pascucci-Medaille

Endlich seit Monaten eifer ich dieser Medaille hinterher und nun hab ich es endlich geschafft! :) Das Gefecht an sich war sonst recht mau für mich. Aber ich hab endlich Pascucci! :):):)
 
Lol, davon hab ich schon mindestens 4 :D

@Arty-Debatte: mMn sollte die Arty so bleiben, dafür max 3 pro Seite...
Alle, die momentan sich über OP-Arty beschweren, haben:
a) keine Ahnung warum man Arty-safe stehen sollte
b) keine Ahnung wo/wie man safe steht
c) noch nie Arty gefahren
d) keine Ahnung was Arty in Realität mit dem Panzer machen würde

Ich hab (im Vergleich zu meinen Insgesamten Spielen) relativ viel Arty gespielt (ca 600 von 3,6k Gefechten) und hab daher auch Ahnung wo/wie ich safe stehe und warum man das machen sollte...
Dementsprechend fahre ich auch meine anderen Tanks und muss sagen, da ist nix OP...
(wenn man natürlich ner Arty die Seite/den Arsch zeigt: selbst schuld)

MfG
 
Lol, davon hab ich schon mindestens 4 :D

@Arty-Debatte: mMn sollte die Arty so bleiben, dafür max 3 pro Seite...
Alle, die momentan sich über OP-Arty beschweren, haben:
a) keine Ahnung warum man Arty-safe stehen sollte
b) keine Ahnung wo/wie man safe steht
c) noch nie Arty gefahren
d) keine Ahnung was Arty in Realität mit dem Panzer machen würde

Ich hab (im Vergleich zu meinen Insgesamten Spielen) relativ viel Arty gespielt (ca 600 von 3,6k Gefechten) und hab daher auch Ahnung wo/wie ich safe stehe und warum man das machen sollte...
Dementsprechend fahre ich auch meine anderen Tanks und muss sagen, da ist nix OP...
(wenn man natürlich ner Arty die Seite/den Arsch zeigt: selbst schuld)

MfG

Oder vielleicht einfach nen Tank fährt, der so riesig ist, dass er 1) so lahm ist, dass er garnicht irgendwo ankommt, wo er ankommen soll ( bsp Malinovka), 2) so Riesig ist, dass er kaum Artysafe stehen kann oder 3), dass er sowieso immer von Artys fokussiert wird, weil man ihn einfach nicht verfehlen kann.

Und erzähl mir mal, wie ich mich hinstellen soll, ohne dass ich der Arty den Hintern zeige, wenn ich gegen Gegner anwinkel muss, die von einer anderen Seite ankommen. Es ist nunmal Fakt, dass Arty den Spielfluss stört. Wenn ich weiß, dass sie ne unirdische Präzision hätten, und ich deswegen nicht den nahezu sicheren Direktreffer in Kauf nehmen muss, wäre es schon deutlich besser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm also ich find Arty eig. gut. In meinem Team auf jeden Fall, im gegnerischen weniger. 5 Artys sind einfach zu viel, grade auf offenen Maps wie Redshire. Wenn da der Gegner gleich noch 3x B.Chat155 hat...

Also ich find sie teilweise schon OP. Aber was ich jetzt hier so gelesen habe, werden sie zu schlecht gemacht. Aber das wird sich ja alles nach dem Patch zeigen. Sollten dann tatsöchlich zu wenig Spieler Arty fahren, wird WG die Arty eben weider pushen. :D
 
Ähm Shiny, das war aber in der Reatlität auch so...
Dafür hat der E100 halt ne tolle Gun, ne tolle Panzerung gegen andere Panzer, etc (ich hab den noch nicht...)...
Der Tiger II ist für sein Tier auch nicht gerade klein, genauso wie die Amis, man kann sich damit aber genauso safe stellen...
Gegen langsam kann ich nix, aber bei dem Gewicht sollte das klar sein...
Und es ist halt nunmal einfacher auf langsame Riesen zu schießen als auf die schnellen Scouts, da geb ich dir Recht, aber ein E100 ist nunmal auch gefährlich als Gegner...
MfG
 
Die Panzerung vom E100 kannste knicken, da weiß jeder Bube wie man durchkommt. Ab T8 ist der keine Herausforderung. Die Kanone ist auch nicht toll, bei der mikrigen Pen die sie für die Stufe hat.
 
Zurück