Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Laut einer Pressemitteilung der Krankenkasse DAK ist in Deutschland jeder Zwanzigste Jugendliche zwischen 12 und 25 Jahren süchtig nach Computerspielen. Bei genauerer Betrachtung werden aber vor allem die Schwierigkeiten der wissenschaftlichen Untersuchungen bezüglich dieses Themas deutlich.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Ja das mit den "wissenschaftlichen" Untersuchungen zu dem Thema ist schwierig. Wobei es doch eigentlich egal ist, ob jeder 20te oder jeder 10te "onlinespielsüchtig" ist. Mich würde mehr interessieren wie hoch der Anteil der "Onlinesüchtigen" ist - den schätze ich nämlich wesentlich höher ein. Auch der Anteil der "Spielsüchtigen" ist interessant zu betrachten - nur da zählen dann ja auch die in Las Vegas dazu. Wobei der Anteil der Online-Poker-Süchtigen auch nicht zu unterschätzen ist. Man sollte hier die Kriterien genau betrachten und WONACH Menschen denn nun genau süchtig sind. Die einen haben sicher "nur" eine einfache "Spielsucht", die anderen eine ausgeprägte "Onlinesucht" (heute schon mal Ihr Kind angeschaut und nicht nur auf Handy geglotzt?).
Was meint Ihr?
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

die frage ist halt wie beim alk, ab wann wird die toleranz in der gesellschaft so dünn und die fähigkeit andere wahrzunehmen so gering das es ein problem ist. ich sitze schon berufsbedingt sehr lange am pc und privat kommt oft auch noch einiges drauf, anderseits bin ich durchaus in der lage den pc auszuschalten (manchmal fällt es schwerer, bei einigen games, aber das geht mir mit guten büchern ganz genauso) und das smartphone nicht zu beachten wenn ich mit menschen interagiere ist doch absoluter standard (außer ich möchte meinem mitmenschen mitteilen das er jetzt doch bitte endlich gehen sollte). mmn ist das ein :D künstliches problem, sollen wir jetzt die technik benutzen oder nicht, eine schöne frau wird mich aber immer ablenken, mehr als jedes game oder technik. bin ich jetzt frauensüchtig?
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Onlinespielesucht? Wen interessierts. Gefühlt 50-70% sind onlinesüchtig, da sollte man sich mal Gedanken machen? :D
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

die frage ist halt auch wie ist es definiert. ist man onlinesüchtig wenn man einmal am tag online ist und wenn ja wie lange. z.b. wenn ich jmd in der z.b. straßenbahn treffe und der ist immer nur bei whatsapp und online oder zockt grad iwas aber wenn er bei leuten ist da ist das handy weg, was isser dann, teilzeitsüchtig?
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Es ist halt eine Frage was man unter Sucht versteht. Ich denke da weichen die Ansichten deutlich voneinander ab.
Kommt auch immer auf den Menschen drauf an, und ob das gelebte Konsumverhalten schädlich für diesen ist.
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Da für die weitere Diskussion die 9 Kriterien der DSM-5 wichtig zu sein scheinen, diese mal in den Raum geworfen:
Für die »Internet gaming disorder« finden sich im DSM-5 detaillierte Diag-nosekriterien, von denen mindestens fünf über eine Periode von zwölf Monaten
erfüllt sein müssen, um die Diagnose zu stellen (Rehbein et al. 2010):
1.
Gedankliche Vereinnahmung (im Sinne einer starken kognitiven Einengung auf das Problemverhalten, auch als »craving« bezeichnet): Der Spieler muss
ständig an das Spielen denken – auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz).
2.
Entzugserscheinungen: Der Spieler erlebt psychische (keine physischen oder pharmakologischen) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit,
erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann.
3.
Toleranzentwicklung: Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
4.
Kontrollverlust: Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und die Aufnahme und Beendigung des Spielens
selbstbestimmt zu regulieren.
5.
Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen: Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er weiß, dass dies nachteilige psychosoziale Auswirkungen auf ihn hat.
6.
Erhaltensbezogene Vereinnahmung: Der Spieler verliert sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten und interessiert sich
nur noch für das Computerspielen.
7.
Dysfunktionale Stressbewältigung: Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um damit negative Gefühle zu regulieren oder Probleme zu vergessen.
8.
Dissimulation: Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens.
9.
Gefährdungen und Verluste: Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Karrierechancen oder seinen Arbeitsplatz riskiert oder verloren oder seinen Werdegang in anderer Weise gefährdet.

Was haltet Ihr von den Kriterien?
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

6.
Erhaltensbezogene Vereinnahmung: Der Spieler verliert sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten und interessiert sich
nur noch für das Computerspielen.

Kurzer Schock... aber nein Zocken hat mich nie vom Computerspielen abgehalten. puh.. Glück gehabt! :)
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

die frage ist halt auch wie ist es definiert. ist man onlinesüchtig wenn man einmal am tag online ist und wenn ja wie lange. z.b. wenn ich jmd in der z.b. straßenbahn treffe und der ist immer nur bei whatsapp und online oder zockt grad iwas aber wenn er bei leuten ist da ist das handy weg, was isser dann, teilzeitsüchtig?
Es geht nicht zwingend um Zeiträume, sondern um die unangenhmen Gefühle (Entzugserscheinungen), die spürst, wenn du die Tätigkeit mal nicht ausübst.

Du kannst auch mit nur einem Tag Konsum pro Woche (etwa weil dir deine Mutter die Konsole wegnimmt) süchtig sein, wenn du die restlichen sechs Tage an Entzugserscheinungen leidest und/oder Probleme mit deiner Alltagsbewältigung bekommst.

9. Gefährdungen und Verluste: Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Karrierechancen oder seinen Arbeitsplatz riskiert oder verloren oder seinen Werdegang in anderer Weise gefährdet.
Dürfte zig tausende WoW Spieler betreffen.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Zur Erinnerung: Es müssen immer mindestens 5 Kriterien über eine Periode von 12 Monaten anhalten! Sonst ist man nicht Onlinespielsüchtig!
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Anwendungsbeispiel: Ein Redakteur der PC Games Hardware dürfte die Kriterien 1., 3., 4. und 5. von Berufswegen schon erfüllen und wenn er dann auch noch meint hier dagegen zu sprechen, wäre 8. schon gegeben. Ergo - 5 Kriterien erfüllt = Onlinespielsüchtig!
[Liebe Redaktion, bitte nicht böse sein und es mit Humor nehmen! Aber mit der Einstufung kann man den Aufhänger, den Ihr für den Artikel gewählt habt "fragwürdig" besser verstehen. Danke!]
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Zur Erinnerung: Es müssen immer mindestens 5 Kriterien über eine Periode von 12 Monaten anhalten! Sonst ist man nicht Onlinespielsüchtig!
Ja und? Ändert doch nichts daran, dass Punkt 9 für viele Menschen zum Problem wird.

Wenn ich aufgrund eines MMOs durch ein Studium rassel, dann interessieren Diagnosekriterien auch nicht mehr.
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Da für die weitere Diskussion die 9 Kriterien der DSM-5 wichtig zu sein scheinen, diese mal in den Raum geworfen:
Für die »Internet gaming disorder« finden sich im DSM-5 detaillierte Diag-nosekriterien, von denen mindestens fünf über eine Periode von zwölf Monaten
erfüllt sein müssen, um die Diagnose zu stellen (Rehbein et al. 2010):
1.
Gedankliche Vereinnahmung (im Sinne einer starken kognitiven Einengung auf das Problemverhalten, auch als »craving« bezeichnet): Der Spieler muss
ständig an das Spielen denken – auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz).
2.
Entzugserscheinungen: Der Spieler erlebt psychische (keine physischen oder pharmakologischen) Entzugssymptome wie Gereiztheit, Unruhe, Traurigkeit,
erhöhte Ängstlichkeit oder Konzentrationsprobleme, wenn nicht gespielt werden kann.
3.
Toleranzentwicklung: Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
4.
Kontrollverlust: Dem Spieler gelingt es nicht, die Häufigkeit und Dauer des Spielens zu begrenzen und die Aufnahme und Beendigung des Spielens
selbstbestimmt zu regulieren.
5.
Fortsetzung trotz negativer Konsequenzen: Der Spieler setzt sein Spielverhalten fort, obwohl er weiß, dass dies nachteilige psychosoziale Auswirkungen auf ihn hat.
6.
Erhaltensbezogene Vereinnahmung: Der Spieler verliert sein Interesse an vormals geschätzten Hobbies und Freizeitaktivitäten und interessiert sich
nur noch für das Computerspielen.
7.
Dysfunktionale Stressbewältigung: Der Spieler setzt das Computerspielen ein, um damit negative Gefühle zu regulieren oder Probleme zu vergessen.
8.
Dissimulation: Der Spieler belügt Familienmitglieder, Therapeuten oder andere Personen über das tatsächliche Ausmaß seines Spielverhaltens.
9.
Gefährdungen und Verluste: Der Spieler hat wegen seines Computerspielens wichtige Beziehungen, Karrierechancen oder seinen Arbeitsplatz riskiert oder verloren oder seinen Werdegang in anderer Weise gefährdet.

Was haltet Ihr von den Kriterien?

Trifft alles mehr oder weniger auf mich zu, nur das ich nicht Spielsüchtig bin...:ugly:
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Ja und? Ändert doch nichts daran, dass Punkt 9 für viele Menschen zum Problem wird.

Wenn ich aufgrund eines MMOs durch ein Studium rassel, dann interessieren Diagnosekriterien auch nicht mehr.

DAS will ich ja auch nicht bestreiten - die 9 Punkte sind ja auch lediglich die Kriterien nach denen das eingestuft wird (bzw. eingestuft werden kann). Schlussendlich rasselt man nicht wegen 1 Klausur oder allen Klausuren in einem Jahr durch ein Studium - da ist im Vorfeld schon was schief gegangen. Wenn man natürlich vorher schon - ggf. andere - Probleme hatte (oder andere Erkrankungen), so können auch einzelne Kriterien solche Niedergänge natürlich noch befeuern. Ich selbst kenne auch einige (3 Personen) die durch WoW (2) und Eve Online ihren Job verloren (1) und Ihr Studium in den Sand gesetzt (2) haben.
Es hat die Personen zum Teil aber nicht davon abgehalten dann locker weiter zu machen - 1x Ehe kaputt und 1x den nächsten Job auch verloren.
Negativbeispiele gibt es also auch bei einer "Übererfüllung auch nur eines Kriteriums" genug.
Es ist halt eine "fragwürdige" Zusammenstellung von Kriterien und deren Anwendung...
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Kann man Süchte so direkt eingrenzen und es gibt auch Menschen die nach längerer Zeit auch einfach aufhören können ohne Entzugserscheinungen.
Zur Erinnerung: Es müssen immer mindestens 5 Kriterien über eine Periode von 12 Monaten anhalten
Mag ja sein aber fundiert ist es nicht da es ja der weiteren Forschung bedarf über die " Diagnosen ".
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Da für die weitere Diskussion die 9 Kriterien der DSM-5 wichtig zu sein scheinen, diese mal in den Raum geworfen:
Für die »Internet gaming disorder« finden sich im DSM-5 detaillierte Diag-nosekriterien, von denen mindestens fünf über eine Periode von zwölf Monaten
erfüllt sein müssen, um die Diagnose zu stellen (Rehbein et al. 2010):
1.
Gedankliche Vereinnahmung (im Sinne einer starken kognitiven Einengung auf das Problemverhalten, auch als »craving« bezeichnet): Der Spieler muss
ständig an das Spielen denken – auch in Lebensphasen, in denen nicht gespielt wird (zum Beispiel in der Schule oder am Arbeitsplatz).
Das ging mir früher mit C&C Generals so, da ging wirklich nichts anderes mehr, bis ich es tot gesuchtet habe:lol:

3.
Toleranzentwicklung: Der Spieler verspürt im Laufe der Zeit das Bedürfnis, mehr und mehr Zeit mit Computerspielen zu verbringen.
Trifft das nicht auf jede spaßige Beschäftigung zu?
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Zur Erinnerung: Es müssen immer mindestens 5 Kriterien über eine Periode von 12 Monaten anhalten! Sonst ist man nicht Onlinespielsüchtig!

12 Monate? Bei mir treffen 6 von 9 über 12 Jahre zu. Trotzdem kann man mit dieser "Sucht" auch leben, wenn man sich wie ein Raucher anpasst. Als Raucher muss man auch seine Sucht soweit kontrollieren, dass man nicht gegen Punkt 9 verstößt. Ich denke mit diesem Punkt steht und fällt eine persönliche Gefährdung. Dies ist einer der Punkte, die bei mir nicht zutreffen, daher hab ich mich soweit arrangiert, dass ich meiner Sucht Abends 4-6 Stunden nachgehe und tagsüber immer mal wieder daran denke, was ich abends so alles erledigen will...
 
AW: Studie: Fragwürdige Zahlen zum Thema Onlinespielesucht

Was haltet Ihr von den Kriterien?

Pauschal? Nichts.

Jeder Mensch ist anders. Bei einigen Menschen werden diese Kriterien wie die Faust aufs Auge passen um eine Sucht zu diagnostizieren, bei anderen wiederum nicht.
Es spielt meiner Meinung nach ganz entscheidend eine Rolle in welche Lebensphase sich die Person befindet, wie das soziale Umfeld aussieht, wie das berufliche Umfeld aussieht, wie die Lebensperspektiven aussehen, etc.
Was für den einen schädlich ist kann für den anderen positiv sein.
 
Zurück