The Witcher 3 HD Reworked 12 Ultimate: Vorschau auf die Qualität der Texturen

mit deinem Setup?

Du fieser kleiner Troll du! ;)

Da gibts es faktisch keinerlei Einbußen mit dieser Mod gegenüber Vanilla.

Die einzige Einbuße sind die low Res Vanilla Texturen. ;)
Dazu ne ordentliche Lighting Mod wie Phoenix Ultimate 6 oder so und das Game sieht ganz anders aus.^^

Creatures Reworked und so, würde ich dann auch gleich mitnehmen, die passt sehr gut dazu.

Joa, 32:9 sind halt auch 7,xx Millionen Pixel in 5120x1440, da sieht mein Setup hier und da auch schon alt aus... Hätte sein können das die Mod noch an der Leistung kratzt... Aber Ok, werde es mal testen, danke für die Antworten
 
Da waren ausreichend hohe fps in UHD das weitaus größere problem - selbst mit meinem SLI-System@Wakü damals hatte ich je nach Gegend Probleme, die 30 fps zu halten (wo eine einzelne 2080er heute bei gleichen Settings an den 60 kratzt). Immerhin waren die Mikroruckler selbst bei niedrigen fps sehr erträglich im Witcher3 - was eher eine löbliche Ausnahme war/ist.

Weil die Aussage, dass eine höhere Texturqualität nicht die Framerate beeinflusst, einfach mal so und allgemein nicht stimmt. Das wäre der Fall wenn ich lediglich die Qualität im Mapping erhöhe, was hier aber nicht der Fall ist. Der Modder verwendnt ein high poly mesh-Modell für einen höheren Tiefen und Qualitätsgrad, was die Geometrie der Modelle beeinflusst und die Texel deutlich ansteigen lässt, wobei die Engine selbst ein Textuierlimit besitzt.

Das ist übrigens eine Strategie seitens Nv, eher die Framerate zu steigern als denn höhere oder höchste Qualität zu liefern, weil sie halt meinen die höhere Framerate ist wichtiger. Im Konsolenbereich (damit sicher auch AMD) geht man eher dazu über, auf mehr Effekte und eine höhere Qualität zu optimieren was zu Lasten der Framerate geht. Man verfolgt also grundsätzlich unterschiedliche Ansätze.

Das hat auch absolut nichts mit der VRAM Menge zu tun, weil wir den Grad der Compression der Texturen im Original und die des Modder nicht kennen.
 
Eigentlich kurios dass solche Texturen wenn sie nur gefühlte 500 MB mehr vRAM benötigen nicht schon von CD project geliefert wurden. Normalerweise liegen dem Entwickler Texturen doch sehr hochaufgelöst vor und werden dann für den Endkunden in passende kleinere Auflösungen heruntergerechnet?

Entweder hatte CD Project tatsächlich keine bessere Auflösung nativ als das, was Witcher3 als "Ultra" dabei hatte oder sie wollten die aus unbekannten Gründen nicht verwenden. Der Hardwarehunger kanns nicht wirklich begründen wenn man die guten Texturen über weite Strecken mit (damals im oberen Bereich üblichen) 4GB vRAM stemmen konnte, spätestens die 6GiB einer GTX980Ti hatte ja gar keine Probleme mehr. Da waren ausreichend hohe fps in UHD das weitaus größere problem - selbst mit meinem SLI-System@Wakü damals hatte ich je nach Gegend Probleme, die 30 fps zu halten (wo eine einzelne 2080er heute bei gleichen Settings an den 60 kratzt). Immerhin waren die Mikroruckler selbst bei niedrigen fps sehr erträglich im Witcher3 - was eher eine löbliche Ausnahme war/ist.

Das Spiel kam ja noch in 2015 raus. Da kam grade Maxwell raus mit 4GB. Die meisten (ich auch) hatten noch eine Kepler GPU mit 2GB VRAM oder eine Radeon mit 2 oder 3GB VRAM. Es lief auch damals Vanilla mit 2GB VRAM absolut flüssig. Die Entwickler beherrschen halt anders als andere das Texture Streaming gut. :D
 
Zurück