Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL
Ich fühl mich hier wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier", bzw. für die jüngeren Leute "Edge of Tomorrow". Dass in
jedem 3D-Open-World-Spiel, seit Jahrzehnten, Texturen gestreamt werden müssen, ist allgemein bekannt und kann leicht ergoogled werden.
Die Textur-Daten sprengen heutzutage leicht die 64GB Grenze, also Dein RAM würde auch nicht reichen (das OS möchte ja auch noch ein bisschen haben, dazu Sound- und Gamefiles etc etc). Außerdem wird durch DirectStorage die gesamte Pipeline entschlackt und auf den neuesten Stand gebracht. Man sollte dabei bedenken dass die aktuelle Pipeline noch auf HDD's aufgebaut wurde und damals gar nicht die Datenmengen von NVME-SSD's in Betracht gezogen wurden.
Alte Pipeline (hoher CPU Load durch einzelne Texture-Call-Verarbeitung, Dekomprimierung der Daten im RAM, verschieben der dekomprimierten Daten in den VRAM):
Neue Pipeline (Daten werden direkt und komprimiert in den RAM und danach VRAM verschoben, damit spart man 50% Bandbreite zwischen RAM-VRAM, Batch-Bearbeitung von Texture-Calls möglich):
RTX IO (spart zusätzlich noch den Umweg über den RAM ein):
FPS bringt das ganze schon wenn man wegen der alten Pipeline im CPU Limit hängt. Wenn die GPU limitiert dann bringt es natürlich keine FPS, aber insgesamt schnellere Ladezeiten.
Das wird schon seinen Grund haben, warum bei WDL im Settingsmenü für Ultra HD Texturen = höhere CPU-Last steht,
weil die komprimierten Texturen erst von der CPU im Ram ausgepackt werden müssen.
PCiE 3.0 wird bei der MS-Lösung kein Nadelöhr sein. vermutlich kommt eh gleichzeitig SamplerFeedback, was
die erf. Datenmenge sinnvoller abfragt/regelt.
AMD braucht kein RTX I/O, können die nextGen-Konsolen und RDNA2 bereits. Es beschreibt lediglich die
Fähigkeit komprimierte Texturen in der GPU auszupacken.
= mehr oder weniger NV-Marketing Bla
btw.
Derzeit kann Es schon sein, das ein höherer SingleCoretakt bei der CPU ne Rolle spielt beim Auspacken der Texturen.
RXT IO funktioniert aber noch mal anders als DirectStorage, es setzt quasi darauf auf. Und RDNA2 kann das nach aktuellem Stand noch nicht. Ansonsten volle Zustimmung meinerseits.
Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
Siehe Schaubilder weiter oben. Aktuell wird jeder Texture-Call einzeln durchgeführt, außerdem werden die Daten von der SSD in den RAM kopiert, dort von der CPU entpackt, und dann dekomprimiert in den VRAM kopiert. Mit DirectStorage wird eine Batch-Bearbeitung der Texture-Calls überhaupt erst möglich, außerdem werden die Texturen komprimiert in den VRAM verschoben womit sich die Bandbreite ungefähr um den Faktor 2 erhöht.