Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"

AW: Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"

Wird das nicht schon wesentlich einfacher, weil die Hardware einfach dem des PCs sehr ähnlich ist - quasi identisch? Mantle an sich macht es ja nicht einfacher, sondern die verbaute Hardware. Glaube ja immer noch das dank der großen Verbreitung und Unterstützung DX ganz andere Tools hat als ein Mantle.
Weil entwickelt wird aufm PC mit DX bzw. OpenGL/CL. Nun hat man quasi PC-Hardware und man braucht das nur noch auf die Hardware runter brechen / optimieren. Jetzt kommt Mantle und ich muss zusätzlichen Aufwand betreiben, den ich nicht machen müsste, wenn ich DX nütze. Benutze ich es, kann ich vielleicht qualitativ bessere Spiele umsetzen. Oder könnte ich das vllt. mit DX 11.2 auch? Ich bin kein Entwickler, daher kenne ich das vorgehen nicht.
Heutzutage werden ja immer öfters Konsolenports gemacht, wenn du jetzt also für diesen Konsolenport keine neue API implementieren musst (Mantle läuft auf allen GCN Grafikchips), wieso sollte ich da noch DX Implementieren?

Und es ist nicht so das Mantle nur eine Teilmenge der Funktionen von DX11.2 kann, es ist umgekehrt: DX11.2 kann nur eine Teilmenge von dem was Mantle kann.

Entwickler sind eigenwillige wesen, da gibt es viele die möglichst VIEL kontrolle haben, das ist bei X nicht der Fall, Mantle liefert aber genau jenen ungeahnte Möglichkeiten. Wenn da ein Tool fehlt, irgendwer macht das, und wenn du es selber bist, das unsere ist Entwicklerfaulheit.


Aber aus Sicht eines Automatisierungstechnikers gehe ich von bewährten aus und habe dank einfacher Tools einen größeren und schon vorgefertigten "Bausatz" (sicherer/erprobt/optimiert) als das ich mich noch in eine andere Umgebung einzuarbeiten um spezielle Hardware drauf zu optimieren. So lange die vorheriges nicht ausgeschöpft ist - was DX glaube ich nicht ist.
Das gilt in der Informatik nur bedingt, hier gibt es immer Leute die was neus Ausprobieren und was neues kreieren.
Manchmal macht da ein einzelner Entwickler was zum spass und plötzlich sagt das Management: gefällt uns: schule mal 5 Leute und setzt das Profesioneller um.


Und nicht falsch verstehen: ich denke das Mantle Potenzial besitzt aufgrund der Fakten, glaube aber nicht an eine flächendeckende Durchdringung. Ich fände es nur blöd, wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht. Man hätte lieber mit NV und Intel zu MS gehen müssen und sagen:"Macht DX in den und den Punkten besser, ansonsten wechseln wir geschlossen zu einer anderen API!" Dann hätte man einen fairen Kampf (De facto nimmt sich ja NV und AMD nichts, außer vllt. PhysX gepaart mit hohen Preisen.).
Mal angenommen AMD und NV kochen Ihr eigenes Süppchen, Intel wird sich da vermutlich irgendwo rein paaren.
dann müssen Spielentwickler zwei API's implementieren in Ihre Engines, haben dafür aber 30% mehr Leistung als wenn Sie OpenGL/DX Implementieren, also im Endeffekt ist weniger Optimierung notwendig.



Geht ihr denn wirklich davon aus, dass der Vorteil so signifikant sein wird? Wie Wahrscheinlich sind denn bitte 30% mehr Leistung? Oder nein, ich frage mal anders rum. Wenn man mal davon ausgeht, das die Entwickler die hinter DX und OGL stecken nicht völlig Idioten sind, welcher "unwichtige" Teil dieser APIs wurden denn da eingespart?

Es sollte doch jeden klar sein, dass man nichts bekommt ohne etwas anders dafür zu opfern. Wir bekommen geschätzte als 30% und verlieren eine Abstraktionsschicht? Klingt doch fair oder? Braucht ja wohl eh keiner ... also doch Vollidioten die an DX/OGL gearbeitet haben. Zumindest bis der Tag kommt, an dem auch der gemeine Mensch versteht wofür sowas eigentlich da ist und wir sie wieder bekommen.
Die Coder von DX und OpenGL sind absolut keine Idioten, der Vorteil von Mantle liegt darin das eine ganze Abstraktionsebene wegfällt, deshalb auch der grosse Profezeite Performance Gewinn.

Der nachteil von Mantle ist eben das es nicht auf jeder GPU läuft, das ist aber auch der grösste Vorteil von Mantle, damit kann die maximale Performance rausgeholt werden.
Und genau DORT Geht so unglaublich viel Leistung verloren, an diesem Punkt wo man viele GPU Architekturen bedienen muss.
 
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Das ist ein guter Punkt. Wenn in zwei bis drei Jahren Mittelklasse PCs wieder Kreise um die Konsolen drehen, wird Mantle obsolet. Dann ist es für einen Programmierer sinnvoller einen Konsolenport in DX zu programmieren, was überall läuft und genügend performant arbeitet, da die dann verbreitete schnelle PC Hardware den Overhead auffangen kann.
Naja, die Frage ist, wenn man schon für Mantle progammiert, weil die PS4 kein DX beherrscht und man damit auch XBone und PC bedienen kann...wozu dann noch DX? Außer für NVidia-Karten?
Klar, auch Mittleklasse PC bzw Highend-PCs sind dann schnell genug, so das man die theoretische Mehrleistung durch mantle nicht mehr braucht, um es auf dem PC gut aussehen zu lassen. Oder andersherum sie sind dann auch mit oder trotz DX schnell genug, um die Leistung einer Konsole zu zeigen. Aber man muß eben dann nochmal für einen komplett anderen Pfad programmieren.

Ich hab jetzt keine genauen Zahlen, aber ich seh das so:
Etwa 1/3 aller verkauften Spiele für PS4, etwa 1/3 aller verkauften Spiele für XBone, und etwa 1/3 aller verkauften Spiele für den PC, davon etwa 30% AMD.
Mit Mantle bedient mal also schon 7/9 des Spielemarktes und man verzichtet nur auf NVidia.
Rechtfertigen 2/9 den Mehraufwand/die Mehrkosten für DX, "nur" damit NVidia-Nutzer mitspielen dürfen bzw amortisieren sich die dadurch entstehenden Kosten?
Zur Zeit hat man keine Wahl, also sowohl für PS3 und XBox und dann noch für den PC zu programmieren, aber meist lassen Konsolenports für den PC auch auf sich warten, kommen somit deutlich später wenn überhaupt. Zum Teil mag das daran liegen, das man erstmal sehen möchte, ob und wie gut sich die Spiele verkaufen und ob sich genug melden, die sich das Spiel auch für den PC wünschen. Oder aber, es muß mit den Verkäufen für die Konsole erstmal wieder Geld in die Kasse gespült werden, damit man mit der Portierung für den PC (DirectX) überhaupt beginnen kann.
Mit Mantle hat man wie gesagt auf einen Schlag einen Großteil abgedeckt. Das ist der eigentliche Vorteil von Mantle, nicht das Plus an Performance. Das werden kommende PCs eh von sich aus mitbringen, zumindest in 2 Jahren und im Vergleich zu den (noch) Next-Gen-Konsolen.
Kostenersparnis ist das Zauberwort. Leider.
 
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@Multi
Na bis 2015 werden ja noch alte Konsolen supported und auf dessen Hardware sollte ja Mantle nun überhaupt nicht laufen. Ich meine das ist eine reine Entscheidung für mehr Umsatz (Umsatz von NextGen + PC < OldGen + NextGen + PC). Und wenn man jetzt noch splittet und Mantle nicht Teilmenge von DX und umgekehrt wäre (Was eigentlich unlogisch ist, von daher wirst du recht haben) steht da: Umsatz von NextGen + AMD-PCs vs Umsatz: OldGen + NextGen + AMD-PCs + NV-PCs. Dazu kommt noch die unbekannte Steam Machine, welche aufn US-Markt sicherlich öfter mit NV verkauft wird und vllt. fehlt bei der Sache ja noch, ob MS der XBOX gewährt von Mantle zu profitieren.

@Comsic
Vergiss die alte Konsolengen nicht. Überleg mal nur wie oft sich GTA V da verkauft hat oder CoD. Es werden bestimmt viele nicht sofort wechseln und diese Verkaufszahlen, selbst bei 60% Wechsel zur Next-Gen, kann ich nicht einfach links liegen lassen.
 
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Wie man es nun ausdrückt ist doch wahrlich völlig egal.

Wes Brot ich Ess, dessen Lied ich sing
Auf den ersten blick schon, wenn du aber etwas genauer hinschauen möchtest um kleinigkeiten zu sehen, nur damit man eben mehr weisst, dann können solche kleinigkeiten Gold wert sein.

zb. sagt die Art wie das Budget zustande kommt etwas darüber aus wie gut zusammengearbeitet wird.

Würdest du lieber mit einem hersteller zusammenarbeiten der dir 12 mio gibt wenn du seine Technologie implementierst, oder mit einem der dir Mitarbeiter, Equipment und einen kleinen Unkostenbeitrag im Wert von total 8 Mio. zur Verfügung stellt die dann mit deinen eigenen Leuten zusammen arbeiten und Ihr wissen Teilen?
für mich als entwickler fällt die Entscheidung leicht: 2teres.
Es profitieren beide seiten mit einem Wissengewinn, Ich kann Einfluss auf die Technologie selber nehmen, es sitzt ein kompetenter Mitarbeiter neben mir der die API schon sehr gut kennt.


@oldsql.Triso bei der Old gen hast du bereits 2 Verschiedene API's und eine menge Optimierungsaufwand, kostet also nochmals einiges mehr.

Ansonsten kann ich dir absolut recht geben. Das ist genau DIE Frage die sich die Publisher stellen werden.
Auch werden sich die Publisher fragen ob Sie die Alten konsolen bis 2015 Supporten wollen, denn je nachdem sagt dann auch ein Entwickler: nicht zu dem Preis.

PS: die 15% Intel GPU Zocker nicht vergessen;)
Die können auch keine Mantle API.
 
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Ein heikles Thema das mich ganz wuschig macht :ugly: Bin echt gespannt - bloß weiß ich nicht ob mit dem lachenden oder weinenden Auge ^^
 
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Ein heikles Thema das mich ganz wuschig macht :ugly: Bin echt gespannt - bloß weiß ich nicht ob mit dem lachenden oder weinenden Auge ^^

Brauchst nicht wuschig zu sein. Wenn du nicht gerade eine neue Grafikkarte brauchst kannst du gemütlich abwarten in wie weit sich die Spekulationen in Fakten verwandeln und ob Mantle flop oder top ist.
 
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Die Coder von DX und OpenGL sind absolut keine Idioten, der Vorteil von Mantle liegt darin das eine ganze Abstraktionsebene wegfällt, deshalb auch der grosse Profezeite Performance Gewinn.

Der nachteil von Mantle ist eben das es nicht auf jeder GPU läuft, das ist aber auch der grösste Vorteil von Mantle, damit kann die maximale Performance rausgeholt werden.
Und genau DORT Geht so unglaublich viel Leistung verloren, an diesem Punkt wo man viele GPU Architekturen bedienen muss.
Ein Nachteil kann niemals auch gleichzeitig ein Vorteil sein! Das was hier gerade passieren soll, wenn es nach AMD geht, ist das was sie Intel immer vorwerfen. Sie nutze ihre Marktposition um sich einen Vorteil zu erpressen.

Dazu kommt noch, das du dir ein Vorteil erwartest, denn du gar nicht wirklich bekommen kannst. Jede Engine die mehr als einen Render Pfad bekommen soll, wird einen Teil der eingesparten Schicht jetzt selber enthalten müssen, womit die Schicht nicht verschwindet, sondern nur wandert. Schon alleine aus diesen Grunde verlierst du einen Teil des Vorteils (wenn nicht gar alles, weil die Implementierung vielleicht nicht ganz so gut ist wie jetzt?) Zusätzlich ist die Situation mit den Konsolen nicht vergleichbar, da du im PC Bereich immer noch mit unterschiedlichen Auslegung der Hardware kämpfen musst. CGN gibt es in den verschiedensten größen und du wirst nicht überall einen Vorteil haben. Kleines Beispiel, wenn die Bandbreite begrenzt, kannst du Effektivität deiner Draw Call ruhig verdoppeln und hast dennoch genau 0 Vorteil.
 
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Ein Nachteil kann niemals auch gleichzeitig ein Vorteil sein! Das was hier gerade passieren soll, wenn es nach AMD geht, ist das was sie Intel immer vorwerfen. Sie nutze ihre Marktposition um sich einen Vorteil zu erpressen.

Dazu kommt noch, das du dir ein Vorteil erwartest, denn du gar nicht wirklich bekommen kannst. Jede Engine die mehr als einen Render Pfad bekommen soll, wird einen Teil der eingesparten Schicht jetzt selber enthalten müssen, womit die Schicht nicht verschwindet, sondern nur wandert. Schon alleine aus diesen Grunde verlierst du einen Teil des Vorteils (wenn nicht gar alles, weil die Implementierung vielleicht nicht ganz so gut ist wie jetzt?) Zusätzlich ist die Situation mit den Konsolen nicht vergleichbar, da du im PC Bereich immer noch mit unterschiedlichen Auslegung der Hardware kämpfen musst. CGN gibt es in den verschiedensten größen und du wirst nicht überall einen Vorteil haben. Kleines Beispiel, wenn die Bandbreite begrenzt, kannst du Effektivität deiner Draw Call ruhig verdoppeln und hast dennoch genau 0 Vorteil.
Ich weiss nicht wie weit du dich mit entwickeln auskennst, aber es gibt da durchaus tricks die Effizienz zu erhöhen, bzw. das ganze so zu regeln das dieser Schichtwechsel genau beim starten eine rolle spielt, nicht aber mehr Ingame.
Bei DX geht das nur bedingt gut, da es zusätzlich noch befehle gibt die Emuliert werden und solche Spässe.
DX und OpenGL kannst du dir etwa wie folgt vorstellen: eine Software die zwischen Game Engine und Mantle/Grafikkartentreiber übersetzt. Das mag an sich nicht viel Leitung brauchen, das ganze summiert sich dann aber mehr und mehr auf, da helfen auch die tricks mit dem Laden einer anderen internen API nicht mehr genug.

Das Beispiel mit der Bandbreite mag ich: bei DX hast du vielleicht recht, da habe ich keine Möglichkeit was anderes zu machen.
Sollte Mantle jedoch gut implemmentiet worden sein, so habe ich dort die Möglichkeit bei schon gemachten drawCalls eben schon die Pixelengines zu füllen, oder sonst was, was weniger Bandbreite braucht -> Performance gesteigert ohne zusätzliche drawcall Performance.

Wieso nicht? Das Mantle Hardwarenah ist, ist sowohl Vor als auch Nachteil, es kommt nur auf den Betrachtungswinkel an.


@ oldsql.Triso jap. Wie viel die AMD karten nach dem mantle Patch von BF4 wohl teurer werden?:ugly:
 
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Hey Ubisoft, ich hab kein Bock auf ne Intel-CPU - also seht zu dass ihr Mantle in die Spiele kloppt, sonst gibs kein Geld von mir für euern alten Schei.. ;)

Grund dafür ist die Reduzierung des Overheads, also Geschwindigkeitseinbußen durch den Prozessor, und eine Erhöhung der möglichen Draw Calls, also der darstellbaren Objekte.
AMD Mantle: Was steckt hinter der neuen Schnittstelle - COMPUTER BILD

Für kommende Spiele bedeutet Mantle überdies eine erhebliche Erleichterung für Entwickler, da die neuen Konsolen ohnehin mit AMD-Chips arbeiten und dementsprechend eine einzige Schnittstelle ausreicht. Ein Mehraufwand ergibt sich erst dann, wenn beim Übertragen auf Windows die Anpassung an DirectX & Co. ansteht. An dieser Stelle glänzt Mantle durch Einfachheit.

Und aus diesem Grund hat NV die Hosen voll, und versucht durch dubiose Deals das Blatt zuwenden. Meiner Meinung nach vergebens, denn bekanntlich lässt sich Fortschritt nunmal nicht aufhalten. ;)
Und mal ehrlich, nach 15 Jahren DirectX-Monopol wirds echt mal Zeit für eine neue API, die mal etwas Schwung in die Soft/Hardwareentwicklung bringt.
 
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Ich weiss nicht wie weit du dich mit entwickeln auskennst, aber es gibt da durchaus tricks die Effizienz zu erhöhen, bzw. das ganze so zu regeln das dieser Schichtwechsel genau beim starten eine rolle spielt, nicht aber mehr Ingame.
Bei DX geht das nur bedingt gut, da es zusätzlich noch befehle gibt die Emuliert werden und solche Spässe.
DX und OpenGL kannst du dir etwa wie folgt vorstellen: eine Software die zwischen Game Engine und Mantle/Grafikkartentreiber übersetzt. Das mag an sich nicht viel Leitung brauchen, das ganze summiert sich dann aber mehr und mehr auf, da helfen auch die tricks mit dem Laden einer anderen internen API nicht mehr genug.
Aber das hat doch einen Sinn! Diese Emulierung sorgt dafür das es hier zu einen Ausgleich kommt, wenn du einfach raus nimmst hast du immer den Kompromiss der kleinsten Teilmenge. Das geht in der ersten Hardwareversion gut, aber warte mal die 2te und 3te ab. Wenn die Hersteller sich aufregen das tolle Funktionen nicht verwendet werden, ist es dann viel zu spät. ;)

Das Beispiel mit der Bandbreite mag ich: bei DX hast du vielleicht recht, da habe ich keine Möglichkeit was anderes zu machen.
Sollte Mantle jedoch gut implemmentiet worden sein, so habe ich dort die Möglichkeit bei schon gemachten drawCalls eben schon die Pixelengines zu füllen, oder sonst was, was weniger Bandbreite braucht -> Performance gesteigert ohne zusätzliche drawcall Performance.
Ich wollte damit auch nur sagen, dass du nur mit Effizienzsteigerung nicht immer gewinnst. In den Bespiel würde die Leistungssteigerung wohl auch er Minimal sein. ;) Ob das aber die Gefahren einer solch Hardwarenahen Schnittstelle rechtfertigt, wage ich zu bezweifeln.

Wieso nicht? Das Mantle Hardwarenah ist, ist sowohl Vor als auch Nachteil, es kommt nur auf den Betrachtungswinkel an.
Genau deswegen, du musst den Standpunkt ändern um aus einen Vorteil ein Nachteil zu machen und umgekehrt. ;)

Ich finde die Idee einfach schlecht! Eine Hersteller abhängige Schnittstelle sollte schon vom Prinzip abgelehnt werden, vor allem wen man wie hier eine Alternative hat. ;) Der Performance Gewinn wird das nicht aufwiegen, meiner Meinung nach.

Und aus diesem Grund hat NV die Hosen voll, und versucht durch dubiose Deals das Blatt zuwenden. Meiner Meinung nach vergebens, denn bekanntlich lässt sich Fortschritt nunmal nicht aufhalten. ;)
Und mal ehrlich, nach 15 Jahren DirectX-Monopol wirds echt mal Zeit für eine neue API, die mal etwas Schwung in die Soft/Hardwareentwicklung bringt.
Haha, willkommen in der Vergangenheit! Das Leben scheint sich echt im Kreis zu drehen ...
 
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Und mal ehrlich, nach 15 Jahren DirectX-Monopol wirds echt mal Zeit für eine neue API, die mal etwas Schwung in die Soft/Hardwareentwicklung bringt.

DirectX ist ja nicht nur Schnittstelle für die Grafikkarte. Sie bietet auch einen einheitlichen Zugriff auf Sound, Netzwerk & Eingabegeräte. Für die Konsolen wird es ja fertige SDK`s geben, damit Spiele diese Funktionen ansprechen können. Unter Linux gibt es sowas noch nicht. Deswegen sind die Chancen groß das die Entwickler sich auf dem PC an das DirectX SDK halten was sie kennen und alle Funktionen die sie brauchen beinhaltet.

@ Nvidia

Keiner hindert NVIDA daran einen eigenen Low Level API in ihrem Treiber zu implementieren. Aber das ist nicht der Grund warum NVIDA in Zukunft Probleme haben wird sich auf dem PC Markt zu halten. Es ist die fehlende x86 Lizenz, denn ohne können sie keine APU`s mit einer Mittelklasse GPU Einheit verkaufen. Denn mit dieser Hardware wird Geld verdient. Mit Titan & Co wird nur gezeigt was man kann, und davon kann kein Chiphersteller leben.
 
AW: Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"

Haha, willkommen in der Vergangenheit! Das Leben scheint sich echt im Kreis zu drehen ...

Also ich ziehe es zukünftig vor auf Leistung zusetzen. Aber mit sowas wird daraus nix. ;)
DirectX Update
Und da wundern sich die User noch, dass die BF4 Beta unter Win7 so bescheiden läuft. Da fragt man sich hier echt, wer hier im Kreis läuft.

DirectX ist ja nicht nur Schnittstelle für die Grafikkarte. Sie bietet auch einen einheitlichen Zugriff auf Sound, Netzwerk & Eingabegeräte. Für die Konsolen wird es ja fertige SDK`s geben, damit Spiele diese Funktionen ansprechen können. Unter Linux gibt es sowas noch nicht. Deswegen sind die Chancen groß das die Entwickler sich auf dem PC an das DirectX SDK halten was sie kennen und alle Funktionen die sie brauchen beinhaltet.

Erzähl mir mal was Neues. Mantle soll auch nur da zum Einsatz kommen wo es auch benötigt wird. Von daher sehe ich es auch eher als nützliches Feature um Hardware besser auszureizen und nicht als DX-Ersatz.
 
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Aber das hat doch einen Sinn! Diese Emulierung sorgt dafür das es hier zu einen Ausgleich kommt, wenn du einfach raus nimmst hast du immer den Kompromiss der kleinsten Teilmenge. Das geht in der ersten Hardwareversion gut, aber warte mal die 2te und 3te ab. Wenn die Hersteller sich aufregen das tolle Funktionen nicht verwendet werden, ist es dann viel zu spät. ;)
Es funktioniert ja bereits über 2 Generationen und 2 weitere Nebenzweige(die Konsolen haben keine reine GCN Architektur), und es ist nicht so das Mantle nicht auch das Emulieren von Befehlen erlauben würde.
Hawke hat das auf der Letzten seite ganz gut erklärt, bzw. verlinkt was denn Mantle genau ist.


Ich wollte damit auch nur sagen, dass du nur mit Effizienzsteigerung nicht immer gewinnst. In den Bespiel würde die Leistungssteigerung wohl auch er Minimal sein. ;) Ob das aber die Gefahren einer solch Hardwarenahen Schnittstelle rechtfertigt, wage ich zu bezweifeln.
Natürlich, aber hier 2% mehr und da eines, das summiert sich dann eben auf.


Ich finde die Idee einfach schlecht! Eine Hersteller abhängige Schnittstelle sollte schon vom Prinzip abgelehnt werden, vor allem wen man wie hier eine Alternative hat. ;) Der Performance Gewinn wird das nicht aufwiegen, meiner Meinung nach.
Dann muss ICH mich aber fragen: wieso hast du eine GTX Titan? PhysX und Cuda kann es wohl kaum sein, denn dazu gibt es ebenfalls Alternativen (Havok und OpenCL als Beispiele)

Was wenn der Performance Gewinn an die 30% geht, bei gleichzeitig deutlich niedrigerer CPU last?
Wenn ich nochmals der vergleich zu Glie ziehen darf: damals war das eine schlechte idee, auch wenn es Grafisch bombenmässig aussah, heute, wo wir noch genau 2.5 Ernstzunehmende Grafikkartenhersteller haben, ist die Idee weder dumm noch abwegig, insbesondere wenn man Sieht wie viel Performance alleine durch den DX/OpenGL Layer verloren geht (ka wie viel das sein wird, viele Glaskugeln sagen aber gute 30%).


@Weapi NV will ja eine Grafikkarte mit ARM Prozessoren drauf bringen, das ist Ihr versuch aus dem x86 Dilema zu kommen.
 
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Das manche Leute hier jedes Wort auf die Goldwaage legen müssen und einem Worte in den Mund legen, die so nie gesagt wurden :schief: Das Niveau hier ist teilweise echt lächerlich. Bisher sind jegliche Diskussionen am Ende reine Spekulationen. Microsoft hat mit DirectX einen Standard geschaffen, mit dem nicht alle Entwickler zufrieden sind und schon seit Jahren über diverse, wohlmöglich unnötige Hindernisse klagen. Ob das AMD mit ihrer API besser machen werden - wer weiß - jeden Falls ist ein Anfang. Vielleicht macht auch Nvidia mit OpenGL die bessere Arbeit (zumindest in Sachen API für Linux).
 
AW: Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"

Dann muss ICH mich aber fragen: wieso hast du eine GTX Titan? PhysX und Cuda kann es wohl kaum sein, denn dazu gibt es ebenfalls Alternativen (Havok und OpenCL als Beispiele)
War nicht alleine von meiner Meinung abhängig. Es war eine Vorgabe und wenn es nach mir ginge hätte ich OCL vorgezogen, aber naja einige sachen kann man nicht beeinflussen und so musste es halt Cuda sein.

Was wenn der Performance Gewinn an die 30% geht, bei gleichzeitig deutlich niedrigerer CPU last?
Wenn ich nochmals der vergleich zu Glie ziehen darf: damals war das eine schlechte idee, auch wenn es Grafisch bombenmässig aussah, heute, wo wir noch genau 2.5 Ernstzunehmende Grafikkartenhersteller haben, ist die Idee weder dumm noch abwegig, insbesondere wenn man Sieht wie viel Performance alleine durch den DX/OpenGL Layer verloren geht (ka wie viel das sein wird, viele Glaskugeln sagen aber gute 30%).
Was es letztendlich bringt werden wir sehen. Ich halte 30% jetzt allerdings wirklich für sehr viel.
 
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Das ist aber auch nur eine Lösung für Handys & Tablets. Auf dem PC kommst du mit einer ARM CPU nicht weit.
Nicht unbedingt, die Grafikkarte hat ja andere aufgaben, insbesondere für Cuda könnten die ARM Chips durchaus einiges an Mehrleistung, auch bei Logischen rechenaufgaben, bedeuten.


War nicht alleine von meiner Meinung abhängig. Es war eine Vorgabe und wenn es nach mir ginge hätte ich OCL vorgezogen, aber naja einige sachen kann man nicht beeinflussen und so musste es halt Cuda sein.
Ok, das verstehe ich, und damit auch teilweise deine Haltung gegenüber Mantle.
Ich, als M$ verächter/Hasser/Flamer oder wie man solche wie mich nennt, sehe Mantle auch Teilweise als Befreiungsschlag gegenüber M$, zumindest was Spielen anbelangt, in der Hoffnung für den Gaming Rechner schon bald auf Windoofs verzichten zu können. Mantle ist ja Plattformunabhängig.

Was es letztendlich bringt werden wir sehen. Ich halte 30% jetzt allerdings wirklich für sehr viel.
Wie viel es genau wird kann eben niemand sagen, zu Glide zeiten waren es doch fast 100 berechnete Prozent an Mehrleistung.

Egal wie es kommt: Mantle muss sich gegenüber DX an diesen 30% messen, wird es weniger, gibt das nen Dämpfer für Mantle, wird es mehr, und seien es "nur" 5%, wird Mantle in den Himmel gelobt und als Wundermittel für alles.
 
AW: Ubisoft Montreal: AMDs Mantle ist "ein zweischneidiges Schwert"

Nicht unbedingt, die Grafikkarte hat ja andere aufgaben, insbesondere für Cuda könnten die ARM Chips durchaus einiges an Mehrleistung, auch bei Logischen rechenaufgaben, bedeuten.

Das ist dann für den professionellen Bereich. NVIDIA könnte damit auf dem PC da landen wo Matrox jetzt ist.
 
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@Mantle
Sehe ich eher skeptisch.
Mag sein das das mehr Leistung bringt (als am ende wirklich mehr FPS) nur wieviel wird das sein? 2% 5% oder gar 10%?
Dürfen wir vorstellen, eine low-level-api für den PC, es boostet die Performance um 2-5%, daran haben wir 2 Jahre lang gearbeitet. :ugly:

Das Spiel lief schneller weil viele Features unter Dx10.1 deaktiviert worden sind. Das war der Fehler und wurde auch mit einem Patch behoben. Bitte informieren bevor man sich blossstellt.
Ach welche denn genau? Wurde nicht argumentiert, dass die Implantation etwas fehlerhaft sei und man es später wieder fehlerfrei reinpatched was nicht geschehen ist?

Ich hab jetzt keine genauen Zahlen, aber ich seh das so:
Etwa 1/3 aller verkauften Spiele für PS4, etwa 1/3 aller verkauften Spiele für XBone, und etwa 1/3 aller verkauften Spiele für den PC, davon etwa 30% AMD.
Mit Mantle bedient mal also schon 7/9 des Spielemarktes und man verzichtet nur auf NVidia.
Rechtfertigen 2/9 den Mehraufwand/die Mehrkosten für DX, "nur" damit NVidia-Nutzer mitspielen dürfen bzw amortisieren sich die dadurch entstehenden Kosten?
Seit wann hat GCN 30% Marktanteil? Oder ab wann wird das GCN haben?
Es ist eben so, die PS4 und Xbone haben ihre eigenen low-level-apis, weiterhin kann man auch nicht den Code 1 zu 1 übernehmen, gut wenn man den core-teil übernehmen könnte, wäre das schon eine enorme Erleichterung.
Dennoch zusätzlicher Portierungsaufwand, die API muss eingebaut werden, Ressourcen Splitting, nur GCN GPUs profitieren davon, AMDs alte GPus, Nvidia GPUs und Intel GPUs sind ausgeschieden.
Hier kommt ja auch Ubisofts zweischneidiges Schwert zum Vorschein, entweder ich mache es relativ simpel und stecke wie bisher meine Ressourcen in eine API die ich schon seit Jahren kenne und damit den ganzen Markt abdecke oder ich muss etwas frickeln.
Einen DX Port muss es so oder so geben, ein Mantle Port aber nicht.

Es funktioniert ja bereits über 2 Generationen und 2 weitere Nebenzweige(die Konsolen haben keine reine GCN Architektur), und es ist nicht so das Mantle nicht auch das Emulieren von Befehlen erlauben würde.
Was für eine Architektur verwenden denn die Konsolen?
GCN1.1, die 7790 ist schon GCN1.1, Hawaii wird es auch sein.
Unterscheiden tun sich GCN1 und GCN1.1 dann nur bei den ACEs und einigen netten Sachen, wovon aus Laiensicht viele Verbesserungen nur bei einer APU Sinn machen oder gar erst möglich werden.
 
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