Unreal Engine 5: Epic zeigt in dieser Woche Enwicklungstools der Engine

oder dein Ram reicht nicht :-D
Wäre komisch wenn Epic behauptet es reicht.:ugly:

Ich deinstalliere bzw installiere UE5 und die Demo nochmal, hoffe dass es dann klappt.

So, jetzt klappt es, man muss davor das Level laden.


Edit:

Erster Benchmark:

Knapp über 50 FPS, ich weiß jedoch nicht in welcher Auflösung oder Settings das alles läuft (läuft so wie ich es eben gestartet habe), muss mal schauen wo man da Sachen einstellen kann, sollte in-engine gehen.

Je nach Sicht auch über 70 FPS:

Der Detailgrad ist schon enorm hoch.

Aber läuft eigentlich überraschend gut.
 
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Bei Oodle Kraken, wobei nicht klar ist ob bei der Angabe Kraken mit Kraken oder Kraken mit zlib verglichen wurde (ich vermute letzteres).
nope mit oddle Kraken sind es 17GB/s
.. im normalen Kraken Format sind es Standart 9GB/s
Das ist der Wert den Cerny im Road to PS5 genannt hatte.
Er hatte auch gesagt das der Spitzenoutput des Krakendecompressors bei 22GB/s liegt der erreicht werden kann falls Code sehr gut komprimiert wurde.
Das ist das was Games wie Ratchet & Clank Rift Apart möglich macht. In Echtzeit gestreamte Daten im GB Bereich. Nur dadurch ist es möglich Alles was nicht vor der Kamera ist komplett aus dem Speicher fallen zu lassen und stadessen den gesamten Speicher dem zu widmen was der Spieler sieht. Sobald man die Kamera bewegt muss der Kraken Decoder schuften und die Daten in Echtzeit entpacken.

Und nur mal so falls für einige der falsche Eindruck entstanden ist - man braucht die hohe Ram Menge weil die Assets und Texturen unkomprimiert vorliegen - das muss auch so sein weil es am PC ja defacto keine dezidierte Dekompressionshardware gibt geschweige denn der zugehörigen APIs.
Wenn man nun behauptet das einfach ein mehr an Ram ausreicht um die I/O Leistung der PS5 auszugleichen dann sagt man im gleichen Atemzug das man kein Problem damit hat Spiele zu installieren (also downzuloaden ) welche 1000GB groß sind.
Anderst geht es nicht und sobald irgendwo irgendwas komprimiert wird landet man wieder bei Start und steht vor dem Problem mit der Echtzeitdekompression. Welche man nicht hat momentan am PC..
Wäre komisch wenn Epic behauptet es reicht.:ugly:

Ich deinstalliere bzw installiere UE5 und die Demo nochmal, hoffe dass es dann klappt.

So, jetzt klappt es, man muss davor das Level laden.


Edit:

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Knapp über 50 FPS, ich weiß jedoch nicht in welcher Auflösung oder Settings das alles läuft (läuft so wie ich es eben gestartet habe), muss mal schauen wo man da Sachen einstellen kann, sollte in-engine gehen.

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Der Detailgrad ist schon enorm hoch.

Aber läuft eigentlich überraschend gut.
du must aber auch gucken das Nanite wirklich aktiviert ist. Scheinbar ist es das nicht automatisch .. mehr dazu hier:

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So,
also was Setting angeht habe ich offenbar alles auf Maximum gestellt:
1622051842379.png


Weitere Benchmarks:

Also die ganze Zeit über 50, nur beim Kampf gegen den Endboss ging es kurz auf unter 50 FPS.

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Gibt's eine Stelle wo er das zeigt ohne dass ich 55 Minuten schauen muss?:ugly:

Ok ich sehe es, ist standardmäßig auf Lumen bei mir.
Ohne Lumen gewinnt man etwa 10% an Performance.
 
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also bei 32:28 redet er drüber aber ich hab auch nicht verfolgt ob er es geschafft hat zu aktivieren. Was heißt maximum Einstellungen bezogen auf die Auflösung?
 
also bei 32:28 redet er drüber aber ich hab auch nicht verfolgt ob er es geschafft hat zu aktivieren. Was heißt maximum Einstellungen bezogen auf die Auflösung?
Lumen ist standardmäßig aktiviert und es sieht auch klasse aus.
Es gibt noch folgende Settings:
1622052574641.png


Interessanterweise benötigt Lumen am meisten Leistung, selbst das RT benötigt knapp ~5% weniger Leistung als Lumen.

Was die Auflösung angeht versuche ich das noch herauszufinden, ich habe schon länger nicht mehr mit der Unreal Engine rumgespielt.
 
Nanite ist an:

Auflösung scheint 1080P mit ihrer sogenannten "Temporal Super Resolution" Lösung auf 4K zu sein würde ich mal vermuten auf Basis des Videos dass Epic veröffentlicht hat. Ist offenbar irgendwie eine Art UE5 interne Checkerboard Lösung.

Die Megascan Objekte kann man in-engine auch einzeln begutachten, schon krass wie hoch der Detailgrad ist:
 
Zuletzt bearbeitet:
also ~55FPS @ 1080p mit ner RTX 3080? Also ich weiss nicht ob ich das soo performant halten soll wenn die PS5 mit den gleichen Einstellungen auf 30Fps kommt.
Außerdem wird es auch noch interessant sein zu sehen wie das ganze kompiliert läuft. Auf Resetera hat es einer kompiliert und gepackt und es sind dann noch ~25GB übrig
 
also ~55FPS @ 1080p mit ner RTX 3080? Also ich weiss nicht ob ich das soo performant halten soll wenn die PS5 mit den gleichen Einstellungen auf 30Fps kommt.
Kannst Du nicht vergleichen, weil man offenbar mit der Temporal Super Resolution auf 4K upscaled und außerdem ist das ein ganz anderes und viel weitläufigeres Level, am Ende sogar mit Endgegner (der mit Nnainte aufgebaut war - gab es bis jetzt auch noch nicht) den man bekämpfen kann.
Behaupte mal dass eine RTX 2070 mindestens gleich schnell wie eine PS5 performt.

Also das mit dem Laptop hat sich wohl doch als wahr erwiesen.

Mich würde sehr stark interessieren wie das Ding auf einer HDD läuft, ich könnte es mal testhalber darauf installieren.
 
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naja sagen wir mal so wenn die Demo auch auf ner HDD läuft dann ist diese Demo weitaus weniger aufwendig wie die vor einem Jahr.
Außerdem meinte ich schon die neue Demo - die läuft auch bei der PS5 mit 1080p.
Dann wurde in dieser Demo "nur" noch von hundert Millionen Polygonen gesprochen. Damals bei der PS5 Demo waren es noch Billionen. Zb in dem Raum indem 500 dieser Statuen standen die alle für sich aus 33Millionen Polygonen bestanden hatten.

naja Epic wird sich schon etwas gedacht haben und vieles ist noch unbekannt.
Wird sicher einige Benchmarks geben und auch Aufklärung was es nun mit dem ganzen Ram bedeuten soll.
Bald erscheint ja auch Ratchet & Clank Rift Apart dann haben wir das aller erste echte Spiel welches echten Nutzen aus dem realtime Datathroughput der PS5 zieht..
 
naja sagen wir mal so wenn die Demo auch auf ner HDD läuft dann ist diese Demo weitaus weniger aufwendig wie die vor einem Jahr.
Außerdem meinte ich schon die neue Demo - die läuft auch bei der PS5 mit 1080p.
Wenn die PS5 das gleiche in 30 FPS schafft, dann reiht sie sich leistungsmäßig im Grunde genau dort ein wo sie eben normalerweise ist, bei etwa 2070 Leistung.
Dann wurde in dieser Demo "nur" noch von hundert Millionen Polygonen gesprochen. Damals bei der PS5 Demo waren es noch Billionen. Zb in dem Raum indem 500 dieser Statuen standen die alle für sich aus 33Millionen Polygonen bestanden hatten.
Nein, Epic spricht von Millionen Instanzen, und jede Instanz mit etwa 2 Millionen Polygonen.
Die Polygondichte in der neuen Demo ist durch die große Map wohl um einiges höher als die alte Demo.
Im Grunde genommen sehen wir dank Nanite quasi "unendlich" viele Polygone um es mal so zu formulieren.
naja Epic wird sich schon etwas gedacht haben und vieles ist noch unbekannt.
Wird sicher einige Benchmarks geben und auch Aufklärung was es nun mit dem ganzen Ram bedeuten soll.
Läuft aber mit 32GB Ram sehr gut, und das bei einer Techdemo, fertige Spiele werden in der Regel doch ein Stück weit weg sein was die Detaildichte angeht da noch einiges zusammenkommt an Interaktion usw.
Mit der Zeit wird man die Engine sicher besser optimieren können so dass wir eventuell auch besseres in Spielen sehen.
Aber gut zu sehen dass meine ursprüngliche Aussage zwecks Ram sich als wahr herausgestellt hat.:D

Edit:
BTW die 64GB Ram hat man auch nur angegeben zu haben weil es im Editor läuft, und da gibt Epic selbst für die UE4 64GB Ram als Anforderung an, die Demo selbst läuft mit 32GB absolut problemlos, ich schau mir mal die Ramauslastung an.
 
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Wenn die PS5 das gleiche in 30 FPS schafft, dann reiht sie sich leistungsmäßig im Grunde genau dort ein wo sie eben normalerweise ist, bei etwa 2070 Leistung.

Nein, Epic spricht von Millionen Instanzen, und jede Instanz mit etwa 2 Millionen Polygonen.
Die Polygondichte in der neuen Demo ist durch die große Map wohl um einiges höher als die alte Demo.
Im Grunde genommen sehen wir dank Nanite quasi "unendlich" viele Polygone um es mal so zu formulieren.

Läuft aber mit 32GB Ram sehr gut, und das bei einer Techdemo, fertige Spiele werden in der Regel doch ein Stück weit weg sein was die Detaildichte angeht da noch einiges zusammenkommt an Interaktion usw.
Mit der Zeit wird man die Engine sicher besser optimieren können so dass wir eventuell auch besseres in Spielen sehen.
Aber gut zu sehen dass meine ursprüngliche Aussage zwecks Ram sich als wahr herausgestellt hat.:D
ähm dir ist schon klar das wenn du es mit mehr Ram lösen willst du die Assets auch unkomprimiert laden und installieren musst. Wenn es dir lieber ist das ein Spiel dann 1TB groß ist - Okay. Was glaubst du wohl sind die 64GB empfehlen - alles ist unkomprimiert.
Aber wenn du etwas komprimierst brauchst du wieder die Dekompressionshardware die momentan nur die PS5 und mit Abstrichen die Xbox X zu nutzen weiß...
 
Nun das erste revolutionäre Spiel ist dann ja auch Ratchet & Clank Rift Apart.
Es nutzt nachweislich den I/O Throughput der PS5 um Level zu gestalten die es so nicht nicht gab was Deteils angeht.
Und auch die Portalsprünge sind nur auf der PS5 möglich wo von einer zur anderen Sekunde ein komplett neuer Level mit komplett anderen Assets geladen werden.
Die müsst ihr lange für stricken am PC...
Und wenn alles einfach so mit einfach nich mehr RAM möglich ist - wo sind den die PC Spiele die das auch zeigen???
Portalsprünge mit völlig anderen Assets gehen schon seit über 15 Jahren am PC. Prey und Portal etwa. Was für eine "PS5 Revolution". Du bist halt auf das Marketinggequatsche reingefallen. Macht ja nix

Es gibt also genug Spiele die etwas ähnliches scgon längst können. Und dazu ist gar nicht mal sooo viel IO oder RAM nötig, das ist nur Entwicklergequatsche wie es das bei JEDER neuen Technik gibt. Sind halt Inseltechniken, aber die braucvts eigentlich nicht, denn bislang ist man mit besserer Kompression auch um das Thema herumgekommen
 
Portalsprünge mit völlig anderen Assets gehen schon seit über 15 Jahren am PC. Prey und Portal etwa. Was für eine "PS5 Revolution". Du bist halt auf das Marketinggequatsche reingefallen. Macht ja nix
tz tz tz wiso wusste ich das noch einer Portal erwähnt... Es gibt wohl einen Unterschied zwischen Portal und zb Demons Souls oder dem kommenden Ratchet & Clank..
Wieviele AAA Games gibts denn am PC wo es Transitionen wie bei letzterem gibt. Oder auch nur Levelloading wie in Demons Souls??
Ahh keines hm?
Also Fall erledigt.
 
64GB empfiehlt Epic auch für UE4 Editorentwicklung, das hat nichts mit der Demo zutun!

Ich habe jetzt extra die Ramauslastung gecheckt in der Demo, sie liegt bei etwa 22,5 GB!
Heißt mit 16GB Ram wird man wohl qualitativ Einschnitte machen müssen, mit 32GB gibt es dahingehend absolut keine Probleme.
Sorry Dir das sagen zu müssen, aber Du bist einfach auf das Marketinggequatsche reingefallen, wie immer...

Die Demo läuft auch ohne spezielle I/O Lösung, irgendeiner schnellen SSD usw sehr gut, man benötigt einfach nur genügend Ram, der wie schon vor Monaten von mir erwähnt deutlich schneller als jede SSD ist und zudem mit geringeren Latenzen verbunden ist.
 
Ja ignorier ruhig weiter das du das Game dann unkomprimiert installierst. Die hohe Ram Anforderung gibts doch nur weil es eben keine schnellen I/O am PC gibt. Das ist ne temporäre Lösung nur für diese Demo. Im Leben nicht wirst du ein AAA Game jemals nur aus dem Speicher zocken um irgendwelche I/O Hürden zu umgehen.
Die Industrie hat schon reagiert - weil sie muss. Direct Storage API kommt weil es ohen einfach nicht praktikabel ist am Rechner.
 
also ~55FPS @ 1080p mit ner RTX 3080? Also ich weiss nicht ob ich das soo performant halten soll wenn die PS5 mit den gleichen Einstellungen auf 30Fps kommt.
Außerdem wird es auch noch interessant sein zu sehen wie das ganze kompiliert läuft. Auf Resetera hat es einer kompiliert und gepackt und es sind dann noch ~25GB übrig

Hab das jetzt nur überflogen bis zu diesem Post aber ich dachte die Demo liebf auf der Playstation 5 in 1440p und 30Fps?

~50Fps in (internen) 1080p samt RTX3080 und starken Ryzen ist schon krass. Da will ich nicht wissen was meine GTX1080TI da leisten wird ^^
 
Ja ignorier ruhig weiter das du das Game dann unkomprimiert installierst. Die hohe Ram Anforderung gibts doch nur weil es eben keine schnellen I/O am PC gibt.
Es gibt keine hohen Ramanforderungen für die Demo.
32GB reichen locker aus, die Belegung liegt bei maximal 22.5GB!
Das ist ne temporäre Lösung nur für diese Demo. Im Leben nicht wirst du ein AAA Game jemals nur aus dem Speicher zocken um irgendwelche I/O Hürden zu umgehen.
Die Industrie hat schon reagiert - weil sie muss. Direct Storage API kommt weil es ohen einfach nicht praktikabel ist am Rechner.
Du solltest eventuell mal aufhören mit Deinen komischen Prognosen, bis vor Kurzem hast Du noch behauptet dass Derartiges wie die UE5 Demo am PC nicht möglich sei, und wir wir sehen ist es sehr wohl möglich, und zwar deutlich performanter, die PS5 performt dort wo man es erwartet, etwa auf RTX 2070 Niveau.
 
64GB empfiehlt Epic auch für UE4 Editorentwicklung, das hat nichts mit der Demo zutun!

Ich habe jetzt extra die Ramauslastung gecheckt in der Demo, sie liegt bei etwa 22,5 GB!
Heißt mit 16GB Ram wird man wohl qualitativ Einschnitte machen müssen, mit 32GB gibt es dahingehend absolut keine Probleme.
Sorry Dir das sagen zu müssen, aber Du bist einfach auf das Marketinggequatsche reingefallen, wie immer...

Nur 22,5GB Auslastung für diese Optik :daumen: Hätte da mit mehr gerechnet aber wenn das später ca. Im Spiel auch so sein wird, wird man in Zukunft endlich mal was von mehr wie 16GB haben. Dazu noch eine RTX3060 und potenten 6-8 Kerner und man sollte gut aufgestellt sein.

Wenn die neuen Spiele mal so ca. aussehen werden freu ich mich auf die kommenden UE5 Games.

Da lohnt es sich auf die nächste GPU Generation zu warten. Vielleicht auch gleich mit neuer CPU und 32GB DDR5 :devil:
 
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