Watch Dogs Legion im vorläufigen Techniktest: Die bisher beste Raytracing-Implementierung

Ich habe beim WDL Benchmark auf Maxed Out Einstellungen ohne RT ca. 67fps, dies ist aber nicht mein Problem.


Das Problem ist die schiere menge an Bereichen in der Openworld die die Frames um 20-30% einbrechen lassen, du kannst mit DLSS oder auch mit niedrigeren Einstellungen deine FPS nicht signifikant steigern, denn wenn du DLSS aktivierst geht die GPU Auslastung von 95-99& auf 70% runter, sodass du dich im Schnitt im gleichen FPS Bereich wie vorher befindest(von mir aus auch ein paar FPS zuwachs ... aber nicht der Rede wert), und es handelt sich hierbei auch nicht um ein CPU Limit da ich die CPU sowohl mit 4GHz als auch mit 4,55GHz allcore getestest habe, keinen Unterschied.

Technisch ist das aktuell noch die reinste Sülze, gestestet wurde auf mehreren Systemen in verschiedenen Auflösungen... Immer das gleiche Problem ...
 
Die Raytracing Features sehen phantastisch aus. Aber nur wegen der GRafik werde ich das Spiel nicht kaufen. Ich hatte Watch Dogs & den Nachfolger gespielt, aber irgenwie kamen mir beide so vor wie ein stark beschnittesnes GTA.

Grüße

phila
 
Anhand des Tests kann man sagen, das Spiel ist mehr als nur schlecht optimiert!
Der Sprung von 1080ti auf 2080ti bzw 3090 ist ja ein WITZ!
Eine 980ti schafft 2fps?! Ich hoffe das ist ein Fehler eurer Seits.
 
60Fps hab ich nicht mal mit aktiviertem DLSS in UHD "Max Out", was erählst du uns denn hier?
Ich hab keine 3090. Ich hab nur die Performance meiner 2080Ti "hochgerechnet". Und mit der hab ich 45fps. Nicht alles maxed out, aber im wesentlichen. RT auf High und DLSS Quality.
 
Das sind die hässlichsten Screen Space Reflections die ich seit Jahren gesehen habe... also man kann Raytracing und DLSS auch übertrieben versuchen zu pushen :ugly: ...

Das ist Quatsch ^^ Guck dir mal die SSR in Watch Dogs 2 an, die waren genauso grottig und da war RTX/DLSS noch in weiter Ferne. Es fällt jetzt eventuell etwas mehr auf, weil es mehr reflektierende Oberflächen gibt.

Ich finde allerdings, dass Watch Dogs 2 abseits der Reflektionen besser als Legion aussieht. Vielleicht liegt es auch einfach an der Location :schief:
 
Dass mit der niedrigen GPU Auslastung und DLSS konnte ich auch bei mehreren Karten entdecken, deswegen bringt DLSS auch nicht so viel wie sonst, weil die GPU Leistung nicht auf die Straße gebracht wird. Selbiges Problem gibt es auch bei Ghostrunner.

Schon seltsam.
 
Ich denke, dann klemmt was. CPU Limit vielleicht? Das Spiel stellt hohe Ansprüche an die Single-Thread Leistung der CPU.

Leider kann man die Auslastung eines CPU-Kerns sehr schlecht sehen, auch mit Tools, die die Kernauslastung anzeigen. Da der Haupt-Thread ja permanent von Kern zu Kern springt.

Oder im System klemmt was anderes. Ich hab jedenfalls auf meiner 2080Ti volle GPU Auslastung bei DLSS Quality.
 
Das ist Quatsch ^^ Guck dir mal die SSR in Watch Dogs 2 an, die waren genauso grottig und da war RTX/DLSS noch in weiter Ferne. Es fällt jetzt eventuell etwas mehr auf, weil es mehr reflektierende Oberflächen gibt.

Ich finde allerdings, dass Watch Dogs 2 abseits der Reflektionen besser als Legion aussieht. Vielleicht liegt es auch einfach an der Location :schief:
Habe noch kein Watch Dogs gespielt, sind noch auf meiner Liste nachdem ich beide kostenlos erhalten habe.
Aber das macht die Situation nicht besser denn ich bin von anderen Spielen deutlich besseres gewohnt.
Normal ist die Qualität in etwa dieselbe welche die Objekte außerhalb der Spiegelung aufweisen.

Aber zumindest wollen die nicht nur RT pushen. Immerhin etwas.
 
Normal ist die Qualität in etwa dieselbe welche die Objekte außerhalb der Spiegelung aufweisen.
In welchem Spiel ist den nach Deinem Dafürhalten SSR besser gelöst?

Die Unschärfe der Reflektionen ist i.d.R. in SSR Absicht, denn dadurch werden oft auch offensichtliche Probleme von SSR kaschiert. Wie z.B. das dort keine dynamischen Objekte sichtbar sein können (weil sie aus dem falschen Winkel dargestellt wären) oder eben das Abreißen an den Bildgrenzen.
 
Watch Dogs ist leider kein Spiel. Nur ein Grafikbenchmark in dem ein Männlein steuern kann. Das Gameplay ist dabei unterstes Niveau.
 
Man kann das Spiel ja nicht mögen, das ist ok.

Aber "Gameplay ist unterstes Niveau" sollte man als Meinung wenigstens begründen, sonst ist es nur Bashing und Trolling. Es ist halt ein WD, und erfüllt da genau das, was man von einem WD erwartet.
 
In welchem Spiel ist den nach Deinem Dafürhalten SSR besser gelöst?

Die Unschärfe der Reflektionen ist i.d.R. in SSR Absicht, denn dadurch werden oft auch offensichtliche Probleme von SSR kaschiert. Wie z.B. das dort keine dynamischen Objekte sichtbar sein können (weil sie aus dem falschen Winkel dargestellt wären) oder eben das Abreißen an den Bildgrenzen.
Das ist ein ganz normales Verhalten bei den Usern. Es fällt eben erst dann auf, wie schlecht etwas mal war, wenn man im 1:1 Vergleich sieht, wie es "richtig" aussehen muss.

Das Bessere ist des Guten Feind.
Die Reaktionen sind dann immer die gleichen - Wurde früher beser gemacht, man hat sich nur keine Mühe gegeben und und und....
Die Beispiele, wo man vollumfänglich eine angeblich "bessere" Umsetzung von damals zu sehen bekommt, bestätigen meist eher, dass es vorher wirklich einfach so schlecht war.

Screenspace- Reflections sahen schon immer so aus. Auch Cubemaps.
Und auch planar- reflections wurden meist mit niedrigeren Auflösungen und abgespeckter Geometrie dargestellt.

Auch das vielgerühmte und als Musterbeispiel angeführte Hitman zeigt solche Szenen:
1604053910203.png


Oder GTAV (ist kein Bild sondern ein Video):
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Das kann halt gegen sowas nicht anstinken:
1604054154562.png


Man hat halt früher(TM) in der Entwicklung soweit als irgend möglich große, glatte und zusammenhängende spiegelnde Flächen vermieden.
 
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Ich denke, dann klemmt was. CPU Limit vielleicht? Das Spiel stellt hohe Ansprüche an die Single-Thread Leistung der CPU.

Leider kann man die Auslastung eines CPU-Kerns sehr schlecht sehen, auch mit Tools, die die Kernauslastung anzeigen. Da der Haupt-Thread ja permanent von Kern zu Kern springt.

Oder im System klemmt was anderes. Ich hab jedenfalls auf meiner 2080Ti volle GPU Auslastung bei DLSS Quality.
Ich kann das bestätigen, sobald ich von DLSS Balanced (97% Auslastung) auf Quali stelle hab ich um die 80% Gpu Auslastung. Intel 9900k @5 Ghz und 3200 cl14 Ram.
Das Bild ist dann seltsamerweise auch deutlich schlechter. Mach später ein paar screens.
 
In welchem Spiel ist den nach Deinem Dafürhalten SSR besser gelöst?

Die Unschärfe der Reflektionen ist i.d.R. in SSR Absicht, denn dadurch werden oft auch offensichtliche Probleme von SSR kaschiert. Wie z.B. das dort keine dynamischen Objekte sichtbar sein können (weil sie aus dem falschen Winkel dargestellt wären) oder eben das Abreißen an den Bildgrenzen.
Ich habe eben sogar in einem Post ein Link zu einem Bild eingefügt wo man sieht das es nicht so grässlich ist. Leider finde ich über Google Suche keine guten Vergleichbilder. PCGH hatte ein Spiel im Test (glaube als das RTX Thema so richtig los ging) da wurde noch hervorgehoben wie schön sowas gemacht sein kann ohne. Wäre das ein Spiel gewesen welches mich interessiert hätte ich mir den Namen gemerkt...
Das ist ein ganz normales Verhalten bei den Usern. Es fällt eben erst dann auf, wie schlecht etwas mal war, wenn man im 1:1 Vergleich sieht, wie es "richtig" aussehen muss.

Das Bessere ist des Guten Feind.
Die Reaktionen sind dann immer die gleichen - Wurde früher beser gemacht, man hat sich nur keine Mühe gegeben und und und....
Die Beispiele, wo man vollumfänglich eine angeblich "bessere" Umsetzung von damals zu sehen bekommt, bestätigen meist eher, dass es vorher wirklich einfach so schlecht war.

Screenspace- Reflections sahen schon immer so aus. Auch Cubemaps.
Und auch planar- reflections wurden meist mit niedrigeren Auflösungen und abgespeckter Geometrie dargestellt.

Auch das vielgerühmte und als Musterbeispiel angeführte Hitman zeigt solche Szenen:
Anhang anzeigen 1340374

Oder GTAV (ist kein Bild sondern ein Video):
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Das kann halt gegen sowas nicht anstinken:
Anhang anzeigen 1340377

Man hat halt früher(TM) in der Entwicklung soweit als irgend möglich große, glatte und zusammenhängende spiegelnde Flächen vermieden.
Ich behaupte ja nirgends das SSR besser wären als Raytracing oder sonst was aber hier ist es deutlich hässlicher als nötig. Natürlich wurden Reflexionen oft vermieden etc. und ich bin mir auch über technische Unzulänglichkeiten im klaren. Nur ist die Reflexionstextur normalerweise nicht 10 Jahre in die Vergangenheit geschickt worden.

Ich habe VIEL lieber so blurry textures wie in deinem Hitman Beispiel als das was hier in WD:L zu sehen ist.

Hier in dem extrem sieht es halt so aus als würde wegen Raytracing einfach keinerlei Arbeit mehr in andere Effekte gesteckt werden.
Wenn aber Leute die WD1&2 gespielt haben sagen es sah da schon so grottig aus wird wohl eher Ubisoft einfach die Ursache sein.

Deine Unterstellung im ersten Absatz ignoriere ich dabei aber mal.


Wenn ihr danach jetzt noch behauptet so (wie in WD:L) hätten SSR immer ausgesehen braucht ihr aber dringend eine Brille...
Nicht das Spiel was ich meinte, dafür ist The Division aber auch von Ubisoft.
Natürlich kann es nicht mit Raytracing mithalten (wobei das auch schon bewiesen wurde das der optische Mehrwert nahezu unbemerkbar werden kann wenns gut gemacht ist aber vermutlich auch deutlich Mehrarbeit bedeutet als RT einzusetzen) aber das behaupte ich auch nirgends!
 
Zuletzt bearbeitet:
wollen die mich trollen ?! also mal ehrlich früher hat man die "RTX" Grafik Effekte ohne "RTX fähige Grafik hinbekommen, und jetzt wir das quasi ein Spiel künstlich schlecht dargestellt damit das RTX zu einem Kauf Argument werden soll... im ernst ?!
 
Ich habe eben sogar in einem Post ein Link zu einem Bild eingefügt wo man sieht das es nicht so grässlich ist. Leider finde ich über Google Suche keine guten Vergleichbilder.
...wie ich oben schrieb... Die Beispiele gibt es schlichtweg nicht. Multidimensional spiegelnde Umgebungen gabs früher einfach nicht. Das sah schon immer schlecht aus, oder wurde durch Tricks im Asset- oder Leveldesign "kaschiert".

Ich behaupte ja nirgends das SSR besser wären als Raytracing oder sonst was aber hier ist es deutlich hässlicher als nötig.
Die Problematiken kommen in den Titeln, in denen man nun die Möglichkeit hat, das Design nicht aufgrund früherer technischer Unzulänglichkeiten einschränken zu müssen, einfach deutlicher zum Vorschein.
 
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