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Windows 11: Kommt Direct Storage zum Launch und entlastet die CPU?

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Windows 11: Kommt Direct Storage zum Launch und entlastet die CPU?

Es wäre denkbar, dass Microsoft die verbesserte Speicherverwaltung "Direct Storage" direkt zum Launch in Windows 11 integriert. Durch Direct Storage soll bei NVMe-SSDs der CPU-Overhead bei der Datenübertragung reduziert und damit das System beschleunigt werden.

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Nebulus07

Software-Overclocker(in)
Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
 
Zuletzt bearbeitet:

AzRa-eL

Software-Overclocker(in)
Ist Direct Storage eine rein Software-seitige Geschichte oder ist dafür auch eine bestimmte Hardware nötig?
 

Ganjafield

Freizeitschrauber(in)
Ob wohl die Lügenbolde (Windows 10 ist das Letzte Windows) bei Microsoft ein DirectX 13 präsentieren werden?
Bis jetzt gab es ja bei jeder neuen Windows Version ein neues DirectX.
 

Nebulus07

Software-Overclocker(in)
Ist Direct Storage eine rein Software-seitige Geschichte oder ist dafür auch eine bestimmte Hardware nötig?
Da hat MS sich ein neues Wort einfallen lassen, für etwas was es schon immer gab.
Sprich, es ist Softwareseitig. Unter Linux z.B. ist es seit 15 Jahren möglich direkt Speicher von der SSD in die GPU zu pumpen ohne CPU overhead. Wird z.B. bei allen AI Anwendungen so gemacht um viel Bildmaterial in die GPU zu bekommen.
 

DragonX1979

PC-Selbstbauer(in)
Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
Die Diskussionen rund um die Speicherausstattung von Ampere ist wohl an dir vorbeigegangen?

Der "Sinn" von DS ist es die CPU bei solchen Speicherzugriffen zu entlasten und sich den Umweg über den Hauptspeicher zu sparen. So verhindert man sowohl eine unnötige Belastung von CPU und Speichersubsystemen
so wie unnötige Verzögerungen durch möglichen Overhead und Latenzen...

Ob das ganze am Ende tatsächlich Performance Vorteile bringt und vor allem in welchen Fällen, wird man natürlich
abwarten müssen, die Logik dahinter "unnötige" Arbeitsschritte einzusparen, sollte aber jedem eigentlich einleuchten.


@Ja---sin

Nun so viel ich weiß eine kompatible Grafikkarte mit Treiber- (& Hardwaresupport?) vom Hersteller, sowie eine auf NVMe basierende SSD (mit angepassten Treibern?) und ein Direct Storage Kompatibles Betriebssystem.
Und mit Sicherheit muss auch die entsprechende Anwendung (z.B. ein Spiel) Unterstützung mitbringen.
 
Zuletzt bearbeitet:

latiose88

Freizeitschrauber(in)
Ja das gleiche argument hätte man aber auch für windows 7 nehmen können denn da hätte man das auch alles integrieren können. Es wird also immer unspannender in der hinsicht. Und schade das es die software unterstüzen muss. Aber wenn man eh eine software nutzt die eine festplatte nicht mehr wirklich auslastet dann bringt diese future ebenso wenig was, schade.
 

DarthSlayer

Freizeitschrauber(in)
Windows 11 dass es kommt und doch nicht nur große Updates für Windows 10 ist klasse aber was total nervt sind diese Vorabmeldungen jetzt jeden Tag. :-(
 

gerX7a

BIOS-Overclocker(in)
Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
Wenn ich mich recht erinnere hast du den gleichen Unsinn schon vor einigen Wochen in einem vergleichbaren Kontext gepostet. Vielleicht einfach noch mal nachlesen, bevor dir der gleiche Unsinn ein weiteres mal passiert. ;-)


Und bevor jetzt wieder irgendwelche krampfhaften Verschwörungstheorien angeführt werden, RTX I/O stellt lediglich die hardwareunterstützende Implementation von nVidia zu DirectStorage dar ... von AMD wird es in absehbarer Zeit sicherlich ähnliches auf dem PC für die GPU-Seite geben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lowmotion

Freizeitschrauber(in)
Momentan laden Spiele vom ersten Kern mit maximalem Takt die Daten in den Hauptspeicher. Also ist ein Intel mit 5,4Ghz schneller als ein AMD mit 5Ghz.
Die Anbindung per PCI-E 4.0 spielt vermutlich keine Rolle, aber PCI-E 4.0 SSDs haben den neusten = schnellsten Controller. Hier zählt vermutlich der 4k Wert.

Wenn ich also nun die Last verringere, dann haben alle PCs mit schwacher CPU einen Vorteil. Was ist schwach? Alles mit weniger als 6/12? Laden die Spiele schneller? Auf schwachen Systemen bestimmt. Welcher Takt ist nun für die Ladezeit zuständig? Der Uncore/IF?

Also ändert sich für die meisten User überhaupt nichts.
 

Nebulus07

Software-Overclocker(in)
Wenn ich mich recht erinnere hast du den gleichen Unsinn schon vor einigen Wochen in einem vergleichbaren Kontext gepostet. Vielleicht einfach noch mal nachlesen, bevor dir der gleiche Unsinn ein weiteres mal passiert. ;-)


Und bevor jetzt wieder irgendwelche krampfhaften Verschwörungstheorien angeführt werden, RTX I/O stellt lediglich die hardwareunterstützende Implementation von nVidia zu DirectStorage dar ... von AMD wird es in absehbarer Zeit sicherlich ähnliches auf dem PC für die GPU-Seite geben.
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL :)
 

gerX7a

BIOS-Overclocker(in)
@Lowmotion: Puh, wild kombiniertes Halbwissen und dazu noch fehlerhafte Logik.
a) Ein nenneswerter Teil der GPU-Assets wird komprimiert auf dem Massenspeicher hinterlegt und daher erfolgt beim Laden der Umweg über das RAM und die CPU und erst in einem zweiten Schritt werden dann die dekomprimierten Daten ins VRAM übertragen. Dieser Schritt kann bei einer entsprechend direkten Unterstützung komplett entfallen.
b) Das neue Storage-API reduziert zusätzlich auch I/O-Overhead und gibt dem Entwickler direkte Kontrolle über die I/O-Queues, sodass dieser das Setup spezifisch auf seinen Titel auslegen kann.

Von beide Maßnahmen profitieren selbst schnelle Systeme, zumal bspw. ein hardwarebasiertes Decoding selbst eine 16-Kern-CPU um ein Vielfaches durchsatztechnisch übertreffen kann und so eine CPU hat nicht einmal die Zeit einen nennenswerten Teil ihrer Ressourcen nur auf das Laden von Assets zu verwenden, weil sonst das Spiel stocken würde.
Und in Abhängigkeit eines konkreten Titels kann man mit einem derart optimierten API den Durchsatz beträchtlich erhöhen und damit viel mehr Daten streamen. Wollte man das mit einem großen RAM-Cache alternativ kompensieren, bräuchte man schon viel davon und bspw. aktuell haben gerade mal 13 % aller Steam-Systeme mehr als 16 GiB RAM, d. h. nur ein vergleichsweise kleiner Teil.

Der wesentlichere Knackpunkt wird die Adaptionsrate sein. Entwickler können nicht mal eben bei Verfügbarkeit kompromisslos ihre Entwicklungen auf vollen DirectStorage-Support und eine hohe Bandbreite auslegen, denn NVMe's stecken noch längst nicht in jedem PC und auch die HW-Dekompression steht noch nicht jedem Spieler zur Verfügung, d. h. man würde sich den potentielle Absatzmarkt drastisch zu verkleinern.
Das ginge noch am ehesten auf den NextGen-Konsolen, aber selbst hier ist das nicht kompromisslos möglich, wenn man noch die LastGen unterstützen will oder der Titel auch als PC-Port kommen soll. Man darf gespannt sein, welchen übergangsweisen Kompromiss sich Entwickler hier einfallen lassen, aber vielleicht kann der reduzierte I/O-Overhead in Verbindung mit einer einfachen SSD ja bereits einen Mehrwert schaffen? Hier wird man einfach abwarten müssen, bis Microsoft & Co mehr Details veröffentlichen. Schlussendlich muss man aber irgendwann mit einer Markteinführung beginnen, denn ansonsten läuft es auf das vielzitierte Henne-Ei-Problem hinaus (das sich mittelfristig selbt nachteilig auf die Konsolen auswirken würde).


@Nebulus07: Du kannst gerne bei "deiner Meinung" bleiben, nur geht es hier nicht um Meinungen. Deine Aussage ist inhaltlich schlicht falsch.
 

RX480

Lötkolbengott/-göttin
Das wird schon seinen Grund haben, warum bei WDL im Settingsmenü für Ultra HD Texturen = höhere CPU-Last steht,
weil die komprimierten Texturen erst von der CPU im Ram ausgepackt werden müssen.

PCiE 3.0 wird bei der MS-Lösung kein Nadelöhr sein. vermutlich kommt eh gleichzeitig SamplerFeedback, was
die erf. Datenmenge sinnvoller abfragt/regelt.
AMD braucht kein RTX I/O, können die nextGen-Konsolen und RDNA2 bereits. Es beschreibt lediglich die
Fähigkeit komprimierte Texturen in der GPU auszupacken.
= mehr oder weniger NV-Marketing Bla

btw.
Derzeit kann Es schon sein, das ein höherer SingleCoretakt bei der CPU ne Rolle spielt beim Auspacken der Texturen.
 
Zuletzt bearbeitet:

DragonX1979

PC-Selbstbauer(in)
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL :)
Sorry aber ich verstehe nicht einmal warum du davon ausgehst das moderne Grafikkarten "genug" Speicher haben?
Wäre das tatsächlich der Fall, könnte man sich auch die ganzen Streamingsysteme in modernen Spielen sparen und alles direkt in den Framebuffer laden. Macht nur keiner. Warum wohl? :hmm:
 

Lowmotion

Freizeitschrauber(in)
@Lowmotion: Puh, wild kombiniertes Halbwissen und dazu noch fehlerhafte Logik.
a) Ein nenneswerter Teil der GPU-Assets wird komprimiert auf dem Massenspeicher hinterlegt und daher erfolgt beim Laden der Umweg über das RAM und die CPU und erst in einem zweiten Schritt werden dann die dekomprimierten Daten ins VRAM übertragen. Dieser Schritt kann bei einer entsprechend direkten Unterstützung komplett entfallen.
b) Das neue Storage-API reduziert zusätzlich auch I/O-Overhead und gibt dem Entwickler direkte Kontrolle über die I/O-Queues, sodass dieser das Setup spezifisch auf seinen Titel auslegen kann.

Von beide Maßnahmen profitieren selbst schnelle Systeme, zumal bspw. ein hardwarebasiertes Decoding selbst eine 16-Kern-CPU um ein Vielfaches durchsatztechnisch übertreffen kann und so eine CPU hat nicht einmal die Zeit einen nennenswerten Teil ihrer Ressourcen nur auf das Laden von Assets zu verwenden, weil sonst das Spiel stocken würde.
Und in Abhängigkeit eines konkreten Titels kann man mit einem derart optimierten API den Durchsatz beträchtlich erhöhen und damit viel mehr Daten streamen. Wollte man das mit einem großen RAM-Cache alternativ kompensieren, bräuchte man schon viel davon und bspw. aktuell haben gerade mal 13 % aller Steam-Systeme mehr als 16 GiB RAM, d. h. nur ein vergleichsweise kleiner Teil.

Der wesentlichere Knackpunkt wird die Adaptionsrate sein. Entwickler können nicht mal eben bei Verfügbarkeit kompromisslos ihre Entwicklungen auf vollen DirectStorage-Support und eine hohe Bandbreite auslegen, denn NVMe's stecken noch längst nicht in jedem PC und auch die HW-Dekompression steht noch nicht jedem Spieler zur Verfügung, d. h. man würde sich den potentielle Absatzmarkt drastisch zu verkleinern.
Das ginge noch am ehesten auf den NextGen-Konsolen, aber selbst hier ist das nicht kompromisslos möglich, wenn man noch die LastGen unterstützen will oder der Titel auch als PC-Port kommen soll. Man darf gespannt sein, welchen übergangsweisen Kompromiss sich Entwickler hier einfallen lassen, aber vielleicht kann der reduzierte I/O-Overhead in Verbindung mit einer einfachen SSD ja bereits einen Mehrwert schaffen? Hier wird man einfach abwarten müssen, bis Microsoft & Co mehr Details veröffentlichen. Schlussendlich muss man aber irgendwann mit einer Markteinführung beginnen, denn ansonsten läuft es auf das vielzitierte Henne-Ei-Problem hinaus (das sich mittelfristig selbt nachteilig auf die Konsolen auswirken würde).


@Nebulus07: Du kannst gerne bei "deiner Meinung" bleiben, nur geht es hier nicht um Meinungen. Deine Aussage ist inhaltlich schlicht falsch.

Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
 

DragonX1979

PC-Selbstbauer(in)
Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
Eigenartige Frage... Koplexe Systeme jeglicher Art haben immer "Flaschenhälse". Wäre das nicht so würde z.B. ein Pc unendlich schnell rechnen... :-o
 

ssj3rd

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Dann kann man das doch aber nicht mit einer neuen Versionsnummer verkaufen.
MS ist ein Wirtschaftsunternehmen, die sich Möglichkeiten erdenken weiter Profit zu erwirtschaften.

Ist das wirklich verwerflich?
So funktioniert unsere Marktwirtschaft nunmal, schon seit vielen vielen Jahren.
Dadurch werden derzeitige Arbeitsplätze gesichert und sogar neue erschaffen.

Es kommt auch alle paar Jahre ein neuer Golf raus, so what?

Wenn Firmen immer nur das machen würden was der Kunde wirklich will bzw braucht, wären die meisten wohl schon lange pleite und wir hätten eine 60-70% Arbeitslosenquote.
 

raPid-81

Software-Overclocker(in)
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL :)
Ich fühl mich hier wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier", bzw. für die jüngeren Leute "Edge of Tomorrow". Dass in jedem 3D-Open-World-Spiel, seit Jahrzehnten, Texturen gestreamt werden müssen, ist allgemein bekannt und kann leicht ergoogled werden.

Die Textur-Daten sprengen heutzutage leicht die 64GB Grenze, also Dein RAM würde auch nicht reichen (das OS möchte ja auch noch ein bisschen haben, dazu Sound- und Gamefiles etc etc). Außerdem wird durch DirectStorage die gesamte Pipeline entschlackt und auf den neuesten Stand gebracht. Man sollte dabei bedenken dass die aktuelle Pipeline noch auf HDD's aufgebaut wurde und damals gar nicht die Datenmengen von NVME-SSD's in Betracht gezogen wurden.

Alte Pipeline (hoher CPU Load durch einzelne Texture-Call-Verarbeitung, Dekomprimierung der Daten im RAM, verschieben der dekomprimierten Daten in den VRAM):
no-direct-storage.png


Neue Pipeline (Daten werden direkt und komprimiert in den RAM und danach VRAM verschoben, damit spart man 50% Bandbreite zwischen RAM-VRAM, Batch-Bearbeitung von Texture-Calls möglich):
direct-storage.png


RTX IO (spart zusätzlich noch den Umweg über den RAM ein):

rtx-io.jpg


FPS bringt das ganze schon wenn man wegen der alten Pipeline im CPU Limit hängt. Wenn die GPU limitiert dann bringt es natürlich keine FPS, aber insgesamt schnellere Ladezeiten.

Das wird schon seinen Grund haben, warum bei WDL im Settingsmenü für Ultra HD Texturen = höhere CPU-Last steht,
weil die komprimierten Texturen erst von der CPU im Ram ausgepackt werden müssen.

PCiE 3.0 wird bei der MS-Lösung kein Nadelöhr sein. vermutlich kommt eh gleichzeitig SamplerFeedback, was
die erf. Datenmenge sinnvoller abfragt/regelt.
AMD braucht kein RTX I/O, können die nextGen-Konsolen und RDNA2 bereits. Es beschreibt lediglich die
Fähigkeit komprimierte Texturen in der GPU auszupacken.
= mehr oder weniger NV-Marketing Bla

btw.
Derzeit kann Es schon sein, das ein höherer SingleCoretakt bei der CPU ne Rolle spielt beim Auspacken der Texturen.
RXT IO funktioniert aber noch mal anders als DirectStorage, es setzt quasi darauf auf. Und RDNA2 kann das nach aktuellem Stand noch nicht. Ansonsten volle Zustimmung meinerseits. :daumen:


Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
Siehe Schaubilder weiter oben. Aktuell wird jeder Texture-Call einzeln durchgeführt, außerdem werden die Daten von der SSD in den RAM kopiert, dort von der CPU entpackt, und dann dekomprimiert in den VRAM kopiert. Mit DirectStorage wird eine Batch-Bearbeitung der Texture-Calls überhaupt erst möglich, außerdem werden die Texturen komprimiert in den VRAM verschoben womit sich die Bandbreite ungefähr um den Faktor 2 erhöht.
 

RX480

Lötkolbengott/-göttin
Was ist denn bei NV das NIC ?
Nvidia InterConnect oder Was braucht man dann auf dem Mainboard?
 

wuselsurfer

Kokü-Junkie (m/w)
MS ist ein Wirtschaftsunternehmen, die sich Möglichkeiten erdenken weiter Profit zu erwirtschaften.

Ist das wirklich verwerflich?
Ich hab von der Firmenpolitik 40 Jahre lang gelebt.
Ich hab mich inzwischen dran gewöhnt.

Und auch an das dumme Gesabber der Firmen.
Da ist eine wie die andere.
Wenn Firmen immer nur das machen würden was der Kunde wirklich will bzw braucht, wären die meisten wohl schon lange pleite und wir hätten eine 60-70% Arbeitslosenquote.
Ja, die Schrottquote muß hoch bleiben, sonst funktioniert das "Dauerverkaufen" nicht.
Aber irgendwann schlägt das ganz hart zurück.
 

RX480

Lötkolbengott/-göttin
Da kann man nur hoffen, das zeitnah auch Specs für die NVMe´s kommen., für die NV-Lösung.

Sollen nun eigentlich in nächster Zeit die M2`s teurer werden oder net?
 

raPid-81

Software-Overclocker(in)
Da kann man nur hoffen, das zeitnah auch Specs für die NVMe´s kommen., für die NV-Lösung.

Sollen nun eigentlich in nächster Zeit die M2`s teurer werden oder net?
Eine ganz normale M2 NVME PCIe 3.0 x4 wird reichen. Die Xbox Series X SSD ist auch eine "normale" mit 2,4 GB/s, und dafür wurde ja entwickelt.

Bei M2's gibt's vermutlich nicht so große Probleme, allein die Fertigung ist ja deutlich einfacher als bei GPU's. Das sind Massenprodukte, selbst "Chia" hatte da bisher nur minimal Einfluss auf die Preisentwicklung.
 

Acgira

Software-Overclocker(in)
"Aus diesem Grund ist es durchaus denkbar, dass Microsoft Windows 11 zum Launch tatsächlich Direct Storage spendiert, und Windows 10 erst später oder gar nicht bedient wird."
Natürlich wird sich MS etwas ausgedacht haben, was möglichst viele dazu bringen soll rasch auf Windows 11 umzusteigen.
Und ich kann mir kaum vorstellen, dass es diesmal nur bei einen Umstiegsschmankerl bleibt... Zum Glück und das ist vorläufig das einzig Gute daran, wird es dazu ziemlich zeitnah mehr Information geben.
 

DragonX1979

PC-Selbstbauer(in)
Ich vermute mal der Storage Controller, explizit erklärt wird es aber nicht. Auf jeden Fall keine extra Hardware, siehe hier, ist in allen Schaubildern vorhanden:

Anhang anzeigen 1367233
Sehe ich auch so, ist das einzige was Sinn macht. "NVMe Interconnect Controller" vermutlich?
Wahrscheinlich mal wieder ein eifriger PR Mensch, der nicht weiß dass die Bezeichnung "NIC" hier etwas Problematisch ist...
 

raPid-81

Software-Overclocker(in)
Jein,
NV nimmt ne Abkürzung ohne zusätzlichen Puffer.
Ich habe nichts anderes behauptet. Du hast nach der "NIC" gefragt die im Schaubild zu sehen ist, das wird vermutlich der Storage-Controller auf der SSD sein. Aber ja, RTX IO nimmt den Umweg über den RAM anscheinend nicht, DirectStorage muss da wohl zwischenspeichern.
 

RX480

Lötkolbengott/-göttin
Bloß Wo? (zwischenspeichern, wenn die NVMe net schnell genug ist)
Einen Teil vom Vram dafür opfern?
NV kann evtl. schnell genug auspacken, aber Das nützt gar nix wenn die Daten net schnell genug kommen.
(siehe PS5 vs XboxX)

Aus meiner Sicht ist der Rampuffer bei MS safer für den Einsatz und jetzigen Kauf einer M2@3.0x4.
 
Zuletzt bearbeitet:

raPid-81

Software-Overclocker(in)
Bloß Wo? (zwischenspeichern, wenn die NVMe net schnell genug ist)
Einen Teil vom Vram dafür opfern?
NV kann evtl. schnell genug auspacken, aber Das nützt gar nix wenn die Daten net schnell genug kommen.
(siehe PS5 vs XboxX)

Aus meiner Sicht ist der Rampuffer bei MS safer für den Einsatz und jetzigen Kauf einer M2@3.0x4.
Bei RTX IO wird es garantiert einen Fallback-Mode mit RAM als Zwischenspeicher geben, und dazu wird man ja die Specs die nötig sind in den Mindestanforderungen der Spiele finden.

DirectStorage ersetzt ja z.B. auch nicht die alte Pipeline, es kann genutzt werden, muss aber nicht.
 

Pu244

Lötkolbengott/-göttin
Macht sich aber nur bei Leuten bemerkbar die wie du ihre Karte(n) "85 Jahre" und länger benutzen :D.

Bei meiner GTX 670 hat es sich schon nach drei Jahre nach Erscheinen böse bemerkbar gemacht, noch schlimmer hat es die Besitzer der Fury X getroffen, da waren es nur Monate. Wirklich lange ruhe hat man meist nur mit den Modellen mit extrem viel VRAM. Die wären die Titanen zu nennen, aber auch die HD 7970 6GB (Aufpreis 400€). Es gibt einige Normalokarten sind darunter, meist von AMD. Nennenswert sind die R9 290X 8GB, R9 390(X), GTX 1080Ti, Radeon VII. Wer gerne die Details auf Ultra stellt, der sollte auf genug VRAM achten.

Wer seine Karten jede Generation tauscht oder auchmal ordentlich Details abschalten kann, der hat mit dem VRAM dann weniger Probleme.
 

DarthSlayer

Freizeitschrauber(in)
windows 11 ist weiterhin ein windows 10..mit elementen aus windows 10x heißt das update nun eben windows11
Und davon mal abgesehen ich habe nichts weder gegen Windows 10 noch Windows 11 das optisch vor allem aufgewertet wurde. Ich habe was gegen die tag täglichen Meldungen hier die Schnauze voll und das was 6 Monate mindestens bevor es raus kommt. Vorausgesetzt MS will es dieses Jahr noch raus bringen und selbst dann würde ich nicht so schnell überspringen von 10 auf 11 denke ich weil Du kennst das vielleicht noch aus der Windows 95 Version. Die erste Version war voller Bugs weswegen es sogar noch 95b und 95c gab. Das mit den Meldungen ist so nervtötend dass man dann wenn es da ist kein Bock mehr drauf hat weil man damit jeden Tag konfrontiert wurde. Manchmal ist weniger mehr :-)
Bei meiner GTX 670 hat es sich schon nach drei Jahre nach Erscheinen böse bemerkbar gemacht, noch schlimmer hat es die Besitzer der Fury X getroffen, da waren es nur Monate. Wirklich lange ruhe hat man meist nur mit den Modellen mit extrem viel VRAM. Die wären die Titanen zu nennen, aber auch die HD 7970 6GB (Aufpreis 400€). Es gibt einige Normalokarten sind darunter, meist von AMD. Nennenswert sind die R9 290X 8GB, R9 390(X), GTX 1080Ti, Radeon VII. Wer gerne die Details auf Ultra stellt, der sollte auf genug VRAM achten.

Wer seine Karten jede Generation tauscht oder auchmal ordentlich Details abschalten kann, der hat mit dem VRAM dann weniger Probleme.
Du kannst die Details eines Spiel auch auf Ultra stellen und dennoch 10 GB VRam drin haben. Mache ich ständig und ich habe lieber DLSS 2.0 bei meiner Karte als 16 GB VRam
 
Zuletzt bearbeitet:

raPid-81

Software-Overclocker(in)
Wer seine Karten jede Generation tauscht oder auchmal ordentlich Details abschalten kann, der hat mit dem VRAM dann weniger Probleme.
Das war mal so, stimmt schon. Wobei "ordentlich" Definitionssache ist, von Ultra auf High spart in der Regel ziemlich viel VRAM ein und optisch gibt es kaum Unterschiede. Mit den neuen Generationen und technischen Entwicklungen wird das Thema aber vermutlich entschärft -> DLSS / FSR, besseres Streaming durch DirectStorage, weniger VRAM Verbrauch durch Sampler Feedback Streaming. Bis auf DLSS noch Zukunftsmusik, ist mir bewusst. :D
 
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