Sie sind halt aber nun mal gestiegen. Allein schon durch die zunehmende Knappheit an Entwicklern und die dadurch gestiegenen Gehälter. Angebot und Nachfrage, du weißt schon... Im Moment stehen so viele Entwicklerstellen offen.
Ich stimme dir ja damit zu, dass das Topmanagement nicht solche Unsummen verdient hat. Aber das ändert nichts daran, dass ein sauviel Geld kostet, wenn ein Entwicklungsstudio auch nur einen Tag existiert. Schau dir mal die Credits eines AAA-Titels an. Mit jeder Generation wird es aufwendiger die Assets für die Qualität zu produzieren (gestiegene Auflösung, Motion-Capturing statt Bone-Animation... solche Sachen) und es wird mehr Code, und mit mehr Komplexität wird das Testen aufwendiger.
Beim letzten Teil muss ich einhaken, das „Testen“ übernehmen seit fast zwei Jahrzehnten zunehmend wir als Gamer. Wir zahlen 70, bald 80 Euro und bekommen eine Betaversion, manchmal, wie bei „Ghost Recon: Breakpoint“ oder „Cyberpunk 2077“, reicht es sogar nur für Alpha+. Nennt sich auch „Bananenprinzip“ – das Produkt reift beim Kunden. Man hat schon vor langer Zeit angefangen, die Qualitätsprüfung wegzusparen und die Kosten für die Tester auf die Kunden zu externalisieren. Vor der Verbreitung des Internets wäre es unmöglich gewesen, Games in dem Zustand, wie sie heute regelmäßig erscheinen, auf den Markt zu werfen. Heute kann man dank Internet und digitaler Distribution alles nachpatchen, also liefert man Software aus, die eigentlich totale Grütze ist, aber sie ist gerade genug nicht Grütze, dass die Leute Geld dafür ausgeben. Und dann wird das Spiel langsam durch Patches lauffähig gemacht, aber auch nicht, bis *alle* Fehler behoben sind, sondern bis *genug* Fehler behoben sind (sprich, bis sich genug Leute nicht mehr beschweren). Auch Early Access ist nichts anderes als ein Betatestprogramm, nur dass wir, die Tester, nicht vom Studio dafür bezahlt werden, sondern im Gegenteil selbst noch dafür bezahlen.
Und wo wir gerade bei Externalisierung von Kosten sind, ein weiterer Kostenfaktor bei einem Spiel, der locker nochmal so viel Geld verschlingen kann wie die Entwicklung selbst, ist das Marketing. Das allerdings übernehmen Gaming„journalismus“ und Content Creators wie Streamer und YouTuber immer mehr „kostenlos“ – sie erhalten vom Studio ausgewählte Privilegien wie Zugang zu exklusiven Events oder früheren Zugriff auf die Spiele, damit sie die ersten sein können, die darüber berichten bzw. damit Content machen können (= Wettbewerbsvorteil) und machen damit weit effektivere Werbung, als sie auf den „klassischen“ Vertriebswegen möglich wäre. Dafür halten sie sich bei kritischen Themen wie Ausbeutung und Missbrauch bei Ubisoft, Activision & Co. zurück, um es sich mit den Studios nicht zu verscherzen. So können die Publisher gleichzeitig Marketingkosten externalisieren und kritische Presse mundtot machen – zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.
Crunch kann man in gewisser Weise ebenfalls als Externalisierung von Kosten sehen: Die Kosten, welche die Studios nicht für gesunde Arbeitsbedingungen zu stemmen bereit sind, werden auf die Angestellten selbst und in Staaten mit funktionierendem Gesundheitswesen auch auf die Solidargemeinschaft externalisiert.
Wenn es keinen Crunch und keine Ausnutzung von Idealismus in der Spielebranche gäbe und angemessen bezahlt würde wären die Spiele eher bei 150€ pro Spiel.
Genau das will ich eben erst handfest belegt haben, indem dort, wo die Pro-Kopf-Kosten am höchsten sind, weggekürzt wird. Egal, welche Branche: Solange ein Unternehmen es sich leisten kann, seine Topleute (nicht im Sinne von „beste Leistung/Qualifikation“, sondern „höchster Rang“) zu Millionären oder gar Milliardären zu machen, sind „Geldmangel“ und „Unkosten“ für mich keine gültigen Argumente. Ich sehe da immer gewisse Parallelen zur Klima- und Energiekrise, wo uns auch gepredigt wird, wir, die eh schon wenig haben, müssen jetzt alle mal kräftig Energie sparen und sollen am besten noch Gasumlage zahlen, während man nicht mal im Traum daran denkt, bei den Leuten zu kürzen, die nicht nur die größten Profiteure der aktuellen Lage sind, sondern auch statistisch den mit Abstand größten Pro-Kopf-Verbrauch haben. Es ist dasselbe Prinzip. Diese extreme Ungleichverteilung ist am Ende der Grund, warum die Unternehmen Kosten externalisieren „müssen“, statt sich der Tatsache zu stellen, dass die Gesetze des Markes in beide Richtungen wirken. Und ein Geschäftsmodell, das sich nur durch dauerhafte Externalisierung von Kosten trägt, ist kein tragfähiges Geschäftsmodell; das verdient es dann auch, vom Markt „weggeregelt“ zu werden.
Den Rest deiner aufgeführen Punkte werde ich nicht abstreiten, aber gerade die Spiele von Ubisoft entwickeln nicht gerade den Eindruck, dass da jedes einzelne von Grund auf neu entworfen wurde. Dass also jedes Spiel mit diesen höheren Kosten zu kämpfen hat, klingt mir auch ein wenig nach Onkel Hottes Märchenstunde. Davon abgesehen muss man an der Stelle die berechtigte Frage stellen, ob die AAA-Publisher überhaupt noch rentabel wirtschaften, wenn sie zu 90–100 % nur noch solche Spiele raushauen. Du hast es schon angesprochen, in erster Linie sind diese Unternehmen profitorientiert, dementsprechend machen sie alles, was gerade gut läuft, aber wenn alle versuchen, nur noch so viel AAA-Live-Service-Open-World-Mikrotransaktionsgrindhöllen wie möglich zu veröffentlichen, dann ist abzusehen, dass der wesentliche Teil davon nicht rentabel sein wird, weil der Markt irgendwann gesättigt ist und die Spieler auch nicht unendlich Zeit haben (wichtiger als Geld an der Stelle!), um jedes einzelne davon aufzusaugen. Bei MMORPGs war es einst genau dasselbe Spiel: Es war der neueste Trend, alle wollten auf den Zug aufspringen, und der allergrößte Teil der Spiele ist genauso schnell gestorben wie er erschienen war. Hinzu kommt gerade bei Open-World ein Umstand, den viele in ihrem „größer, länger, umfangreicher“-Wahn immer noch nicht wahrhaben wollen: Es gibt für jedes Spiel einen Punkt, ab dem es aufhört, von mehr Umfang zu profitieren, und ab dem der Gewinn an Features in keinem Verhältnis mehr zu den exponentiell steigenden Entwicklungskosten und Leistungsanforderungen steht. Darum haben wir auch bis heute kein Open-World-Game, welches in einer Metropole spielt, wo man jedes einzelne Gebäude, jedes einzelne Zimmer begehen kann und diese auch noch individuell gestaltet sind. Das typische moderne Ubisoft-Spiel steht sinnbildlich für dieses Problem: Aufgeblasen ohne Ende, riesige, „detailreiche“ Open-World, dementsprechend sauteuer in der Entwicklung, aber im Endeffekt wissen die Entwickler nicht, was sie damit anfangen wollen, sodass das Gameplay schlussendlich in ein stupides, repetitives Abarbeiten von Kartensymbolen ausartet. Und dann bekommen wir immer noch Ausreden vorgesetzt, warum der Code Mist und das Spiel fehlerhaft ist, aber die Preise immer steigen müssen: „Ja äh, das war der Crunch! Zeit war knapp! Geld war alle! Entwicklung ist teuer!“ Ja, dann macht eben keine unrealistischen Projekte, ihr Trottel!
Was ich sagen will: Es täte so einigen Studios finanziell sicher gut, mal ein, zwei Gänge runterzuschalten und Spiele nicht aussschließlich um Ingame-Shops herum zu entwickeln und auf Präsentationstauglichkeit zu optimieren. Indie-Entwickler, die aufgrund ihrer geringeren Größe und Mittel strikt haushalten müssen, sind ein guter Beleg, dass man hochwertige und rentable Spiele auch mit deutlich weniger Kosten entwickeln kann. Auch da schafft es am Ende nur ein geringer Teil, ein Hit zu werden, das ist aber bei Kunst und Medien immer so und gehört zum unternehmerischen Risiko. Ich sehe das Problem ganz woanders: Diese großen, profitorientierten Unternehmen müssen ihren Aktionären immer noch das Märchen vom „ewigen Wachstum“ vorgaukeln, und wenn der Markt anfängt, sich zu ihren Ungunsten zu verändern (Markt ist gesättigt, die Kundschaft wird weniger), müssen sie das Umsatz-/Gewinnwachstum eben anderweitig erzielen. Und das funktioniert dann nur, wenn man pro Kunde mehr kassiert; Preiserhöhungen sind da nur die offensichtlichste Methode.