Stardock-CEO: DX12 als heiliger Gral, ab November für Xbox One, großartige News von AMD

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Brad Wardell, seines Zeichens CEO vom Entwicklerstudio Stardock, hat ein knapp einstündiges Interview mit "The Inner Circle" gehalten. Dabei wurden viele Detailhäppchen vor allem bezüglich DirectX 12 serviert. Ab November soll die API auf der Xbox One zur Verfügung stehen. "Großartige News" soll es von AMD auf der GDC 2015 im März geben.

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12 Minuten im Video und meine Ohren bluten schon.
Was für verzerrte, pauschale und teils falsche Aussagen getroffen werden.
 
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So ein schwachsinn, was redet der Kerl da eigentlich?
Unendliche Anzahl an Lichtquellen?
Wofür also andere bereits für die Berechnung einer begrenzten Anzahl von Lichtquellen, eine aktuelle Serverfarm mehrere Tage beschäftigen, will er das locker in Echtzeit berechnen lassen, alles klar.
Wer stellt eigentlich solche Idioten ein?
 
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Naja DAS muss ja nichts heißen :D

Doch das heißt schon was. Ich hab mir das Interview auch ganz angehört und vieles klingt wirklich unwahrscheinlich aber der Mann hat auf jedenfall Ahnung und weiß wovon er redet. Wir werden in den nächsten Jahren sehen was davon wirklich stimmt.
 
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Der Mann betreibt verzerrte PR-Arbeit.
Und macht sich wenig Mühe seriös zu sein.
 
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Ist doch schön, wenn durch besser angepasste Software, besser performed werden kann.
Und da ist es doch erstmal Banane, ob es 10, 20, 50 oder 300% sind.
Was es an sowas zu meckern gibt, finde ich komisch...
 
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Ich frage mich wie Microsoft mit DX12 mehr aus der Xbox raus holen will. Die Konsolen setzen doch eh auf Low-Level-APIs, die wie ich denke besser sein sollten als DX12 da sie nur auf diesem System funktionieren müssen.
 
AW: Stardock-CEO: DX12 als heiliger Gral, ab November für Xbox One, großartige News von AMD

Ich frage mich wie Microsoft mit DX12 mehr aus der Xbox raus holen will. Die Konsolen setzen doch eh auf Low-Level-APIs, die wie ich denke besser sein sollten als DX12 da sie nur auf diesem System funktionieren müssen.

Ich habe erst gelesen, dass in DirectX 11.x immer nur ein CPU-Kern die GPU ansprechen kann und in DX12 kann jeder CPU-Kern dies zur gleichen Zeit.

Habe dazu einen guten Vergleich gelesen:
In einem Restaurant bestellen mehrere Gäste (die GPU) Wein. Der Kellner (CPU Kern) holt eine Flasche aus dem Keller (Arbeitsspeicher). Jetzt muss der eine Kellner jeden Gast einzeln bedienen und muss sogar ab und ein eine neue Flasche holen.
Nun gibt es das DX12 Upgrade für den Laden: Ab sofort stehen 6 Kellner (oder 7) zur Verfügung, also können min 6 Flaschen zur selben Zeit den Gästen angeboten werden. Es geht plötzlich alles viel schneller und die Gäste müssen nicht mehr warten.

PS. Den Speisewagen (eSRAM), habe ich mal ignoriert. Damit können kleine Flaschen noch schneller zu einigen Gästen gebracht werden.
 
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Ich frage mich wie Microsoft mit DX12 mehr aus der Xbox raus holen will. Die Konsolen setzen doch eh auf Low-Level-APIs, die wie ich denke besser sein sollten als DX12 da sie nur auf diesem System funktionieren müssen.
Ich gehe davon aus das DX12 sich auf der Xbox One schon etwas von dem PC DX12 unterscheiden wird.
Das DX12 Update ist aber ein Update gegenüber DX11.x.

Ich habe erst gelesen, dass in DirectX 11.x immer nur ein CPU-Kern die GPU ansprechen kann und in DX12 kann jeder CPU-Kern dies zur gleichen Zeit.
Hoho, no.
Das sieht bei DX11 mit seinem Mainthread so aus, aber nicht mit DX11.x.

Habe dazu einen guten Vergleich gelesen:
In einem Restaurant bestellen mehrere Gäste (die GPU) Wein. Der Kellner (CPU Kern) holt eine Flasche aus dem Keller (Arbeitsspeicher). Jetzt muss der eine Kellner jeden Gast einzeln bedienen und muss sogar ab und ein eine neue Flasche holen.
Nun gibt es das DX12 Upgrade für den Laden: Ab sofort stehen 6 Kellner (oder 7) zur Verfügung, also können min 6 Flaschen zur selben Zeit den Gästen angeboten werden. Es geht plötzlich alles viel schneller und die Gäste müssen nicht mehr warten.
Das Bild ist mehr als selbsterklärend:

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Das Beispiel wäre dann eher, es gibt 6 Kellner, aber nur einer kann Essen und Trinken bringen, die restlichen 5 nur Getränke (App-Logic).
Entsprechend hängt es nur an einer Person, wie schnell die Leute ihr Essen bekommen.
 
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"Last Fall, Nvidia released the Geforce GTX 970. It has 5.2 BILLION transistors on it. It already supports DirectX 12. Right now.
It has thousands of cores in it. And with DirectX 11, I can talk to exactly 1 of them at a time."

Ich denke mal das ist der Punkt den die meisten noch nicht verstanden haben. Es ist nicht nur so das in DX12 mehrere CPU Kerne die GPU ansprechen.
Es geht vor allem darum das jeder CPU Kern jeden GPU Kern bzw Streamprozessor GLEICHZEITIG anspricht.

Bsp.:
Man stelle sich vor vier Personen sollen 1000 Knobelwürfel lösen. Dazu stehen ihnen 1000 Helfer zur Verfügung die ausgezeichnete darin sind diese Würfel zu lösen.
Wie Verteilt man sie jetzt am besten ?

DX11: Einer von vieren gibt den tausend rasend schnell die Würfel zum lösen. Er gibt sie ihnen aber nacheinander.

DX12: Alle vier geben den Helfern Würfel zum lösen. Sie geben aber nicht einem nach den anderen die Würfel, sondern werfen sie ihnen zu.
Jeder bekommt seinen Würfel zur selben Zeit!

So wird nicht nur die CPU Limitierung beseitigt. Es wird überhaupt erstmals die massive Parallelisierung der GPU richtig genutzt.
Demzufolge kann sehr wohl die Leistungsfähigkeit vorhandener GPUs 600% gesteigert werden. Ok, eigentlich wird sie erst richtig abgerufen, sie war schon die ganze Zeit da.
 
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Die große News in Richtung AMD ist wohl die, dass GCN-Radeons (seit Ende 2011) DX12 voll unterstützen werden, während Nvidia-Karten, die nicht mal zu DX11.1 und DX11.2 fähig sind, es bis heute nicht tun. Man darf zumindest mal hoffen :fresse:
 
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Neh, dass halte ich für sehr zweifelhaft.
Maxwell Gen 2 erfüllt übrigens DX11.(1/2) vollständig.
 
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Es geht um die Hardware-Features von DX12, nicht um den effizienten Software-Layer was die CPU angeht.
Würde GCN eines der Features unterstützen, hätten wir wenigstens von dem ein oder anderem Feature schon etwas gehört.
AMD hat PRT und Async Compute auch schon lange vor DX11.2 und Mantle genannt, zu einem Zeitpunkt wo keine API etwas damit anfangen konnte.
PRT vielleicht per OGL-Extension, aber man hätte ebenso eine für ROVs bringen können.
Bei Mantle hätte AMD wieder Werbung machen können, was für tolle Hardware-Power damit entfesselt werden kann, aber es blieb bei bekannten Sachen.

Ich zweifel stark daran, dass 2012 Hardware effektive Hardware-Unterstützung für das DX12 Feature-Level bietet.
 
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Gut was interessiert uns heute noch wie AMD Mantle hätte bewerben können. Jedenfalls sind jetzt die Benchmarks auf dem Tisch und sprechen eine eindeutige Sprache.

PS4?s Powerful Async Compute Tech Allows The Tomorrow Children?s Developer to Save 5 ms Per Frame | DualShockers
Ich nehme an das Async Compute so etwas wie einen Vorgeschmack auf den beliebigen GPU Zugriff von DX12 gibt.
Siehe da, schon kann man eine einfache realtime GI auf der PS4 ermöglichen. Im Prinzip das technisch modernste Spiel zur Zeit.

Insofern sehe ich mich eher bestätigt. Man muß sich doch nur mal klar machen wie langsam sich die Grafik seit Crysis 1 entwickelt hat und das dann in Kontext
setzten mit der Hardware die wir inzwischen haben. Wenn da nicht ein dickes Missverhältnis besteht dann weiß ich auch nicht.
 
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Du siehst dich eher bestätigt?
Wer hat dir in irgendeinem Punkt widersprochen?
 
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Ich sehe schon du hast dich nur auf diesen AMD vs NVIDIA Kram bezogen.
 
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Ich habe mich darauf bezogen, ob GCN (1.0 schon) die Hardware-Render-Features von DX12 unterstützt.
Dabei noch eingeworfen, dass ab Maxwell Gen 2 DX11.2 vollständig unterstützt wird.
 
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