Windows 11: Kommt Direct Storage zum Launch und entlastet die CPU?

PCGH-Redaktion

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Es wäre denkbar, dass Microsoft die verbesserte Speicherverwaltung "Direct Storage" direkt zum Launch in Windows 11 integriert. Durch Direct Storage soll bei NVMe-SSDs der CPU-Overhead bei der Datenübertragung reduziert und damit das System beschleunigt werden.

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Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist Direct Storage eine rein Software-seitige Geschichte oder ist dafür auch eine bestimmte Hardware nötig?
 
Ob wohl die Lügenbolde (Windows 10 ist das Letzte Windows) bei Microsoft ein DirectX 13 präsentieren werden?
Bis jetzt gab es ja bei jeder neuen Windows Version ein neues DirectX.
 
Ist Direct Storage eine rein Software-seitige Geschichte oder ist dafür auch eine bestimmte Hardware nötig?
Da hat MS sich ein neues Wort einfallen lassen, für etwas was es schon immer gab.
Sprich, es ist Softwareseitig. Unter Linux z.B. ist es seit 15 Jahren möglich direkt Speicher von der SSD in die GPU zu pumpen ohne CPU overhead. Wird z.B. bei allen AI Anwendungen so gemacht um viel Bildmaterial in die GPU zu bekommen.
 
Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
Die Diskussionen rund um die Speicherausstattung von Ampere ist wohl an dir vorbeigegangen?

Der "Sinn" von DS ist es die CPU bei solchen Speicherzugriffen zu entlasten und sich den Umweg über den Hauptspeicher zu sparen. So verhindert man sowohl eine unnötige Belastung von CPU und Speichersubsystemen
so wie unnötige Verzögerungen durch möglichen Overhead und Latenzen...

Ob das ganze am Ende tatsächlich Performance Vorteile bringt und vor allem in welchen Fällen, wird man natürlich
abwarten müssen, die Logik dahinter "unnötige" Arbeitsschritte einzusparen, sollte aber jedem eigentlich einleuchten.


@Ja---sin

Nun so viel ich weiß eine kompatible Grafikkarte mit Treiber- (& Hardwaresupport?) vom Hersteller, sowie eine auf NVMe basierende SSD (mit angepassten Treibern?) und ein Direct Storage Kompatibles Betriebssystem.
Und mit Sicherheit muss auch die entsprechende Anwendung (z.B. ein Spiel) Unterstützung mitbringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das gleiche argument hätte man aber auch für windows 7 nehmen können denn da hätte man das auch alles integrieren können. Es wird also immer unspannender in der hinsicht. Und schade das es die software unterstüzen muss. Aber wenn man eh eine software nutzt die eine festplatte nicht mehr wirklich auslastet dann bringt diese future ebenso wenig was, schade.
 
Windows 11 dass es kommt und doch nicht nur große Updates für Windows 10 ist klasse aber was total nervt sind diese Vorabmeldungen jetzt jeden Tag. :-(
 
Direct Storage wir kein Spiel auch nur eine FPS schneller machen... Da hat PCGH aber was grundsätzlich falsch verstanden.
Und Datenübertragungen gehen immer komplett an der CPU vorbei. Das macht die DMA Einheit.

Das einzige Einsatzgebiet von Directstorage ist ein Streamen von Texturen direkt in die GPU. Was aber niemand braucht... Heutige Grafikkarten haben genug Speicher und laden ihre Texturen vor! Sprich zu Spielbeginn hat die GPU bereits alle Texturen in ihrem Speicher.

Direct Storage bringt nur was bei Systemen die sehr wenig Speicher haben auf der GPU. Oder gar keinen GPU Speicher oder shared Speicher mit dem RAM.

Ein Notebook mit 4GB Ram wird davon profitieren. Ein PC mit einer 8GB GPU, nicht!
Wenn ich mich recht erinnere hast du den gleichen Unsinn schon vor einigen Wochen in einem vergleichbaren Kontext gepostet. Vielleicht einfach noch mal nachlesen, bevor dir der gleiche Unsinn ein weiteres mal passiert. ;-)


Und bevor jetzt wieder irgendwelche krampfhaften Verschwörungstheorien angeführt werden, RTX I/O stellt lediglich die hardwareunterstützende Implementation von nVidia zu DirectStorage dar ... von AMD wird es in absehbarer Zeit sicherlich ähnliches auf dem PC für die GPU-Seite geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Momentan laden Spiele vom ersten Kern mit maximalem Takt die Daten in den Hauptspeicher. Also ist ein Intel mit 5,4Ghz schneller als ein AMD mit 5Ghz.
Die Anbindung per PCI-E 4.0 spielt vermutlich keine Rolle, aber PCI-E 4.0 SSDs haben den neusten = schnellsten Controller. Hier zählt vermutlich der 4k Wert.

Wenn ich also nun die Last verringere, dann haben alle PCs mit schwacher CPU einen Vorteil. Was ist schwach? Alles mit weniger als 6/12? Laden die Spiele schneller? Auf schwachen Systemen bestimmt. Welcher Takt ist nun für die Ladezeit zuständig? Der Uncore/IF?

Also ändert sich für die meisten User überhaupt nichts.
 
Wenn ich mich recht erinnere hast du den gleichen Unsinn schon vor einigen Wochen in einem vergleichbaren Kontext gepostet. Vielleicht einfach noch mal nachlesen, bevor dir der gleiche Unsinn ein weiteres mal passiert. ;-)


Und bevor jetzt wieder irgendwelche krampfhaften Verschwörungstheorien angeführt werden, RTX I/O stellt lediglich die hardwareunterstützende Implementation von nVidia zu DirectStorage dar ... von AMD wird es in absehbarer Zeit sicherlich ähnliches auf dem PC für die GPU-Seite geben.
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL :)
 
@Lowmotion: Puh, wild kombiniertes Halbwissen und dazu noch fehlerhafte Logik.
a) Ein nenneswerter Teil der GPU-Assets wird komprimiert auf dem Massenspeicher hinterlegt und daher erfolgt beim Laden der Umweg über das RAM und die CPU und erst in einem zweiten Schritt werden dann die dekomprimierten Daten ins VRAM übertragen. Dieser Schritt kann bei einer entsprechend direkten Unterstützung komplett entfallen.
b) Das neue Storage-API reduziert zusätzlich auch I/O-Overhead und gibt dem Entwickler direkte Kontrolle über die I/O-Queues, sodass dieser das Setup spezifisch auf seinen Titel auslegen kann.

Von beide Maßnahmen profitieren selbst schnelle Systeme, zumal bspw. ein hardwarebasiertes Decoding selbst eine 16-Kern-CPU um ein Vielfaches durchsatztechnisch übertreffen kann und so eine CPU hat nicht einmal die Zeit einen nennenswerten Teil ihrer Ressourcen nur auf das Laden von Assets zu verwenden, weil sonst das Spiel stocken würde.
Und in Abhängigkeit eines konkreten Titels kann man mit einem derart optimierten API den Durchsatz beträchtlich erhöhen und damit viel mehr Daten streamen. Wollte man das mit einem großen RAM-Cache alternativ kompensieren, bräuchte man schon viel davon und bspw. aktuell haben gerade mal 13 % aller Steam-Systeme mehr als 16 GiB RAM, d. h. nur ein vergleichsweise kleiner Teil.

Der wesentlichere Knackpunkt wird die Adaptionsrate sein. Entwickler können nicht mal eben bei Verfügbarkeit kompromisslos ihre Entwicklungen auf vollen DirectStorage-Support und eine hohe Bandbreite auslegen, denn NVMe's stecken noch längst nicht in jedem PC und auch die HW-Dekompression steht noch nicht jedem Spieler zur Verfügung, d. h. man würde sich den potentielle Absatzmarkt drastisch zu verkleinern.
Das ginge noch am ehesten auf den NextGen-Konsolen, aber selbst hier ist das nicht kompromisslos möglich, wenn man noch die LastGen unterstützen will oder der Titel auch als PC-Port kommen soll. Man darf gespannt sein, welchen übergangsweisen Kompromiss sich Entwickler hier einfallen lassen, aber vielleicht kann der reduzierte I/O-Overhead in Verbindung mit einer einfachen SSD ja bereits einen Mehrwert schaffen? Hier wird man einfach abwarten müssen, bis Microsoft & Co mehr Details veröffentlichen. Schlussendlich muss man aber irgendwann mit einer Markteinführung beginnen, denn ansonsten läuft es auf das vielzitierte Henne-Ei-Problem hinaus (das sich mittelfristig selbt nachteilig auf die Konsolen auswirken würde).


@Nebulus07: Du kannst gerne bei "deiner Meinung" bleiben, nur geht es hier nicht um Meinungen. Deine Aussage ist inhaltlich schlicht falsch.
 
Das wird schon seinen Grund haben, warum bei WDL im Settingsmenü für Ultra HD Texturen = höhere CPU-Last steht,
weil die komprimierten Texturen erst von der CPU im Ram ausgepackt werden müssen.

PCiE 3.0 wird bei der MS-Lösung kein Nadelöhr sein. vermutlich kommt eh gleichzeitig SamplerFeedback, was
die erf. Datenmenge sinnvoller abfragt/regelt.
AMD braucht kein RTX I/O, können die nextGen-Konsolen und RDNA2 bereits. Es beschreibt lediglich die
Fähigkeit komprimierte Texturen in der GPU auszupacken.
= mehr oder weniger NV-Marketing Bla

btw.
Derzeit kann Es schon sein, das ein höherer SingleCoretakt bei der CPU ne Rolle spielt beim Auspacken der Texturen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bleibe bei meiner Meinung, dass DS nichts bringt am PC. Nur bei Systemen die sowieso schon zu wenig Ram haben. Bei Notebooks, wo sich in 4GB Ram auch noch die GPU einnistet, kann es was bringen, da die Texturen direkt von der SSD gelesen werden und so mehr RAM frei bleibt.
Bei GPUs die sowieso genug RAM haben für die Texturen, bringt es nichts.
So ultra hoch texturen, das man die Streamen müßte, wird es auch in keinem Spiel geben. Wie groß sollen den zukünftige Spiele sein? 500GB je Spiel? Dann paßt zukünftig ein Spiel auf die nvme der Ps5... LOL :)
Sorry aber ich verstehe nicht einmal warum du davon ausgehst das moderne Grafikkarten "genug" Speicher haben?
Wäre das tatsächlich der Fall, könnte man sich auch die ganzen Streamingsysteme in modernen Spielen sparen und alles direkt in den Framebuffer laden. Macht nur keiner. Warum wohl? :hmm:
 
@Lowmotion: Puh, wild kombiniertes Halbwissen und dazu noch fehlerhafte Logik.
a) Ein nenneswerter Teil der GPU-Assets wird komprimiert auf dem Massenspeicher hinterlegt und daher erfolgt beim Laden der Umweg über das RAM und die CPU und erst in einem zweiten Schritt werden dann die dekomprimierten Daten ins VRAM übertragen. Dieser Schritt kann bei einer entsprechend direkten Unterstützung komplett entfallen.
b) Das neue Storage-API reduziert zusätzlich auch I/O-Overhead und gibt dem Entwickler direkte Kontrolle über die I/O-Queues, sodass dieser das Setup spezifisch auf seinen Titel auslegen kann.

Von beide Maßnahmen profitieren selbst schnelle Systeme, zumal bspw. ein hardwarebasiertes Decoding selbst eine 16-Kern-CPU um ein Vielfaches durchsatztechnisch übertreffen kann und so eine CPU hat nicht einmal die Zeit einen nennenswerten Teil ihrer Ressourcen nur auf das Laden von Assets zu verwenden, weil sonst das Spiel stocken würde.
Und in Abhängigkeit eines konkreten Titels kann man mit einem derart optimierten API den Durchsatz beträchtlich erhöhen und damit viel mehr Daten streamen. Wollte man das mit einem großen RAM-Cache alternativ kompensieren, bräuchte man schon viel davon und bspw. aktuell haben gerade mal 13 % aller Steam-Systeme mehr als 16 GiB RAM, d. h. nur ein vergleichsweise kleiner Teil.

Der wesentlichere Knackpunkt wird die Adaptionsrate sein. Entwickler können nicht mal eben bei Verfügbarkeit kompromisslos ihre Entwicklungen auf vollen DirectStorage-Support und eine hohe Bandbreite auslegen, denn NVMe's stecken noch längst nicht in jedem PC und auch die HW-Dekompression steht noch nicht jedem Spieler zur Verfügung, d. h. man würde sich den potentielle Absatzmarkt drastisch zu verkleinern.
Das ginge noch am ehesten auf den NextGen-Konsolen, aber selbst hier ist das nicht kompromisslos möglich, wenn man noch die LastGen unterstützen will oder der Titel auch als PC-Port kommen soll. Man darf gespannt sein, welchen übergangsweisen Kompromiss sich Entwickler hier einfallen lassen, aber vielleicht kann der reduzierte I/O-Overhead in Verbindung mit einer einfachen SSD ja bereits einen Mehrwert schaffen? Hier wird man einfach abwarten müssen, bis Microsoft & Co mehr Details veröffentlichen. Schlussendlich muss man aber irgendwann mit einer Markteinführung beginnen, denn ansonsten läuft es auf das vielzitierte Henne-Ei-Problem hinaus (das sich mittelfristig selbt nachteilig auf die Konsolen auswirken würde).


@Nebulus07: Du kannst gerne bei "deiner Meinung" bleiben, nur geht es hier nicht um Meinungen. Deine Aussage ist inhaltlich schlicht falsch.

Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
 
Du läßt dir aber auch die Hintertür offen, dass die praktische Auswirkung nicht zu ermitteln ist. Wenn W11 den Support mitbringt, dann muss dennoch jedes Spiel angepaßt werden? Wo sitzt überhaupt der aktuelle Flaschenhals?
Eigenartige Frage... Koplexe Systeme jeglicher Art haben immer "Flaschenhälse". Wäre das nicht so würde z.B. ein Pc unendlich schnell rechnen... :-o
 
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