Multithread
Software-Overclocker(in)
AW: Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"
Und es ist nicht so das Mantle nur eine Teilmenge der Funktionen von DX11.2 kann, es ist umgekehrt: DX11.2 kann nur eine Teilmenge von dem was Mantle kann.
Entwickler sind eigenwillige wesen, da gibt es viele die möglichst VIEL kontrolle haben, das ist bei X nicht der Fall, Mantle liefert aber genau jenen ungeahnte Möglichkeiten. Wenn da ein Tool fehlt, irgendwer macht das, und wenn du es selber bist, das unsere ist Entwicklerfaulheit.
Manchmal macht da ein einzelner Entwickler was zum spass und plötzlich sagt das Management: gefällt uns: schule mal 5 Leute und setzt das Profesioneller um.
dann müssen Spielentwickler zwei API's implementieren in Ihre Engines, haben dafür aber 30% mehr Leistung als wenn Sie OpenGL/DX Implementieren, also im Endeffekt ist weniger Optimierung notwendig.
Der nachteil von Mantle ist eben das es nicht auf jeder GPU läuft, das ist aber auch der grösste Vorteil von Mantle, damit kann die maximale Performance rausgeholt werden.
Und genau DORT Geht so unglaublich viel Leistung verloren, an diesem Punkt wo man viele GPU Architekturen bedienen muss.
Heutzutage werden ja immer öfters Konsolenports gemacht, wenn du jetzt also für diesen Konsolenport keine neue API implementieren musst (Mantle läuft auf allen GCN Grafikchips), wieso sollte ich da noch DX Implementieren?Wird das nicht schon wesentlich einfacher, weil die Hardware einfach dem des PCs sehr ähnlich ist - quasi identisch? Mantle an sich macht es ja nicht einfacher, sondern die verbaute Hardware. Glaube ja immer noch das dank der großen Verbreitung und Unterstützung DX ganz andere Tools hat als ein Mantle.
Weil entwickelt wird aufm PC mit DX bzw. OpenGL/CL. Nun hat man quasi PC-Hardware und man braucht das nur noch auf die Hardware runter brechen / optimieren. Jetzt kommt Mantle und ich muss zusätzlichen Aufwand betreiben, den ich nicht machen müsste, wenn ich DX nütze. Benutze ich es, kann ich vielleicht qualitativ bessere Spiele umsetzen. Oder könnte ich das vllt. mit DX 11.2 auch? Ich bin kein Entwickler, daher kenne ich das vorgehen nicht.
Und es ist nicht so das Mantle nur eine Teilmenge der Funktionen von DX11.2 kann, es ist umgekehrt: DX11.2 kann nur eine Teilmenge von dem was Mantle kann.
Entwickler sind eigenwillige wesen, da gibt es viele die möglichst VIEL kontrolle haben, das ist bei X nicht der Fall, Mantle liefert aber genau jenen ungeahnte Möglichkeiten. Wenn da ein Tool fehlt, irgendwer macht das, und wenn du es selber bist, das unsere ist Entwicklerfaulheit.
Das gilt in der Informatik nur bedingt, hier gibt es immer Leute die was neus Ausprobieren und was neues kreieren.Aber aus Sicht eines Automatisierungstechnikers gehe ich von bewährten aus und habe dank einfacher Tools einen größeren und schon vorgefertigten "Bausatz" (sicherer/erprobt/optimiert) als das ich mich noch in eine andere Umgebung einzuarbeiten um spezielle Hardware drauf zu optimieren. So lange die vorheriges nicht ausgeschöpft ist - was DX glaube ich nicht ist.
Manchmal macht da ein einzelner Entwickler was zum spass und plötzlich sagt das Management: gefällt uns: schule mal 5 Leute und setzt das Profesioneller um.
Mal angenommen AMD und NV kochen Ihr eigenes Süppchen, Intel wird sich da vermutlich irgendwo rein paaren.Und nicht falsch verstehen: ich denke das Mantle Potenzial besitzt aufgrund der Fakten, glaube aber nicht an eine flächendeckende Durchdringung. Ich fände es nur blöd, wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht. Man hätte lieber mit NV und Intel zu MS gehen müssen und sagen:"Macht DX in den und den Punkten besser, ansonsten wechseln wir geschlossen zu einer anderen API!" Dann hätte man einen fairen Kampf (De facto nimmt sich ja NV und AMD nichts, außer vllt. PhysX gepaart mit hohen Preisen.).
dann müssen Spielentwickler zwei API's implementieren in Ihre Engines, haben dafür aber 30% mehr Leistung als wenn Sie OpenGL/DX Implementieren, also im Endeffekt ist weniger Optimierung notwendig.
Die Coder von DX und OpenGL sind absolut keine Idioten, der Vorteil von Mantle liegt darin das eine ganze Abstraktionsebene wegfällt, deshalb auch der grosse Profezeite Performance Gewinn.Geht ihr denn wirklich davon aus, dass der Vorteil so signifikant sein wird? Wie Wahrscheinlich sind denn bitte 30% mehr Leistung? Oder nein, ich frage mal anders rum. Wenn man mal davon ausgeht, das die Entwickler die hinter DX und OGL stecken nicht völlig Idioten sind, welcher "unwichtige" Teil dieser APIs wurden denn da eingespart?
Es sollte doch jeden klar sein, dass man nichts bekommt ohne etwas anders dafür zu opfern. Wir bekommen geschätzte als 30% und verlieren eine Abstraktionsschicht? Klingt doch fair oder? Braucht ja wohl eh keiner ... also doch Vollidioten die an DX/OGL gearbeitet haben. Zumindest bis der Tag kommt, an dem auch der gemeine Mensch versteht wofür sowas eigentlich da ist und wir sie wieder bekommen.
Der nachteil von Mantle ist eben das es nicht auf jeder GPU läuft, das ist aber auch der grösste Vorteil von Mantle, damit kann die maximale Performance rausgeholt werden.
Und genau DORT Geht so unglaublich viel Leistung verloren, an diesem Punkt wo man viele GPU Architekturen bedienen muss.

Bin echt gespannt - bloß weiß ich nicht ob mit dem lachenden oder weinenden Auge ^^
Das Niveau hier ist teilweise echt lächerlich. Bisher sind jegliche Diskussionen am Ende reine Spekulationen. Microsoft hat mit DirectX einen Standard geschaffen, mit dem nicht alle Entwickler zufrieden sind und schon seit Jahren über diverse, wohlmöglich unnötige Hindernisse klagen. Ob das AMD mit ihrer API besser machen werden - wer weiß - jeden Falls ist ein Anfang. Vielleicht macht auch Nvidia mit OpenGL die bessere Arbeit (zumindest in Sachen API für Linux).