Watch Dogs Legion im vorläufigen Techniktest: Die bisher beste Raytracing-Implementierung

...wie ich oben schrieb... Die Beispiele gibt es schlichtweg nicht. Multidimensional spiegelnde Umgebungen gabs früher einfach nicht. Das sah schon immer schlecht aus, oder wurde durch Tricks im Asset- oder Leveldesign "kaschiert".


Die Unzulänglichkeiten kommen in den Titeln, in denen man nun die Möglichkeit hat, das Design nicht aufgrund früherer technischer Unzulänglichkeiten einschränken zu müssen, einfach deutlicher zum Vorschein.
Du ignorierst einfach was mein Argument ist! Bitte schau dir im Artikel oder in meinem ersten Post das Bild an wo der Charakter neben dem Bus (glaube zumindest ist einer) steht!

Das ist potthässlich.
Hier damit du nicht mal scrollen musst: https://www.pcgameshardware.de/scre...WatchDogsLegion_RT-Reflections-OFF_2-pcgh.jpg

Ich kenne die technischen Unzulänglichkeiten von SSR aber trotzdem haben Entwickler schon bewiesen das es auch nahezu Raytracing Qualität haben kann (nur sehr selten weil erheblicher Mehraufwand).
ABER DARUM GEHT ES HIER NICHT!
Schau dir die Textur der Reflexion an. SO sahen Reflexionen nicht aus!
So sahen die aus und The Division ist immerhin auch schon über 4 Jahre alt.

Wenn du weiterhin dasselbe sagst dann ist eine weitere Diskussion nicht möglich mit dir. Dann weiß ich für die Zukunft bescheid.
 
wollen die mich trollen ?! also mal ehrlich früher hat man die "RTX" Grafik Effekte ohne "RTX fähige Grafik hinbekommen,
Dann zeig doch mal....
Schau dir die Textur der Reflexion an. SO sahen Reflexionen nicht aus!
Auch hier- Zeige in einem älteren Spiel eine ähnliche Szene, wo das besser gemacht wurde.
Was Du vergisst, ist, dass Du neben der Reflexion, die großflächig am Bus vorhanden ist noch ähnliche Reflexionen in den umliegenden Fenstern hast, die je nach Winkel wiederum eine LOD- Arme Repräsentanz der Umgebungslandschaft spiegeln müssen.

Um die Szene sauber per Rasterizing hinzubekommen, bräuchtest Du Planar- Reflections auf 3 Achsen mit jeweils voller Auflösung auf die Projektionsmatrix.

Sprich 3- Fache Renderlast inkl. zusätzlicher Geometrie aus den unterschiedlichen "Kameras" bzw, "Positionen"....
Gute Nacht Performance....
Dagegen wird Dir Raytracing rasend schnell vorkommen.

Und doch (zu Deinem Beispiel)- So sehen die Screenspace- Reflections bei WD Legions auch aus.
1604061413431.png

Die Reflections in Deinem Beispiel sind deutlich weiter entfernt und nehmen bei weitem nicht den Bildanteil ein.

Schau mal, was Division in einem ähnlichem Szenario mit den Spiegelungen an einem Fahrzeug macht (ist in meinen Augen keinen Deut besser):
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Aber eben Planars und Cubemaps sehen meist nicht perfekt aus, die brauchst Du aber, um die Performance annähernd aufrecht zu erhalten.
 
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RT Spiegelungen *sind* aufwendig, viel aufwendiger als SSR.

Denkt daran: Bei SSR muss nichts neues gerendert werden, was man in der Spiegelung sieht ist immer bereits Teil des dargestellten Bilds.

Bei RT muss aber die Szene nochmal neu gerechnet werden, und zwar entsprechend des berechneten Strahls. Also was hinter einem ist, aus verschiedenen Blickwinkeln.

Wenn man das mit unendlicher Auflösung und Entfernung macht, ist das schlicht zu teuer. Deswegen ist die Auflösung und auch die "Sichtweise" des gespiegelten Bilds begrenzt und man arbeitet mit Tricks. So das z.B. statische Elemente auch berechnet werden, wenn sie weit weg sind, dynamische Objekte, wie Fahrzeuge und Fußgänger aber nur bis 100m oder so.

Ist natürlich ein Kompromiss, aber immer noch 1000x besser als mit SSR, wo man GAR keine Fahrzeuge und Fußgänger in der Reflektion darstellen kann.
 
Du ignorierst einfach was mein Argument ist! Bitte schau dir im Artikel oder in meinem ersten Post das Bild an wo der Charakter neben dem Bus (glaube zumindest ist einer) steht!

Das ist potthässlich.
Hier damit du nicht mal scrollen musst: https://www.pcgameshardware.de/scre...WatchDogsLegion_RT-Reflections-OFF_2-pcgh.jpg

Ich kenne die technischen Unzulänglichkeiten von SSR aber trotzdem haben Entwickler schon bewiesen das es auch nahezu Raytracing Qualität haben kann (nur sehr selten weil erheblicher Mehraufwand).
ABER DARUM GEHT ES HIER NICHT!
Schau dir die Textur der Reflexion an. SO sahen Reflexionen nicht aus!
So sahen die aus und The Division ist immerhin auch schon über 4 Jahre alt.

Wenn du weiterhin dasselbe sagst dann ist eine weitere Diskussion nicht möglich mit dir. Dann weiß ich für die Zukunft bescheid.
es kann schöne qube maps und ssr reflektionen geben, aber niemals dynmische objekte reflektieren die außerhalbd es screen spaces sind.
ssr ist nich ansatzweise so gut in reflektionen. die reflektionen in division sind auch nich ansatzweise so toll wie rt
 
Wie ich bereits weiter oben schrieb. Es besteht da eine "verklärte" Sicht auf die Dinge, weil man zu damaligen Zeiten sowas wie Spiegelungen, die irgendwas mit der Umgebung zu tun hatten, eben garnicht hatte.

Da war jeder Ansatz und jede Neuerung- Sei sie im heutigen Vergleich noch so schlecht, eine Sensation. Das brennt sich einfach in die Köpfe ein, hält aber keinem späteren Vergleich mehr stand.
 
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Ich denke, dann klemmt was. CPU Limit vielleicht? Das Spiel stellt hohe Ansprüche an die Single-Thread Leistung der CPU.
Laut den Daten von @blautemple sieht es so aus, dass es nicht selten ein einem Kern "festhängt". Man kann sich die Datei runterladen und mit einem Browser öffnen. Dann kann man die Sensordaten aufgeschlüsselt einsehen.
 
Ich frage jetzt mal ganz dumm ....
IST DAS EUER SCHEIß ERNST ?!?!?!
ein PC mit 3900X und einer RTX 3090 mit 32gb Ram AUF CL 14 !!!!!! Schafft Watch Dogs Legion auf Nativen 4K mit "RT Reflections OFF" NUR 43,7 FPS ???????? Euer Scheiß ernst ???? WTFFF
Ich hasse die PC Industrie.
Dann kann ich jetzt mit meinem 4000€ Rechner (3090 ist bestellt) schön mit 43FPS Zocken. Super
 
Dann redet weiter über Dynamik in SSR und so Kram obwohl das nie Gegenstand der Diskussion war...

@ZeroZerp Es sollte aber in 2020 erscheinenden AAA-Titel gar nicht solche Stellen geben. Ich erwarte nicht eine perfekte Spiegelung (was aktuelles RT auch nicht schafft davon mal abgesehen) sondern das nicht eine den halben Bildschirm einnehmende Fläche im Bild erscheinen kann welche dann Texturen von 2010 und älter zeigt.
 
Dann redet weiter über Dynamik in SSR und so Kram obwohl das nie Gegenstand der Diskussion war...
Du hast doch damit angefangen, Dich über die Qualität von SSR in WD:L zu echauffieren.

Und bist dabei dem geforderten Beispiel, wo SSR besser aussieht, immer schuldig geblieben. Was auch klar ist. denn SSR und Cubemaps können einfach keine Wunder vollbringen.
 
Du hast doch damit angefangen, Dich über die Qualität von SSR in WD:L zu echauffieren.

Und bist dabei dem geforderten Beispiel, wo SSR besser aussieht, immer schuldig geblieben. Was auch klar ist. denn SSR und Cubemaps können einfach keine Wunder vollbringen.
Nummer 1: Ich habe nicht gesagt ein Beispiel zu liefern welches besser als RT aussieht aber ich habe schon Beispiele geliefert welche besser aussehen als das Bild welches ich ankreide.
Nummer 2: Ich habe von Anfang an aber von der Texturqualität und Geometrie in der Reflexion gesprochen.

Ihr habt aber dann sehr schnell mit Multidimensionalität und Dynamik angefangen wobei ich davon nie geredet habe. Ebenso wusste ich auch vorher schon wie SSR funktionieren.
Wenn du meine Links nicht anklickst kann ich dir nicht helfen aber Einbinden ging nicht da ständig die Fehlermeldung kam Datei zu groß.

Hab aber alles gesagt und bin raus. Mehr als explizit Textur und Geometrie sagen kann ich nicht.
 
Nummer 2: Ich habe von Anfang an aber von der Texturqualität und Geometrie in der Reflexion gesprochen.
Und ich habe Dir erklärt, warum die Texturqualität und Geometrie in RT reduziert wird, wogegen sie bei SSR einfach exakt eine Kopie des gerade sichtbaren Bildes ist und somit exakt dessen Qualität hat.

Und warum man dennoch oft einen Unschärfe-Filter drüberlegt.

Du hast es aber offensichtlich nicht für notwendig erachtet, das zu lesen.
 
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Ich frage jetzt mal ganz dumm ....
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Patch mit 1,44 GB steht zum Download bereit. Bin gespannt was der aus meinen 45-65 fps macht in UWQHD!
 
Patch ist online und bringt guten Leiustungsschub, hab vorher in 3440 x1440, Presets sehr hoch, DLSS ausgeglichen, RTX auf mittel im Schnitt 57 fps gehabt, nach dem Patch sind es jetzt mit derselben Einstellung 78 fps, läuft auch sauber bislang ohne drops oder lags. Auf Preset Ultra und DLSS ausgeglichen, RTX Mittel sind es dann noch sauber 65fps. Perfekt, jetzt kann ich London schön erkunden.
 
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IST DAS EUER SCHEIß ERNST ?!?!?!
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Ich hasse die PC Industrie.
Dann kann ich jetzt mit meinem 4000€ Rechner (3090 ist bestellt) schön mit 43FPS Zocken. Super

ich nehme an eine der maxout Einstellungen zieht übermäßig viel Leistung.

Ich hatte 45-55 FPS auf Sehr Hoch mit RT Mittel und DLSS Balanced (nur Oberflächlich getestet, hatte gestern nur wenig Zeit)
 
Fänd' ich erst wieder gut, wenn die neuen Radeons weiter verbreitet sind.

Macht doch vorher eigentlich keinen Sinn, oder ?
Sonst checkt man Turing vs. Ampere.

Sollen doch in 3 Wochen verfügbar sein.
Bis das aufgesetzt ist dauerts ja auch noch.
Und natürlich soll da die AMD Hardware vertreten sein.

Der Thread zu KCD und BF V hat ja auch länger als ne Woche gelebt, oder ;-)
 
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