Ubisoft: 80-Euro-Spiele werden die Norm für PS5 und Xbox Series X

Oh, du unschuldige Seele!

Der überwiegende (!) Teil der Umsätze der großen Gamingkonzerne - und das fehlt mir in der Diskussion hier auch bisher - kommt inzwischen aus solchen "Zusatzinhalten", nicht aus dem Verkauf der Basisspiele.
Und der Mobile-Markt, der sich ja praktisch nur noch aus "Mikrotransaktionen" zusammensetzt, ist größer als der gesamte Konsolen- UND PC-Markt zusammen!

Und genau deshalb sind mir, um auf's Thema zurückzukommen, die angekündigten Preiserhöhungen auch ziemlich schnurz. Von Horse-Armor, zu Day-1-DLC, zu Always-Online-Singleplayer und invasivem Kopierschutz, zu Ingameshops in Vollprestiteln, zu Lootboxen und "Service"-Games ist mir das Geschäftsgebaren der "Großen" in den letzten 10+ Jahren dermaßen widerlich geworden, dass die nur in Ausnahmefällen überhaupt noch Geld von mir sehen.

Vom Flight Simulator 2020 abgesehen, kann ich mich schon nicht mehr erinnern wann ich zuletzt den vollen Preis für ein AAA-Publisher Spiel bezahlt habe. Und das letze mal, dass ich überhaupt mehr als 25€ für einen Titel ausgegeben habe war Cyberpunk 2077, ebenfalls 2020.

Für meine Gamingbedürfnisse sorgt inzwischen primär der Indie-Markt. Da gibt's jede Menge Spielspaß zu kleinen Preisen und mit "normalen" Geschäftsmodellen. Mehr Herz und Hirn als bei der auf Massenkompatibilität gedrechselten Stangenware gibt's meist noch gratis obendrauf.
Und dank geringer Hardwareanforderungen lässt sich sogar noch Strom sparen! :P
Naja das kommt wohl daher das ich mich mit Online Spielen und Microtransaktionen eigentlich nicht auseinandersetze. ich habe in den Letzten 5 jahren keine 300€ für spiele ausgegeben. Und zwar alle spiele überhaupt
das ist auch nur so viel weil ich Forza 5 Premium und Shadow of the Tomb Raider zum Vollpreis gekauft habe..

Ich finde es erschreckend, aber nicht verwunderlich
Sonst kaufe ich Spiele erst nach einigen Jahren und dann auch nur im Sale. 30€ ist so mein Moralisches Limit für AAA Spiele. Kaufe meist sowiso maximal 2 Spiele im Jahr und das schon immer. mich Interessieren auch nur sehr wenige Titel ich hab nach über 20 Jahren PC Gaming inclusive Gratis Titel glaube so 40-maximal 50 Spiele. für den PC.
2x SNES, 8x Game Boy, 12x N64 und ca 10 stück für die PS/PS2
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Endeffekt wird absolut alles mit der Zeit immer teurer. In anderen Bereichen (Lebensmittel z.B.) natürlich erstmal in kleineren Schritten, dafür erfolgen diese Erhöhungen aber in vergleichsweise kurzen Abständen (und ich spreche dabei nicht von der aktuellen Situation, sondern ganz allgemein) und fallen vielen daher nicht so auf.
Habe schon vor Jahren so argumentiert (besonders als die GTX 10x0-Serie erschien).
Wurde hauptsächlich mit (nüchtern formuliert) "derber Unverständnis" bedacht.

Wobei bei Genussmittel noch zu ergänzen wäre: Oftmals geht mit der sachten Steigerung
der Preises auch eine leichte Verringerung des Packunginhaltes einher. Aber das is eh nix
Neues.
 
Einfach auf Sales warten. Habe mir letztens erst die Anno 1800 Visionärsausgabe für 47,99 EUR statt 119,99 EUR gegönnt. Bei Games heißt es mehr denn je: Geduld ist eine Tugend ;-)
Und dann erwarten alle die gleiche oder eher höhere Qualität der kommenden Spiele. Finde den Fehler.

"Geiz ist geil und für meinen Geiz verlange ich dann auch alles was geht"! :ugly: :ugly: :ugly:
 
Je länger es Produktklassen gibt und je breiter das Publikum das sie ansprechen, umso größer werden die Unterschiede in den Preiskategorien. Es gibt ein Publikum, das Spiele bei Release haben muss und dem 80€ nicht weh tun, genauso wie es ein Publikum gibt, das die 4090 RTX bei Release kaufen wird und die 2k€ dafür bedenkenlos setzen wird (wahrscheinlich ginge da noch deutlich mehr).
Gleichzeitig ist der Markt aber auch nach unten breiter geworden, gerade bei Computerspielen. Diverse Aktionen schenken mir so viele Gratisspiele, die kann ich eh nicht alle spielen und in diversen Sales gibt es Spiele bis max 10€, die - sofern man sie tatsächlich spielt - Unterhaltungswert in einem P/L Verhältnis bieten, da können nur wenige andere Hobbies mithalten. Es ist eigentlich ein Bisschen wie das F2P Modell, wer reich ist subventioniert mit seinem 80€ Kauf die 10€ Sale-Käufer quer. Bei Luxusartikeln eine gute Sache.
Ich sehe da ehrlich gesagt kein Problem, kann auch 150€ kosten. Muss kein Spiel sofort zu Release haben, die Games sind eh alle mit Patch 1.3 und darüber viel angenehmer zu spielen (manche brauchen sogar noch länger).
 
Und dann erwarten alle die gleiche oder eher höhere Qualität der kommenden Spiele. Finde den Fehler.

"Geiz ist geil und für meinen Geiz verlange ich dann auch alles was geht"! :ugly: :ugly: :ugly:
bezahlst du höher Preise für schlechte Produkte? die Spielindustrie, zeigt doch immer wieder (hohe) Qualität ist egal

Komplette Spiele sind doch schon lange ab 120€+
 
Will keiner hören, aber ich persönlich finde das verständlich.

Im Endeffekt wird absolut alles mit der Zeit immer teurer. In anderen Bereichen (Lebensmittel z.B.) natürlich erstmal in kleineren Schritten, dafür erfolgen diese Erhöhungen aber in vergleichsweise kurzen Abständen (und ich spreche dabei nicht von der aktuellen Situation, sondern ganz allgemein) und fallen vielen daher nicht so auf.

Warum genau gerade Gamer (die auch jedes Jahr mehr für ihre Hardware heraushauen) nun genau denken, dass Spiele auf ewig in einer Preisrange bleiben müssten (und dennoch ständig hinausposaunen, dass sie erst im Sale kaufen - was btw. das von jenen kritisierte Preisgefüge verschärft und nicht verbessert ;) ) erschließt sich mir überhaupt nicht.
Müssen sie nicht. Aber mittlerweile müsste auch dem letzten Trottel klar sein, dass höhere Spielpreise (die wahren Vollpreise sind übrigens längst dreistellig – versteckt hinter unzähligen DLCs sowie „Deluxe“-, „Super Deluxe“-, „Limited“-, „Ultimate“- und „Heinz Günther“-Editionen) und zusätzliche Monetarisierung neben dem Kaufpreis über Mikrotransaktionen, Lootboxen etc. nicht in dem Sinne „notwendig“ sind, dass die dadurch höheren Einnahmen bei den Entwicklern ankämen, sondern dass die Anteilseigner und Chefetagen sich diese in ihre eigenen Taschen stecken. Was ich nicht mehr einsehe, ist, dass uns permanent etwas von „gestiegenen Entwicklungskosten“ ins Gesicht gelogen wird, wir aber durch jeden Euro, den wir in ein Spiel zusätzlich zu den bisher üblichen 60 Euro buttern müssen, egal wofür, letztendlich nur Gauner und Charakterschweine wie Yves Guillemot und Bobby Kotick reicher machen, die schon Millionäre oder gar Milliardäre sind.

Ich will erst einmal sehen, dass keine Person in diesen Unternehmen ein Jahresgehalt von mehr als, sagen wir, 500.000 US-Dollar bekommt (und da bin ich noch großzügig). Auch sollen dadurch Massenentlassungen aus „betrieblichen“ Gründen sowie Crunch ab sofort unterbleiben, vielleicht zahlt man den Angestellten sogar Löhne, von denen sie leben können. Das machen wir mal als Modellversuch zwei Jahre lang. Sollten die finanziellen Probleme danach immer noch bestehen und die Entwicklung immer noch zu kostspielig sein, werde ich gern bereit sein, mir die Argumente dieser Firmen für höhere Basispreise anzuhören.
 
Was ich nicht mehr einsehe, ist, dass uns permanent etwas von „gestiegenen Entwicklungskosten“ ins Gesicht gelogen wird, wir aber durch jeden Euro, den wir in ein Spiel zusätzlich zu den bisher üblichen 60 Euro buttern müssen, egal wofür, letztendlich nur Gauner und Charakterschweine wie Yves Guillemot und Bobby Kotick reicher machen, die schon Millionäre oder gar Milliardäre sind.
Sie sind halt aber nun mal gestiegen. Allein schon durch die zunehmende Knappheit an Entwicklern und die dadurch gestiegenen Gehälter. Angebot und Nachfrage, du weißt schon... Im Moment stehen so viele Entwicklerstellen offen.
Ich will erst einmal sehen, dass keine Person in diesen Unternehmen ein Jahresgehalt von mehr als, sagen wir, 500.000 US-Dollar bekommt (und da bin ich noch großzügig). Auch sollen dadurch Massenentlassungen aus „betrieblichen“ Gründen sowie Crunch ab sofort unterbleiben, vielleicht zahlt man den Angestellten sogar Löhne, von denen sie leben können. Das machen wir mal als Modellversuch zwei Jahre lang. Sollten die finanziellen Probleme danach immer noch bestehen und die Entwicklung immer noch zu kostspielig sein, werde ich gern bereit sein, mir die Argumente dieser Firmen für höhere Basispreise anzuhören.
Ich stimme dir ja damit zu, dass das Topmanagement nicht solche Unsummen verdient hat. Aber das ändert nichts daran, dass ein sauviel Geld kostet, wenn ein Entwicklungsstudio auch nur einen Tag existiert. Schau dir mal die Credits eines AAA-Titels an. Mit jeder Generation wird es aufwendiger die Assets für die Qualität zu produzieren (gestiegene Auflösung, Motion-Capturing statt Bone-Animation... solche Sachen) und es wird mehr Code, und mit mehr Komplexität wird das Testen aufwendiger.

Wenn es keinen Crunch und keine Ausnutzung von Idealismus in der Spielebranche gäbe und angemessen bezahlt würde wären die Spiele eher bei 150€ pro Spiel. Als ich aus der Branche rausgewechselt habe wuchs mein Gehalt schlagartig um 40%. Aber abgesehen davon kriegst du im Moment gar nicht so leicht die Entwickler um den Crunch durch weitere Arbeitskräfte abzufangen, selbst wenn du bereit wärst das alles zu bezahlen.

Aber vergessen wir mal insgesamt bitte nicht: Auch Spielefirmen sind Firmen und arbeiten rein aus Gewinnerzielungsabsicht. Spieler neigen irgendwie dazu zu denken, dass die Spiele aus Menschenfreundlichkeit entwickelt werden und um ihnen Spaß zu bringen. Das ist sekundär. Der Preis für die Spiele wird klassisch so bestimmt, dass man hoffentlich das Optimum der Preis-Absatz-Funktion wählt. Dass die Spiele nach Release billiger werden ist auch klassische Preisdifferenzierung. Wenn der maximale Gewinn mit 300€ pro Spiel erreichbar wäre (ich winke mal zum NeoGeo in die 90er rüber) dann würden Firmen die Spiele dafür verkaufen. Tun sie ja auch, mit den CEs, in der passenden Auflage, damit man die Käuferschicht, die bereit ist soviel auszugeben abgreifen kann.
 
Wir haben noch die PS4 Slim. Und dafür kaufen wir auch nicht sofort Spiele zum Release und gucken ob es die in Angeboten gibt.
 
Wer es bereit ist mitzumachen nur zu für 80€ kaufe ich sicherlich kein Spiel.
Weiß auch nicht warum hier was von aufregen über Star Citizen geschrieben wird ist das Spiel denn schon fertig oder kassiert es immer noch fleißig ?

Ich würde mir mal wünschen die Kunden würden ein wenig umdenken und nicht jeden misst mitmachen aber das wird nie was hauptsache immer der erste seit mit dem neusten shit :/

Ubisoft Spiele lohnen eh null nicht mal für 60€
 
Zum Relese sind die Spiele deutlich teurer, ja. Aber spätestens nach einem Monat fallen bei Disk-Games die Preise deutlich. (Wer eine Digital-Only Konsole kauft hat selber Schuld!)
Nach 3 Monaten liegt der Preis oft nur noch bei 20 bis 30 Euro.
Außerdem hast du den riesigen Vorteil der gebrauchten Spiele! Auf dem PC gibt es reine "Disc-Games" ohne Kontenbindung ja gar nicht mehr. Ich habe 4 Wochen nach Release schon Trippele-A Titel für 10 Euro gekauft. Hatten zwar schon 4 Vorbesitzer, aber macht ja nix!

Kumpel hat jetzt seit kurzem eine PS5. Er hat die Disc Version bekommen obwohl ihm das immer egal war. Ich habe immer gesagt, er soll sich die Disc Version holen und die Spiele dann einfach gebraucht auf Disc kaufen.

Da wurde ich immer komisch angeschaut. Hä? Disc...??? Ich soll da noch ne Disc einlegen und dann läuft ja mal für ein paar Sekunden das Laufwerk und das ist ja voll laut und wenn ich eben mal schnell das Game wechseln will muss ich ja die Disc wechseln... usw. :)

Man merkt vielen PC Spielern wirklich das Digital Only verwöhnt sein an.


Neulich meinte er dann, er würde gerne mal Forbidden West zocken, weiß aber nicht ob es was für ihn ist. Und er fragte ob ich wüsste wann der nächste Sale ist damit er es günstiger kriegen würde.

Ich habe ihn dann angeschaut und gemeint: "Wir machen jetzt was ganz verrücktes, etwas was früher ganz normal war und täglich geschehen ist, heute aber kaum noch einer kennt und weiß das es geht... Ich geb dir einfach meine Disc und dann kannst du es sogar gratis zocken....." :D

Der Blick von ihm war herrlich. :lol:

Ne mal im Ernst. Solange es bei den Konsolen noch die Möglichkeit der Disc Versionen gibt werde ich die nehmen. Klar stehen die Dinger irgendwo im Schrank, nicht jeder sammelt. Aber Games deutlich günstiger zu kaufen und zur Not auch einfach weiterverkaufen zu können ist es mir alle mal Wert.

Verstehe auch immer nicht wie man Leuten, die meinen ihnen sitzt das Geld nicht so locker, dann zur Digital Version raten kann weil 100€ günstiger. Da legt man auf Dauer deutlich drauf.
 
Kumpel hat jetzt seit kurzem eine PS5. Er hat die Disc Version bekommen obwohl ihm das immer egal war. Ich habe immer gesagt, er soll sich die Disc Version holen und die Spiele dann einfach gebraucht auf Disc kaufen.
War für mich auch der Hauptgrund die Disc Version zu kaufen. Dazu kommt noch, dass ich ein Game, welches ich durch habe und nicht mehr spielen werde auch wieder verkaufen kann. Wünsche mir manchmal auch, dass ich so manches Spiel auf Steam weiter verscherbeln könnte:rolleyes:
 
Sie sind halt aber nun mal gestiegen. Allein schon durch die zunehmende Knappheit an Entwicklern und die dadurch gestiegenen Gehälter. Angebot und Nachfrage, du weißt schon... Im Moment stehen so viele Entwicklerstellen offen.

Ich stimme dir ja damit zu, dass das Topmanagement nicht solche Unsummen verdient hat. Aber das ändert nichts daran, dass ein sauviel Geld kostet, wenn ein Entwicklungsstudio auch nur einen Tag existiert. Schau dir mal die Credits eines AAA-Titels an. Mit jeder Generation wird es aufwendiger die Assets für die Qualität zu produzieren (gestiegene Auflösung, Motion-Capturing statt Bone-Animation... solche Sachen) und es wird mehr Code, und mit mehr Komplexität wird das Testen aufwendiger.
Beim letzten Teil muss ich einhaken, das „Testen“ übernehmen seit fast zwei Jahrzehnten zunehmend wir als Gamer. Wir zahlen 70, bald 80 Euro und bekommen eine Betaversion, manchmal, wie bei „Ghost Recon: Breakpoint“ oder „Cyberpunk 2077“, reicht es sogar nur für Alpha+. Nennt sich auch „Bananenprinzip“ – das Produkt reift beim Kunden. Man hat schon vor langer Zeit angefangen, die Qualitätsprüfung wegzusparen und die Kosten für die Tester auf die Kunden zu externalisieren. Vor der Verbreitung des Internets wäre es unmöglich gewesen, Games in dem Zustand, wie sie heute regelmäßig erscheinen, auf den Markt zu werfen. Heute kann man dank Internet und digitaler Distribution alles nachpatchen, also liefert man Software aus, die eigentlich totale Grütze ist, aber sie ist gerade genug nicht Grütze, dass die Leute Geld dafür ausgeben. Und dann wird das Spiel langsam durch Patches lauffähig gemacht, aber auch nicht, bis *alle* Fehler behoben sind, sondern bis *genug* Fehler behoben sind (sprich, bis sich genug Leute nicht mehr beschweren). Auch Early Access ist nichts anderes als ein Betatestprogramm, nur dass wir, die Tester, nicht vom Studio dafür bezahlt werden, sondern im Gegenteil selbst noch dafür bezahlen.

Und wo wir gerade bei Externalisierung von Kosten sind, ein weiterer Kostenfaktor bei einem Spiel, der locker nochmal so viel Geld verschlingen kann wie die Entwicklung selbst, ist das Marketing. Das allerdings übernehmen Gaming„journalismus“ und Content Creators wie Streamer und YouTuber immer mehr „kostenlos“ – sie erhalten vom Studio ausgewählte Privilegien wie Zugang zu exklusiven Events oder früheren Zugriff auf die Spiele, damit sie die ersten sein können, die darüber berichten bzw. damit Content machen können (= Wettbewerbsvorteil) und machen damit weit effektivere Werbung, als sie auf den „klassischen“ Vertriebswegen möglich wäre. Dafür halten sie sich bei kritischen Themen wie Ausbeutung und Missbrauch bei Ubisoft, Activision & Co. zurück, um es sich mit den Studios nicht zu verscherzen. So können die Publisher gleichzeitig Marketingkosten externalisieren und kritische Presse mundtot machen – zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Crunch kann man in gewisser Weise ebenfalls als Externalisierung von Kosten sehen: Die Kosten, welche die Studios nicht für gesunde Arbeitsbedingungen zu stemmen bereit sind, werden auf die Angestellten selbst und in Staaten mit funktionierendem Gesundheitswesen auch auf die Solidargemeinschaft externalisiert.

Wenn es keinen Crunch und keine Ausnutzung von Idealismus in der Spielebranche gäbe und angemessen bezahlt würde wären die Spiele eher bei 150€ pro Spiel.
Genau das will ich eben erst handfest belegt haben, indem dort, wo die Pro-Kopf-Kosten am höchsten sind, weggekürzt wird. Egal, welche Branche: Solange ein Unternehmen es sich leisten kann, seine Topleute (nicht im Sinne von „beste Leistung/Qualifikation“, sondern „höchster Rang“) zu Millionären oder gar Milliardären zu machen, sind „Geldmangel“ und „Unkosten“ für mich keine gültigen Argumente. Ich sehe da immer gewisse Parallelen zur Klima- und Energiekrise, wo uns auch gepredigt wird, wir, die eh schon wenig haben, müssen jetzt alle mal kräftig Energie sparen und sollen am besten noch Gasumlage zahlen, während man nicht mal im Traum daran denkt, bei den Leuten zu kürzen, die nicht nur die größten Profiteure der aktuellen Lage sind, sondern auch statistisch den mit Abstand größten Pro-Kopf-Verbrauch haben. Es ist dasselbe Prinzip. Diese extreme Ungleichverteilung ist am Ende der Grund, warum die Unternehmen Kosten externalisieren „müssen“, statt sich der Tatsache zu stellen, dass die Gesetze des Markes in beide Richtungen wirken. Und ein Geschäftsmodell, das sich nur durch dauerhafte Externalisierung von Kosten trägt, ist kein tragfähiges Geschäftsmodell; das verdient es dann auch, vom Markt „weggeregelt“ zu werden.

Den Rest deiner aufgeführen Punkte werde ich nicht abstreiten, aber gerade die Spiele von Ubisoft entwickeln nicht gerade den Eindruck, dass da jedes einzelne von Grund auf neu entworfen wurde. Dass also jedes Spiel mit diesen höheren Kosten zu kämpfen hat, klingt mir auch ein wenig nach Onkel Hottes Märchenstunde. Davon abgesehen muss man an der Stelle die berechtigte Frage stellen, ob die AAA-Publisher überhaupt noch rentabel wirtschaften, wenn sie zu 90–100 % nur noch solche Spiele raushauen. Du hast es schon angesprochen, in erster Linie sind diese Unternehmen profitorientiert, dementsprechend machen sie alles, was gerade gut läuft, aber wenn alle versuchen, nur noch so viel AAA-Live-Service-Open-World-Mikrotransaktionsgrindhöllen wie möglich zu veröffentlichen, dann ist abzusehen, dass der wesentliche Teil davon nicht rentabel sein wird, weil der Markt irgendwann gesättigt ist und die Spieler auch nicht unendlich Zeit haben (wichtiger als Geld an der Stelle!), um jedes einzelne davon aufzusaugen. Bei MMORPGs war es einst genau dasselbe Spiel: Es war der neueste Trend, alle wollten auf den Zug aufspringen, und der allergrößte Teil der Spiele ist genauso schnell gestorben wie er erschienen war. Hinzu kommt gerade bei Open-World ein Umstand, den viele in ihrem „größer, länger, umfangreicher“-Wahn immer noch nicht wahrhaben wollen: Es gibt für jedes Spiel einen Punkt, ab dem es aufhört, von mehr Umfang zu profitieren, und ab dem der Gewinn an Features in keinem Verhältnis mehr zu den exponentiell steigenden Entwicklungskosten und Leistungsanforderungen steht. Darum haben wir auch bis heute kein Open-World-Game, welches in einer Metropole spielt, wo man jedes einzelne Gebäude, jedes einzelne Zimmer begehen kann und diese auch noch individuell gestaltet sind. Das typische moderne Ubisoft-Spiel steht sinnbildlich für dieses Problem: Aufgeblasen ohne Ende, riesige, „detailreiche“ Open-World, dementsprechend sauteuer in der Entwicklung, aber im Endeffekt wissen die Entwickler nicht, was sie damit anfangen wollen, sodass das Gameplay schlussendlich in ein stupides, repetitives Abarbeiten von Kartensymbolen ausartet. Und dann bekommen wir immer noch Ausreden vorgesetzt, warum der Code Mist und das Spiel fehlerhaft ist, aber die Preise immer steigen müssen: „Ja äh, das war der Crunch! Zeit war knapp! Geld war alle! Entwicklung ist teuer!“ Ja, dann macht eben keine unrealistischen Projekte, ihr Trottel!

Was ich sagen will: Es täte so einigen Studios finanziell sicher gut, mal ein, zwei Gänge runterzuschalten und Spiele nicht aussschließlich um Ingame-Shops herum zu entwickeln und auf Präsentationstauglichkeit zu optimieren. Indie-Entwickler, die aufgrund ihrer geringeren Größe und Mittel strikt haushalten müssen, sind ein guter Beleg, dass man hochwertige und rentable Spiele auch mit deutlich weniger Kosten entwickeln kann. Auch da schafft es am Ende nur ein geringer Teil, ein Hit zu werden, das ist aber bei Kunst und Medien immer so und gehört zum unternehmerischen Risiko. Ich sehe das Problem ganz woanders: Diese großen, profitorientierten Unternehmen müssen ihren Aktionären immer noch das Märchen vom „ewigen Wachstum“ vorgaukeln, und wenn der Markt anfängt, sich zu ihren Ungunsten zu verändern (Markt ist gesättigt, die Kundschaft wird weniger), müssen sie das Umsatz-/Gewinnwachstum eben anderweitig erzielen. Und das funktioniert dann nur, wenn man pro Kunde mehr kassiert; Preiserhöhungen sind da nur die offensichtlichste Methode.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Beim letzten Teil muss ich einhaken, das „Testen“ übernehmen seit fast zwei Jahrzehnten zunehmend wir als Gamer. Wir zahlen 70, bald 80 Euro und bekommen eine Betaversion, manchmal, wie bei „Ghost Recon: Breakpoint“ oder „Cyberpunk 2077“, reicht es sogar nur für Alpha+. Nennt sich auch „Bananenprinzip“ – das Produkt reift beim Kunden. Man hat schon vor langer Zeit angefangen, die Qualitätsprüfung wegzusparen und die Kosten für die Tester auf die Kunden zu externalisieren. Vor der Verbreitung des Internets wäre es unmöglich gewesen, Games in dem Zustand, wie sie heute regelmäßig erscheinen, auf den Markt zu werfen. Heute kann man dank Internet und digitaler Distribution alles nachpatchen, also liefert man Software aus, die eigentlich totale Grütze ist, aber sie ist gerade genug nicht Grütze, dass die Leute Geld dafür ausgeben.
Ich quote mal nur den Teil zu dem ich direkt was sagen will und beziehe mich dann einfach insgesamt auf "Block A und Block B". :) Das mit dem Testing stimmt so nicht, es wird mehr getestet als je zuvor. Nur war früher die Komplexität deutlich geringer. Mit der zunehmenden Komplexität von Code und Spielen (eine gute Illustration ist Super Mario Bros. mit Stellaris oder Civ VI zu vergleichen) wuchs und wächst der Aufwand exponentiell und ist auch durch Testautomatisierung kaum in den Griff zu kriegen. Je mehr Handlungsoptionen der Spieler hat, desto unwahrscheinlicher wird es das in Tests und Betas alles zu finden. Selbst wenn man da kaum bezahlbaren Aufwand treibt, um sich einen guten Ruf zu erarbeiten, wird man nie das finden, was dann Millionen Spieler auch nur in den ersten Wochen nach Release finden. Ja sicher, die Möglichkeit besteht heute, also wird es auch gemacht. Aber auch in den "guten alten Zeiten" gab es genug Spiele, die da mal voll daneben gegriffen haben, ich werfe mal nur bekannte Stichworte wie Bundesliga Manager oder Demonworld in den Raum.

Mit dem ganzen Rest, den du schreibst, stimme ich dir erst mal grundsätzlich von der reinen Beschreibung der Situation zu. Aber ich sehe andere Konsequenzen bzw. eine andere Motivation der Firmen und Publisher. Deine Einzelmeinung ist vollkommen uninteressant, solange genug Leute das Produkt kaufen - denn genau das ist die Zielsetzung. Ich kann aus Erfahrung sagen, dass man in der Spielebranche als erstes lernt, nicht mehr auf die Spieler zu hören. Spieler sind der Meinung jeder in der Welt hätte ihren persönlichen Geschmack und ein Spiel müsste nur genau das machen um erfolgreich zu sein; der Beleg dafür ist, dass dem Spieler bestimmte Spiele früher super gefallen haben und sich auch spitze verkauft haben. Das ist nur leider ein Verdrehen von Ursache und Wirkung. Ideen sind wie Arschlöcher, jeder hat eins und sie stinken. ;) Ein gutes Spiel braucht ein Team, was von der Idee durch alle Widrigkeiten ein Spiel bis zum Release bringt, dabei müssen schmerzhafte Entscheidungen getroffen werden (Teile, die man weg lässt, obwohl man sie wollte oder versprochen hat...) und jemand muss diese Entscheidungen treffen. Und da all das eine riesige Menge Geld kostet treffen bei AAA-Titeln die Geldgeber die Entscheidungen zumindest mit. Und die sind risikoavers. Solange genug Leute das Spiel kaufen passt das dann auch, selbst wenn es die 100. Iteration der gleichen Formel ist. Die hat ja gut funktioniert, also wird das nächste Spiel auch so gemacht. Man riskiert nicht einfach mal hunderte Millionen, nur um das Spiel als Kunstform voran zu bringen. Das können Indieentwickler Mitte 20, die im Kleinteam Jahre ihres Lebens da rein stecken machen. Und nicht wenige von denen haben dann Jahre für nichts verschwendet, weil ihr Titel keinen interessiert und in Steam völlig untergeht.
 
Ich mache das mal ähnlich wie du und quote nur die Teile, auf die ich gezielter eingehen will. Erst einmal zu Absatz 1 im Allgemeinen: Ich denke, wir wollen auf das Gleiche hinaus, fokussieren uns aber auf die unterschiedlichen Seiten der Medaille. Am besten lässt es sich so zusammenfassen: Es muss dank der gestiegenen Komplexität mehr getestet werden als je zuvor, gleichzeitig wird aber auch immer mehr externalisiert. Spiele wie eben Breakpoint und Cyberpunk waren bei Release so offensichtlich kaputt, dass die Erklärung, der Entwickler könne allein unmöglich alle Fehler finden, einfach nicht zieht, und damit sind sie längst nicht allein.

Aber auch in den "guten alten Zeiten" gab es genug Spiele, die da mal voll daneben gegriffen haben, ich werfe mal nur bekannte Stichworte wie Bundesliga Manager oder Demonworld in den Raum.
Gar keine Frage, auch damals gab es schon echte Rohrkrepierer, aber die wurden dann eben auch vom Markt entsprechend abgestraft. Heute kannst du ein Spiel wie Cyberpunk 2077 auf den Markt werfen und die Leute kaufen es trotzdem in Scharen, selbst nachdem sich beim Release unvermeidlich rausgestellt hat, dass das Spiel ein technisches Desaster ist und der Publisher von vorn bis hinten eine viel zu große Klappe hatte sowie in etlichen Punkten gelogen hat. Spätestens wenn das Spiel nach zahlreichen Patches endlich nur „spielbar“ gemacht wurde, ist alles vergeben und vergessen, man will ja schließlich mitreden können. Einmal konsequent zu sagen „nö, sowas lassen wir uns nicht bieten, das Produkt hat bei Veröffentlichung fertig zu sein, können andere schließlich auch“, das schaffen nur wenige, sobald sie einmal dem Hype um einen Spieltitel oder gar einen Studionamen erlegen sind. Daran wird sich auch bei den Preiserhöhungen, allem Shitstorm zum Trotz, nichts ändern. Mal ganz böse ausgedrückt: Niemand gesteht sich gern ein, dass er sich in seiner Leidenschaft hat verarschen lassen (und immer noch verarschen lässt), das nennt man kognitive Dissonanz, dementsprechend schwer fällt es vielen Leuten, daraus Konsequenzen zu ziehen, weil es bedeutet, etwas aufzugeben, in das sie (selbst nur durch das sehnsüchtige Warten darauf) bereits so viel Energie und Lebenszeit investiert haben. Das weiß auch die Videospielindustrie und macht es sich immer wieder aufs Neue zunutze, nicht nur durch ihre Releasepolitik – Spiele mit Mikrotransaktionen bauen auf derselben psychologischen Grundlage auf, man gibt den Spielern ein Gefühl von „Investment“ und dass sie daraus jetzt mittels Echtgeldeinsatz Kapital schlagen können und „müssen“. Finde genug arme Schweine, die die Masche nicht durchschauen und nicht mehr aufhören können, und du hast mehr Geld, als du jemals ausgeben kannst.

Ein gutes Spiel braucht ein Team, was von der Idee durch alle Widrigkeiten ein Spiel bis zum Release bringt, dabei müssen schmerzhafte Entscheidungen getroffen werden (Teile, die man weg lässt, obwohl man sie wollte oder versprochen hat...) und jemand muss diese Entscheidungen treffen.
Zumindest der fett markierte Teil ließe sich vermeiden bzw. das Risiko, dass es dazu kommt, erheblich reduzieren, indem man nicht vorab zu viel verspricht. Da muss man den Aggressionslevel seines Marketings eben etwas runterfahren. Tatsächlich sind derartige Enttäuschungen aber längst im Marketingkonzept der Publisher „eingepreist“: Solange der Hype, den man erzeugen kann, derartige Fehlschläge massiv aufwiegt und sich das am Ende auch in den Verkaufszahlen widerspiegelt, wird bewusst in Kauf genommen, mehr zu versprechen, als man halten kann, und die Spieler auch gezielt zu belügen.

Und da all das eine riesige Menge Geld kostet treffen bei AAA-Titeln die Geldgeber die Entscheidungen zumindest mit. Und die sind risikoavers. Solange genug Leute das Spiel kaufen passt das dann auch, selbst wenn es die 100. Iteration der gleichen Formel ist. Die hat ja gut funktioniert, also wird das nächste Spiel auch so gemacht. Man riskiert nicht einfach mal hunderte Millionen, nur um das Spiel als Kunstform voran zu bringen. Das können Indieentwickler Mitte 20, die im Kleinteam Jahre ihres Lebens da rein stecken machen. Und nicht wenige von denen haben dann Jahre für nichts verschwendet, weil ihr Titel keinen interessiert und in Steam völlig untergeht.
Da hast du meinen Absatz etwas missverstanden. Es ging mir hier ausnahmsweise mal nicht um künstlerische Qualität und Fortschritte für Spiele als Kunstform, obwohl ich darauf zweifelsohne ebenfalls großen Wert lege und diese bei den großen Studios eine untergeordnete Rolle spielen. Ich wollte auf den reinen Kostenfaktor hinaus, dass A) bei Spielen, die seit Jahren denselben Mustern folgen und teilweise sogar die gleichen Assets verwenden (wie eben die letzten beiden Ghost-Recon-Teile), die Kosten nicht jedes Mal genauso hoch sein können wie bei einer kompletten Neuentwicklung gleichen Ausmaßes; und dass B) die AAA-Studios krampfhaft an der Entwicklung immer teurerer Spiele mit der immergleichen Formel festhalten, obwohl sich abzeichnet, dass sich das immer weniger rentieren kann und die Leute dessen zunehmend überdrüssig werden.

Selbstverständlich hast du aber völlig recht in dem Punkt, dass ich mit dieser Meinung eine Minderheit bilde und sie irrelevant ist, solange genug Leute den Kram weiterhin kaufen. Ändern können wir es nur, indem wir mit unserer Brieftasche abstimmen, eine andere Sprache verstehen diese Unternehmen nicht. Darum bin ich mir auch der Tatsache bewusst, dass ich mich zwangsläufig unbeliebt mache, wenn ich diese Missstände anprangere. Ich betone zwar immer, dass ich nicht das Hobby der Menschen kritisiere, sondern die Geschäftsmodelle der Unternehmen; aber letztendlich geht das nicht, ohne dabei immer auch die Leute durch den Kakao zu ziehen, die entgegen aller Vernunft, und seien die Fakten noch so offensichtlich, die Geschäftsmodelle weiterhin mit ihrem Kaufverhalten validieren. Dass ich es trotzdem tue, hat folgende Gründe: Erstens verdienen diejenigen, die auf dem Gebiet noch unbewandert sind und das Hobby einsteigen wollen, dass man sie warnt. Das mache ich doch gern. Und zweitens soll sich niemand damit rausreden können, von nichts gewusst zu haben, wenn sich mal wieder völlig überraschend rausstellt, dass sein Lieblingsstudio gar nicht zu den „Guten“ gehört, sondern eine profitorientierte Corpo ist, die ihre „Fans“ auch von der Klippe stoßen würde, wenn es ihr Profit einbrächte. Es ist wie mit Jeff Goldblum in „Jurassic Park“ – auf mich hört eh niemand und der Sieg schmeckt süßer, wenn ich die Leute vorher gewarnt habe. :ugly:
 
Das Leben findet immer einen Weg. ;) Ich denke auch, dass wir da gar nicht weit voneinander entfernt ist, ich kenne nur die Realität der heutigen Entwicklung (übrigens kriegt man für die von dir avisierten 500k€ deines Topmanagers gerade mal 3-5 Entwickler, je nach Erfahrung und Fähigkeiten) und habe erlebt, dass viele der Probleme schlicht systemimmanent sind. Wenn eines der Indie-Studios Erfolg hat und dann wächst haben sie wenige Jahre später die gleichen Probleme. Wenn z. B. Teile der Assets wiederverwendet werden können, dann ist das oft nur ein kleiner Teil, oder sie liegen im falschen Format vor, weil man mittlerweile eine andere Library verwendet, oder man muss sie eh neu machen, weil sie in 4k für die PS5 scheiße aussehen oder es wurde die Engine gewechselt... usw. Und selbst wenn die Assets tatsächlich zum Teil nutzbar sind, dann ist das bestenfalls eine Gelegenheit etwas aus dem Backlog an technischen Schulden aus dem ersten Teil abzuarbeiten, was eben wie du ja richtig schreibst eigentlich da nie mit hätte released werden sollen. ;) Nicht selten ist auch ein zum großen Teil anderes Team am Werk, das kopfschüttelnd anschaut, was für einen Crap "die anderen" da unter zeitlichem Druck fabriziert haben, nur um dann später unter Zeitdruck im Crunch selbst massive Kompromisse eingehen zu müssen.

Um den Bogen wieder zurück zum Topic zu finden: ich denke, man versucht jetzt mal, wie das mit den 80€ klappt. Wenn ihnen die Verkäufe um das Release herum einbrechen werden sie schnell wieder zu den alten Preisen zurück. Ansonsten ist das eben "early adopter tax" und die ersten paar Monate der neue Preis und dann wird ausprobiert, was der Markt je nach Senkung hergibt. Und wenn man wie ich einen riesigen Mountain of Joy hat, und noch diverse andere Hobbies, dann schaut man sich das amüsiert an und kauft den Kram für 10-20€ irgendwann. Na gut, ab und zu greife ich auch zu Release zu, wenn es was ist, das ich sehr liebe, wie z. B. jeden Teil von Monster Hunter.
 

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