Star Citizen erreicht mit 23M $ ein (ursprünglich) finales Ziel + Eine Zusammenfassung
Cloud Imperium Games (CIG) und Roberts Space Industries (RSI) gaben heute das Erreichen des 23 Millionen US-Dollar Ziels bekannt, welches ursprünglich erst für kommendes Jahr angepeilt war.
Laut des Lead-Designers Chris Roberts, bekannt durch die WingCommander-Serie (1990-92), Starlancer (2000) und Freelancer (2003), ist damit genügend Geld eingesammelt worden um Star Citizen frei von Drittinvestoren zu produzieren, veröffentlichen und "einige Zeit" am Laufen zu halten. Zudem sei diese Schwelle weitaus früher als geplant erreicht worden.
Die Fanfinanzierung sei aber natürlich noch nicht abgeschlossen, weitere Mittel flössen direkt in das Spiel und sollen die Umsetzung weiterer Features ermöglichen.
Releasetermin sei nach wie vor "(Anfang) 2015". Der erste "richtig spielbare" Content ist bereits bzw. wird häppchenweise im Vorfeld zur Begutachtung durch Fans freigegeben. Ein großer Schritt dabei soll das Ende diesen Jahres erscheinende Dogfight-Modul werden, in dem erstmals Spieler untereinander in (kriegerischen) Kontakt kommen sollen.
Schon jetzt ist StarCitizen das mit Abstand am höchsten fanfinanzierte Spieleprojekt der Geschichte mit mitlerweile über 275.000 Unterstützern, womit jeder Unterstützer im Schnitt etwa 80$ zum Proejekt beisteuerte.
Quelle: http://www.robertsspaceindustries.com
Obwohl das Projekt Star Citizen gerade mal knapp ein Jahr alt ist (Projektstart auf Kickstarter war der 10.10.2012) hat es bereits das Interesse vieler Spieler geweckt und wird heiß und durchaus kontrovers diskutiert. Zeit für eine kurze Zusammenfassung im Frage-Antwort Stil:
F: Was genau ist Star Citizen?
Die Frage sollte eher lauten: Was soll SC mal werden?
SC ist in erster Linie ersteinmal nur ein Projekt, eine offene Idee für ein Online-Weltraumspiel. Natürlich soll am Ende ein fertiges AAA-Game stehen, der Weg dahin selber gehört aber bereits zum Erlebnis dazu. Das permanente Feedback der Unterstützer soll, so das eherne Ziel, das Spiel grundlegend Beeinflussen, ja sogar nahezu vollständig Gestalten.
Die groben Umrisse sind aber schon klar zu erkennen: Es wird eine Mischung aus MMORPG, MMOWiSim (ala Eve Online), Dogfights (ala Freelancer) und Social Media. Die Gewichtung dieser Elemente ist derzeit unmöglich vorherzusagen.
Das Spiel, die Firma, die Entwicklung, einfach alles lebt und wird getrieben vorallem von einer Person: Chris Roberts. Ich kann mich an kein Spiel der neuer Zeit erinnern, in der ein Name alleine so fest mit einem Projekt verbunden wurde. Mit ihm, vorallem natürlich seinen Spielen, wird die Hoffnung verbunden endlich mal wieder ein richtig richtig gutes Weltraumspiel zocken zu können.
A: Ein bunter Mix aus Elite, Eve, X, WingCommander ... vorallem aber Chris Roberts
F: Was gibt es bisher zu sehen?
Da das Projekt noch an seinem Anfang steht beschränkt sich SC im Grunde ersteinmal auf Ideen, Versprechungen, Concept-Arts und vorallem allerlei digitaler Güter die man schon jetzt kaufen kann um damit das Projekt zu finanzieren.
Das Herz des Ganzen ist sicher die Webseite (www.robertsspaceindustries.com), mit nahezu täglichen Updates. Hier geben sich Artworks, Hintergrundgeschichten (nach und nach erzählt in kleinen Kapiteln) und Presse-Roundups, aber auch harte Fakten die Klinke in die Hand. Obligatorische Foren fehlen natürlich auch nicht. Zusätzlich gibt es hier zwei Web-Shops, in denen man das Projekt mit harten $ oder € unterstützen kann sowie virtuelle Spielgüter für eine Spielwährung erwerben kann.
Es gibt aber auch tatsächlich Handfestes zu begutachten. Unterstützt man das Projekt mit mindestens 40$ (~30€) erhält man Zugang zu kleinen "spielbaren" Modulen, die den aktuellen Stand der Dinge zeigen (bisher lediglich das Hangar Modul). An sich kein großes Ding könnte man jetzt denken, führt man sich aber vor Augen, dass andere Spiele bei so einem Entwicklungsstand teilweise nichtmal angekündigt sind, sind diese kleinen Schnipsel zum Ausprobieren ein bisher nie dagewesener Einblick.
A: Eine nette kleine Techdemo und eine wirklich gelungene Fanseite ... aber es gibt immerhin was zu sehen!
F: Was kann dieses "Hangar Modul"?
Der spielbare Teil des Moduls beschränkt sich auf einen Mini-Level, bestehend aus einer mittelgroßen Lagerhalle in der man seine (mit Echtgeld) gekauften Schiffe ansehen kann. Je nach Größe des/der gekauften Schiffe(s) fällt auch die Größe des Hangars aus. Wirklich etwas zu tun gibt es nicht, man kann lediglich herumlaufen, sein Schif aus allen Perspektiven bestaunen (je nach Schiff auch von Innen), ein wenig die Waffen des Schiffs verändern (sofern man solche vorher, natürlich gegen Bares, gekauft hat) und mit einem Buggy (20$!) herumfahren.
SC setzt auf die CryEngine3 (Crysis 2+3, Mechworrior Online, ArchAge uvm.) in seiner aktuellen Version. Dementsprechend viele Daten (knapp 4GB) müssen daher gesaugt und installiert werden bevor man sich an der, auch im Detail wirklich gelungenen, Grafikpracht hingeben kann.
Wie bereits erwähnt ist die alleinige Tatsache, dass man zu diesem Entwicklungsstand überhaupt schon etwas in die Finger bekommt schon ein Novum. Natürlich wird das seitens CIG nicht nur aus reiner Selbstlosigkeit so gehandhabt:
Erstens bieten Pre-Alpha Veröffentlichungen die Möglichkeit die gesammte Technik (Launcher, Server, Client, Bezahlsysteme etc.) einem realen Test zu unterziehen und bei Problemen sehr sehr früh entsprechend gegenzusteuern. Auch das Bugtracking zu diesem früher Zeitpunkt hat eigentlich nur Vorteile.
Zweitens kann man inhaltliche Fehlentwicklungen sehr früh erkennen und entsprechend verändern. Nichts ist verheerender als ein Spiel zu veröffentlichen, dass trotz toller Technik einfach keinen Spaß macht.
Nicht zuletzt darf man aber auch nicht vergessen, dass mit dem zur Verfügung stellen einzelner ausgewählter Häppchen das Interesse der Spieler hoch gehalten wird, was unweigerlich auch zu einer hohen Spendenbereitschaft führt.
A: Nicht viel außer cool aussehen ... und Geld ins Projekt spülen
F: Was kostet mich der Spaß?
Wie bei jedem fanfinanzierten Projekt kann man zwischen verschiedenen Paketen (pledges) wählen. Das Spiel selbst als Download gibt es ab 30$, allerdings erst die Pakete ab 40$ beinhalten auch Zugang zu vorher veröffentlichten Inhalten wie etwa dem Hangar Modul. Höherpreisige Pakete enthalten andere (nicht zwingend bessere!) Schiffe, welche zusammen mit dem digitalen Alter-Ego das Herz des Spiels ausmachen soll, etwas mehr Spielgeld und jede Menge kleinerer, meist kosmetischer, Gimmicks die stark an "Digital Deluxe" Editionen diverser Spiele erinnern.
Seitdem sich SC von kickstarter gelöst hat wurde das etwas starre Pakete-System dahingehend aufgeweicht, dass man einzelne zusätzliche Inhalte, wie etwa zusätzliche Schiffe, zu einem bereits bestehenden Paket zukaufen kann. Alles in allem könnte man auch von einem bodenlosen Fass reden...mehr Geld kann man immer ausgeben. Nicht selten trifft man "Pledger" die schon 1000$ und mehr investiert haben, wohlgemerkt ohne genau zu wissen was man wirklich an Spielgegenwert dafür erhält, bzw. wie man dieses einordnen kann.
CIG hält sich generell sehr stark damit zurück wirklich aussagekräftige Details über die Schiffe preiszugeben. Man muss allerdings dazu sagen, dass es im Zweifel zum jetzigen Zeitpunkt auch einfach noch niemand einschätzen kann. Es wird allerdings an einigen Stellen schon deutlich gemacht, dass Zahlungen von mehr als 50$ vorallem dazu gedacht sind das Projekt voranzutreiben ohne entsprechenden Gegenwert erwarten zu können.
Wer wirklich viel Geld investiert (sogar monatliche Abos sind verfügbar) bekommt also wohl mitnichten einen riesigen Startvorsprung. Roberts selbst sagte in einem der vielen News die er selbst postet, dass es gut möglich sei, dass ein Schiff, welches jetzt 200$ Dollar kostet, im fertigen Spiel wohl mit ein paar Tagen spielen ebenfalls zu erreichen sei.
A: 40€ reichen... 30.000$ gehen aber auch
F: Wieso geben trotzdem soviele Leute soviel Geld aus?
Den genauen Grund muss natürlich jeder selbst wissen, zwei grundsätzliche Herangehensweisen kann man aber schon erkennen:
1. Weil sie (endlich mal wieder) ein geniales Weltraumgame wollen, das Geld über haben und gewollt das Wagnis einer Investition mit unbekanntem Ausgang eingehen.
2. Weil man im Gegenzug sagen kann, dass es CIG sehr geschickt anstellt das Geld einzuwerben und die Leute viel Geld ausgeben für etwas, das ihren übersteigerten Erwartungen niemals gerecht werden kann.
Es wird aufgefallen sein, dass SC vorallem eines ist: ein Hype sondergleichen. Es gab bisher schon ettliche Spiele, die im Vorfeld unglaublich gut klangen, eine neue Idee hatten, man sich schon Monate vorher wie ein Schnitzel freute...und dann war es doch nur ein Spiel. Es gab schon grandiose Flops dieser Art (Black&White, Gothic3, ...) aber auch grundsolide Spiele, die eben einfach nicht DAS Spiel wurden wovon man träumte (SC2, Diablo3, SW:TOR, etc.).
Neu ist, und das ist meiner Meinung nach einfach ein umwerfend geniale Sache, dass man einen solchen Hype jahre vorher schon nutzt, um tatsächlich Geld damit zu verdienen, zumindest aber das unternehmerische Risiko brutalst zu senken. Der Gedanke "man sieht das gut aus!" zusammen mit "das geniale Schiff kann ich mir ja jetzt schon sichern" führt mit Sicherheit dazu, dass sehr viele, wohl meist jüngere Spieler, in zwei Jahren merken, dass man wohl doch nicht soviel Geld in einen Traum stecken sollte.
A: Manche würden sagen aus Unvernunft... Andere aus dem Willen ein episches Spiel damit zu ermöglichen
F: Was macht CIG mit dem vielen Geld?
Zunächst sollte man sich vor Augen halten, dass 21M$ eigentlich relativ wenig Geld ist um ein AAA-Game zu finanzieren. Zum Vergleich: Schon existierende AAA-Games wie GTA5 (>200M$), StarCraft2, BF3, Assasins Creed4 (alle >100$M) oder WoW (80M$) verschlangen ein vielfaches der Entwicklungskosten. SC liegt derzeit wohl unter den TOP100 was Entwicklungskosten angeht. Vergleichbar teuer waren etwa Crysis1, Assasins Creed 2 aber auch Brütal Legend.
Allerdings ist noch viel Zeit bis zum Release, eine Steigerung der Entwicklungskosten ist auch nicht ausgeschlossen, eher sogar wahrscheinlich. Die Ankündigung SC nunmehr auch ohne große Investoren verwirklichen zu können bedeutet eben nicht zwangsläufig, dass es nicht zu einem späteren Zeitpunkt doch noch geschehen könnte.
Man muss ebenfalls erwähnen, dass weitere Entwicklungsgelder auch ersteinmal in entsprechenden Content umgewandelt werden müssen. Allen voran bedeutet das, dass auch mehr Personal eingestellt und auch ersteinmal gefunden werden muss. Derzeit sind knapp ein Dutzend Jobausschreibungen vorhanden, gut möglich also, dass sich das Team um Chris Roberts noch deutlich vergrößert.
Wie man bereits an den bisherigen Stretchgoals gesehen hat, war das Spiel bis zur heute erreichten Marke bereits gegenfinanziert. Der zusätzliche Content durch die Stretchgoals kostet in der Umsetzung meist nur ein Bruchteil der zusätzlich eingenommenen Summe. Beispielsweise ein extra Sternsystem für Unterstützer (nüchtern betrachtet lediglich ein paar Einträge mehr in einer Datenbank) oder ein exklusiver Skin für eine Waffe. Was ab jetzt also mit dem tatsächlich zusätzlichen Geld zur Entwicklung passiert gilt es abzuwarten.
A: "viel" ist realtiv... vorallem relativ viel ankündigen
F: Was passiert nach Release (Abogebühren, F2P, P2W, neue Inhalte,...)?
Tja, wenn das einer wüsste. Natürlich lebt ein MMO davon, dass sich die Spielwelt weiterentwickelt, neue Inhalte erbracht werden etc. Entsprechende Ankündigungen findet man dann auch, wenn auch sehr selten. Wirklich handfestes gibt es aber, natürlich, nicht. Irgendwie muss sich der Betrieb einer Spiels finanzieren, wobei in diesem Fall tatsächlich alles möglich ist. Von F2P mit kosmetischen Mikrotransaktionen (z.B. wie in GW2) bis zu einem Abomodell ist alles denkbar. Für beide Möglichkeiten gibt es sogar bereits jetzt die Infrastruktur. Lediglich Pay2Win schließen alle beteiligten grundsätzlich aus.
A: Schau nach oben, Sternenbürger!
F: Klingt super! Wo gehts weiter?
A: www.robertsspaceindustries.com (rein englischsprachig) und natürlich in diversen Fanforen, u.A. auch hier bei PCGH.
Cloud Imperium Games (CIG) und Roberts Space Industries (RSI) gaben heute das Erreichen des 23 Millionen US-Dollar Ziels bekannt, welches ursprünglich erst für kommendes Jahr angepeilt war.
Laut des Lead-Designers Chris Roberts, bekannt durch die WingCommander-Serie (1990-92), Starlancer (2000) und Freelancer (2003), ist damit genügend Geld eingesammelt worden um Star Citizen frei von Drittinvestoren zu produzieren, veröffentlichen und "einige Zeit" am Laufen zu halten. Zudem sei diese Schwelle weitaus früher als geplant erreicht worden.
Die Fanfinanzierung sei aber natürlich noch nicht abgeschlossen, weitere Mittel flössen direkt in das Spiel und sollen die Umsetzung weiterer Features ermöglichen.
Releasetermin sei nach wie vor "(Anfang) 2015". Der erste "richtig spielbare" Content ist bereits bzw. wird häppchenweise im Vorfeld zur Begutachtung durch Fans freigegeben. Ein großer Schritt dabei soll das Ende diesen Jahres erscheinende Dogfight-Modul werden, in dem erstmals Spieler untereinander in (kriegerischen) Kontakt kommen sollen.
Schon jetzt ist StarCitizen das mit Abstand am höchsten fanfinanzierte Spieleprojekt der Geschichte mit mitlerweile über 275.000 Unterstützern, womit jeder Unterstützer im Schnitt etwa 80$ zum Proejekt beisteuerte.
Quelle: http://www.robertsspaceindustries.com
Obwohl das Projekt Star Citizen gerade mal knapp ein Jahr alt ist (Projektstart auf Kickstarter war der 10.10.2012) hat es bereits das Interesse vieler Spieler geweckt und wird heiß und durchaus kontrovers diskutiert. Zeit für eine kurze Zusammenfassung im Frage-Antwort Stil:
F: Was genau ist Star Citizen?
Die Frage sollte eher lauten: Was soll SC mal werden?
SC ist in erster Linie ersteinmal nur ein Projekt, eine offene Idee für ein Online-Weltraumspiel. Natürlich soll am Ende ein fertiges AAA-Game stehen, der Weg dahin selber gehört aber bereits zum Erlebnis dazu. Das permanente Feedback der Unterstützer soll, so das eherne Ziel, das Spiel grundlegend Beeinflussen, ja sogar nahezu vollständig Gestalten.
Die groben Umrisse sind aber schon klar zu erkennen: Es wird eine Mischung aus MMORPG, MMOWiSim (ala Eve Online), Dogfights (ala Freelancer) und Social Media. Die Gewichtung dieser Elemente ist derzeit unmöglich vorherzusagen.
Das Spiel, die Firma, die Entwicklung, einfach alles lebt und wird getrieben vorallem von einer Person: Chris Roberts. Ich kann mich an kein Spiel der neuer Zeit erinnern, in der ein Name alleine so fest mit einem Projekt verbunden wurde. Mit ihm, vorallem natürlich seinen Spielen, wird die Hoffnung verbunden endlich mal wieder ein richtig richtig gutes Weltraumspiel zocken zu können.
A: Ein bunter Mix aus Elite, Eve, X, WingCommander ... vorallem aber Chris Roberts
F: Was gibt es bisher zu sehen?
Da das Projekt noch an seinem Anfang steht beschränkt sich SC im Grunde ersteinmal auf Ideen, Versprechungen, Concept-Arts und vorallem allerlei digitaler Güter die man schon jetzt kaufen kann um damit das Projekt zu finanzieren.
Das Herz des Ganzen ist sicher die Webseite (www.robertsspaceindustries.com), mit nahezu täglichen Updates. Hier geben sich Artworks, Hintergrundgeschichten (nach und nach erzählt in kleinen Kapiteln) und Presse-Roundups, aber auch harte Fakten die Klinke in die Hand. Obligatorische Foren fehlen natürlich auch nicht. Zusätzlich gibt es hier zwei Web-Shops, in denen man das Projekt mit harten $ oder € unterstützen kann sowie virtuelle Spielgüter für eine Spielwährung erwerben kann.
Es gibt aber auch tatsächlich Handfestes zu begutachten. Unterstützt man das Projekt mit mindestens 40$ (~30€) erhält man Zugang zu kleinen "spielbaren" Modulen, die den aktuellen Stand der Dinge zeigen (bisher lediglich das Hangar Modul). An sich kein großes Ding könnte man jetzt denken, führt man sich aber vor Augen, dass andere Spiele bei so einem Entwicklungsstand teilweise nichtmal angekündigt sind, sind diese kleinen Schnipsel zum Ausprobieren ein bisher nie dagewesener Einblick.
A: Eine nette kleine Techdemo und eine wirklich gelungene Fanseite ... aber es gibt immerhin was zu sehen!
F: Was kann dieses "Hangar Modul"?
Der spielbare Teil des Moduls beschränkt sich auf einen Mini-Level, bestehend aus einer mittelgroßen Lagerhalle in der man seine (mit Echtgeld) gekauften Schiffe ansehen kann. Je nach Größe des/der gekauften Schiffe(s) fällt auch die Größe des Hangars aus. Wirklich etwas zu tun gibt es nicht, man kann lediglich herumlaufen, sein Schif aus allen Perspektiven bestaunen (je nach Schiff auch von Innen), ein wenig die Waffen des Schiffs verändern (sofern man solche vorher, natürlich gegen Bares, gekauft hat) und mit einem Buggy (20$!) herumfahren.
SC setzt auf die CryEngine3 (Crysis 2+3, Mechworrior Online, ArchAge uvm.) in seiner aktuellen Version. Dementsprechend viele Daten (knapp 4GB) müssen daher gesaugt und installiert werden bevor man sich an der, auch im Detail wirklich gelungenen, Grafikpracht hingeben kann.
Wie bereits erwähnt ist die alleinige Tatsache, dass man zu diesem Entwicklungsstand überhaupt schon etwas in die Finger bekommt schon ein Novum. Natürlich wird das seitens CIG nicht nur aus reiner Selbstlosigkeit so gehandhabt:
Erstens bieten Pre-Alpha Veröffentlichungen die Möglichkeit die gesammte Technik (Launcher, Server, Client, Bezahlsysteme etc.) einem realen Test zu unterziehen und bei Problemen sehr sehr früh entsprechend gegenzusteuern. Auch das Bugtracking zu diesem früher Zeitpunkt hat eigentlich nur Vorteile.
Zweitens kann man inhaltliche Fehlentwicklungen sehr früh erkennen und entsprechend verändern. Nichts ist verheerender als ein Spiel zu veröffentlichen, dass trotz toller Technik einfach keinen Spaß macht.
Nicht zuletzt darf man aber auch nicht vergessen, dass mit dem zur Verfügung stellen einzelner ausgewählter Häppchen das Interesse der Spieler hoch gehalten wird, was unweigerlich auch zu einer hohen Spendenbereitschaft führt.
A: Nicht viel außer cool aussehen ... und Geld ins Projekt spülen
F: Was kostet mich der Spaß?
Wie bei jedem fanfinanzierten Projekt kann man zwischen verschiedenen Paketen (pledges) wählen. Das Spiel selbst als Download gibt es ab 30$, allerdings erst die Pakete ab 40$ beinhalten auch Zugang zu vorher veröffentlichten Inhalten wie etwa dem Hangar Modul. Höherpreisige Pakete enthalten andere (nicht zwingend bessere!) Schiffe, welche zusammen mit dem digitalen Alter-Ego das Herz des Spiels ausmachen soll, etwas mehr Spielgeld und jede Menge kleinerer, meist kosmetischer, Gimmicks die stark an "Digital Deluxe" Editionen diverser Spiele erinnern.
Seitdem sich SC von kickstarter gelöst hat wurde das etwas starre Pakete-System dahingehend aufgeweicht, dass man einzelne zusätzliche Inhalte, wie etwa zusätzliche Schiffe, zu einem bereits bestehenden Paket zukaufen kann. Alles in allem könnte man auch von einem bodenlosen Fass reden...mehr Geld kann man immer ausgeben. Nicht selten trifft man "Pledger" die schon 1000$ und mehr investiert haben, wohlgemerkt ohne genau zu wissen was man wirklich an Spielgegenwert dafür erhält, bzw. wie man dieses einordnen kann.
CIG hält sich generell sehr stark damit zurück wirklich aussagekräftige Details über die Schiffe preiszugeben. Man muss allerdings dazu sagen, dass es im Zweifel zum jetzigen Zeitpunkt auch einfach noch niemand einschätzen kann. Es wird allerdings an einigen Stellen schon deutlich gemacht, dass Zahlungen von mehr als 50$ vorallem dazu gedacht sind das Projekt voranzutreiben ohne entsprechenden Gegenwert erwarten zu können.
Wer wirklich viel Geld investiert (sogar monatliche Abos sind verfügbar) bekommt also wohl mitnichten einen riesigen Startvorsprung. Roberts selbst sagte in einem der vielen News die er selbst postet, dass es gut möglich sei, dass ein Schiff, welches jetzt 200$ Dollar kostet, im fertigen Spiel wohl mit ein paar Tagen spielen ebenfalls zu erreichen sei.
A: 40€ reichen... 30.000$ gehen aber auch
F: Wieso geben trotzdem soviele Leute soviel Geld aus?
Den genauen Grund muss natürlich jeder selbst wissen, zwei grundsätzliche Herangehensweisen kann man aber schon erkennen:
1. Weil sie (endlich mal wieder) ein geniales Weltraumgame wollen, das Geld über haben und gewollt das Wagnis einer Investition mit unbekanntem Ausgang eingehen.
2. Weil man im Gegenzug sagen kann, dass es CIG sehr geschickt anstellt das Geld einzuwerben und die Leute viel Geld ausgeben für etwas, das ihren übersteigerten Erwartungen niemals gerecht werden kann.
Es wird aufgefallen sein, dass SC vorallem eines ist: ein Hype sondergleichen. Es gab bisher schon ettliche Spiele, die im Vorfeld unglaublich gut klangen, eine neue Idee hatten, man sich schon Monate vorher wie ein Schnitzel freute...und dann war es doch nur ein Spiel. Es gab schon grandiose Flops dieser Art (Black&White, Gothic3, ...) aber auch grundsolide Spiele, die eben einfach nicht DAS Spiel wurden wovon man träumte (SC2, Diablo3, SW:TOR, etc.).
Neu ist, und das ist meiner Meinung nach einfach ein umwerfend geniale Sache, dass man einen solchen Hype jahre vorher schon nutzt, um tatsächlich Geld damit zu verdienen, zumindest aber das unternehmerische Risiko brutalst zu senken. Der Gedanke "man sieht das gut aus!" zusammen mit "das geniale Schiff kann ich mir ja jetzt schon sichern" führt mit Sicherheit dazu, dass sehr viele, wohl meist jüngere Spieler, in zwei Jahren merken, dass man wohl doch nicht soviel Geld in einen Traum stecken sollte.
A: Manche würden sagen aus Unvernunft... Andere aus dem Willen ein episches Spiel damit zu ermöglichen
F: Was macht CIG mit dem vielen Geld?
Zunächst sollte man sich vor Augen halten, dass 21M$ eigentlich relativ wenig Geld ist um ein AAA-Game zu finanzieren. Zum Vergleich: Schon existierende AAA-Games wie GTA5 (>200M$), StarCraft2, BF3, Assasins Creed4 (alle >100$M) oder WoW (80M$) verschlangen ein vielfaches der Entwicklungskosten. SC liegt derzeit wohl unter den TOP100 was Entwicklungskosten angeht. Vergleichbar teuer waren etwa Crysis1, Assasins Creed 2 aber auch Brütal Legend.
Allerdings ist noch viel Zeit bis zum Release, eine Steigerung der Entwicklungskosten ist auch nicht ausgeschlossen, eher sogar wahrscheinlich. Die Ankündigung SC nunmehr auch ohne große Investoren verwirklichen zu können bedeutet eben nicht zwangsläufig, dass es nicht zu einem späteren Zeitpunkt doch noch geschehen könnte.
Man muss ebenfalls erwähnen, dass weitere Entwicklungsgelder auch ersteinmal in entsprechenden Content umgewandelt werden müssen. Allen voran bedeutet das, dass auch mehr Personal eingestellt und auch ersteinmal gefunden werden muss. Derzeit sind knapp ein Dutzend Jobausschreibungen vorhanden, gut möglich also, dass sich das Team um Chris Roberts noch deutlich vergrößert.
Wie man bereits an den bisherigen Stretchgoals gesehen hat, war das Spiel bis zur heute erreichten Marke bereits gegenfinanziert. Der zusätzliche Content durch die Stretchgoals kostet in der Umsetzung meist nur ein Bruchteil der zusätzlich eingenommenen Summe. Beispielsweise ein extra Sternsystem für Unterstützer (nüchtern betrachtet lediglich ein paar Einträge mehr in einer Datenbank) oder ein exklusiver Skin für eine Waffe. Was ab jetzt also mit dem tatsächlich zusätzlichen Geld zur Entwicklung passiert gilt es abzuwarten.
A: "viel" ist realtiv... vorallem relativ viel ankündigen
F: Was passiert nach Release (Abogebühren, F2P, P2W, neue Inhalte,...)?
Tja, wenn das einer wüsste. Natürlich lebt ein MMO davon, dass sich die Spielwelt weiterentwickelt, neue Inhalte erbracht werden etc. Entsprechende Ankündigungen findet man dann auch, wenn auch sehr selten. Wirklich handfestes gibt es aber, natürlich, nicht. Irgendwie muss sich der Betrieb einer Spiels finanzieren, wobei in diesem Fall tatsächlich alles möglich ist. Von F2P mit kosmetischen Mikrotransaktionen (z.B. wie in GW2) bis zu einem Abomodell ist alles denkbar. Für beide Möglichkeiten gibt es sogar bereits jetzt die Infrastruktur. Lediglich Pay2Win schließen alle beteiligten grundsätzlich aus.
A: Schau nach oben, Sternenbürger!
F: Klingt super! Wo gehts weiter?
A: www.robertsspaceindustries.com (rein englischsprachig) und natürlich in diversen Fanforen, u.A. auch hier bei PCGH.
Zuletzt bearbeitet: