Source 2 Engine: Kostenlos heißt tatsächlich kostenlos

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Erschließt sich mir auch nicht (ganz abgesehen von dem etwas unrealistischen Beispiel)..

Was soll dabei unrealistisch sein?

Beide sind absolut kostenlos erhältlich wenn man kein Geld verdienen will. Und gerade wenn ich kein Geld damit verdienen will, dann kann es mir doch auch egal sein über welchen Vertriebsweg das Spiel angeboten wird (i.e. verschenkt wird?).

UE4-Vertriebsweg: Ja absolut frei wählbar
Source2-Vertriebsweg: Nein, du muss so oder so dein Spiel (egal kostenlos oder gEgen Geld) zwingend über Steam veröffentlicht werden . Ohne wenn oder aber. Ansonsten steht es dir natürlich zu auf weitere Vetriebswege zu erweitern, wie Origin oder GOG.

Absolut kostenlos die Engines? Wenn du es gratis deine Spiele anbietest, dann ja. Anonstens muss du so oder so dein gewonnenes Geld an Valve (durch Steam-Veröffentlichung) bzw. Epic (bestimmter Prozensatz deiner Quartal-Gewinne) abgeben.
 
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Pipifax verglichen mit den Kosten einer Retaildistribution und dennoch sind die Preise - wenn nicht gerade ein Sale ist - praktisch identisch. Valve ist eine ganze Ecke gieriger mit Steam, unter anderem deswegen, weil die Konkurrenz jahrelang geschlafen hat.
Das die Steampreise bei Onlineversionen meist auf dem selben Niveau liegen ist a) nicht nur bei Steam so und b) auch so gewollt, und das nicht unbedingt von Valve. Ich habe keine verlässlichen Infos, aber ich denke da stehen eher die Publisher/der Einzelhandel dahinter. Was verlangt EA oder Ubisoft denn von einem Entwickler damit man deren Spiele bei denen veröffentlicht? Im netz habe ich dazu nichts gefunden. Und wenn es dort soviel günstiger und besser ist, warum verkaufen dann nicht viel mehr Entwickler dort?
 
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Der Meinung war ich eigentlich auch.
Die UE4 ist frei nutzbar und darf auch mit kommerzieller Absicht verwendet werden, ohne dass Gebühren fällig werden.
Dies ändert erst, wenn die Erlöse mehr als 3'000 USD pro Quartal betragen. Ab diesem Schwellwert wird eine Royalty fee von 5% des Bruttoumsatzes fällig, ohne dass man an einen Distributionskanal gebunden wäre.

Das wird auch weiterhin der Fall sein, nehme ich zumindest einmal an. Bei der SE2 kommen, was das anbelangt, überhaupt keine Kosten zustande...

Für Indieentwickler wäre dieses Modell grundsätzlich günstiger. Zumindest, wenn man ausser Acht lässt, dass der direkteste Kundenzugang wohl über Steam führt. :ugly::D

Ganz genau, denn...

Pipifax verglichen mit den Kosten einer Retaildistribution und dennoch sind die Preise - wenn nicht gerade ein Sale ist - praktisch identisch. Valve ist eine ganze Ecke gieriger mit Steam, unter anderem deswegen, weil die Konkurrenz jahrelang geschlafen hat.

...Steam hat die größte Userbase, das heißt, dass ein Entwickler zwar mehr abzwacken muss, im Gegensatz zu anderen Vertriebswegen, allerdings eine weit höhere Chance hat in einen grünen Absatzbereich zu kommen, als auf allen anderen Plattformen zusammen.
125 Mio. aktive Nutzer sind schon eine Hausnummer...

Weiters darfst du Erlös nicht mit Gewinn verwechseln (Gewinn = Erlös - Kosten), ein Spiel mag im Retailhandel zwar gleich viel kosten wie auf Steam, allerdings setzt sich der Preis dort anders zusammen, da man z.B. die Herstellung der DVD's, Hüllen, Gewinnmargen der Groß-, Zwischen-Händler und den Transport miteinrechnen muss.
Mitunter kann es also durchaus sein, dass ein Spiel im Retailhandel zwar um den gleichen Preis erhältlich ist wie auf Steam, allerdings der Entwickler weniger Gewinn über hat, als wenn er seine 30% vom Erlös an Steam abtritt und sonst keine weiteren Kosten decken muss, sprich mehr Gewinn über hat... Ich kann mir nicht vorstellen das es günstiger ist ein Spiel in den Retailhandel zu bringen, als es über Steam zu veröffentlichen.

Wenn ich Spieleentwickler wäre würde ich mich darum reißen einen Platz auf Steam zu ergattern, warum sollte ich eine Plattform wählen auf welcher meine Absatzchancen im Vergleich zu Steam verschwindent gering sind? Gerade im Indiebereich...
Und wenn ich eigentlich nicht auf Steam sondern irgendwo anders releasen möchte dann kann ich das ja immer noch tun, im schlimmsten Falle bekomme ich halt von Valve einen Gewinnanteil von 60% für das Spiel welches auf ihrer Plattform rumliegt...
 
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Was soll dabei unrealistisch sein?

Jemand der ein Spiel macht und kein Geld verdienen will ist eher die Ausnahme. Geld verdienen mag zwar nicht das primäre Ziel sein, aber die Indie-Entwickler die ich kenne wollen alle (auch) Geld verdienen.
 
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Wäre interessant zu wissen, ob das Spiel dann direkt auf Steam veröffentlicht werden
kann, oder ob man erst noch durch Greenlight muss, ansonsten wäre es sicher auch ein Vorteil für diese Engine...
 
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Jemand der ein Spiel macht und kein Geld verdienen will ist eher die Ausnahme.

Sind eigentlich keine Ausnahmen, sondern kommt es sehr oft vor. Meistens nur Prototypen oder ernsthafte Mini-Games


Geld verdienen mag zwar nicht das primäre Ziel sein, aber die Indie-Entwickler die ich kenne wollen alle (auch) Geld verdienen.

Das Geld verdienen ist nicht das Primäre-Ziel von Indie-Entwickler, sondern wie wollen einfach ein Spiel rausbringen, die Spaß für die Spieler macht.


Man muss übrigens auch bedenken, dass Die Game-Engines nicht NUR von Spielern genutzt werden, sondern z.B. auch für Architekten.
 
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Für PC Spiele habe ich nun nichts gefunden aber z.B. von einer Audio CD kommen nur ca. 11% des Verkaufspreises beim Künstler an. Wenn man bedenkt das Valve den Vertrieb, die Werbung, den Transport usw. übernimmt dann erscheinen mir 30% als gutes Angebot (im Vergleich zu Anderen).

Siehe hier auf Statista.com

Der Vergleich passt nicht ganz. Ein Musiker konzipiert nur den Titel, Aufnahme und Produktion sind aber mit weiteren Kosten verbunden. Umgekehrt macht Valve nicht von sich aus Werbung für Titel, nur weil diese auf Steam verfügbar sind und für den Datentransport muss der Kunde selbst einen Internetprovider bezahlen. Da nicht alle Titel für Steam zugelassen werden, besteht außerdem keine Vertriebsgarantie, der Spiele-Entwickler muss sich also trotzdem selbst um einen Vertrieb bemühen und auf eigene Kosten Werbung treiben. Wenn er damit dann Erfolg haben sollte, behält sich Valve das Recht vor, ins lohnende Geschäft einzusteigen.
 
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Gibt es irgendwo auch mal eine SE2 in aktion zu sehen? Den Gaul schau ich gern in´s Maul.
 
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Gibt es irgendwo auch mal eine SE2 in aktion zu sehen? Den Gaul schau ich gern in´s Maul.
Schwierig, da sich die Engine sicher nicht durch super Grafik von der Konkurrenz abheben möchte, sondern durch ihre enorme Flexibilität.

Davon kann man sich natürlich schon heute ein Bild machen: Garrys Mod und der STEAM Workshop einiger Source-Engine Spiele zeigen schon gut, wohin die Reise gehen wird.

Für uns PC Spieler ist das natürlich toll, wenn User immer mehr und immer besseren Content generieren können.

So wird der DLC Wahn mancher Entwickler/Publisher ordentlichst bestraft.

EA /Frostbite ist ja sicher auch nur deshalb nicht mod-kompatibel, weil man Angst hat, dass User innerhalb von 2 Wochen mehr Karten rausstampfen würden, als EA ein ganzes Jahr lang mit 20 DLCs verteilt.
 
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Ich persönlich finde ja, Valve sollte sich mal auf die wichtigen Dinge konzentrieren, damit sie nicht in absehbarer Zukunft den gleichen Ruf wie EA und Ubisoft haben, momentan scheinen sie alles daran zu setzen, es sich mit einer ziemlich großen Community zu verscherzen und versuchen mit aller Gewalt ein Eigentor nach dem anderen zu schießen...
 
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Wieso für Indieentwickler günstiger? Der Indie weiß, dass er sobald er das Spiel anbietet 5% für die Engine abdrücken muss (was ganz ordentlich ist, da es ja vom Bruttoumsatz berechnet wird) wenn er über 3k USD pro Quartal kommt (wenn nicht, dann entstehen ihm keine zusätzlichen Kosten). Das heißt aber nicht, dass der Indieentwickler nur weil er die UE4 Engine nutzt plötzlich einen Vertriebskanal hat, der ihm kostenfrei zur Verfügung gestellt wird. Der Indie muss also in jedem Fall für den Vertriebsweg nochmal die entsprechenden Kosten abdrücken, egal für welchen er sich entscheidet.

Bei der Source Engine 2 muss sein Produkt bei Steam vertreten sein (zu denselben Konditionen wie ein UE4 Spiel) und er kann es aber sonst auch noch über den Vertriebsweg seiner Wahl anbieten ohne, dass die Engine ihn einen Cent kostet.

Wo soll hier genau der Vorteil der UE4 Engine sein?.
Ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass von all den Indie-Entwicklern der allerkleinste Teil auf Verkäufe von >3'000 TUSD pro Quartal kommt.
Das Lizenzierungsmodell (5 % des Umsatzes ab einer bestimmten Menge) "ermöglicht" Distributionskosten von 25% des Einheitenpreises, um ähnliche Deckungsbeiträge zu erwirtschaften. Ich weiss nicht, ob das in Zeiten von Kickstarter, GOG und Co. so unrealistisch ist. Da fehlt mir wirklich die Erfahrung. :ka:

Zumal man bedenken muss, dass (wie schon erwähnt) man Werbung nach wie vor betreiben muss und auch der Vertrieb bei Steam keine garantierte Sache ist - anders, als wenn ich mir selbst entsprechenden Webspace besorge.

Dass Steam/SE2 das besser Ökosystem und bessere Gesamtbedingungen bieten (primär der Reichweite wegen), darüber müssen wir imo gar nicht diskutieren. Dass es im Erfolgsfall kostengünstiger ist, darf man imo aber bezweifeln.

Das die Steampreise bei Onlineversionen meist auf dem selben Niveau liegen ist a) nicht nur bei Steam so und b) auch so gewollt, und das nicht unbedingt von Valve. Ich habe keine verlässlichen Infos, aber ich denke da stehen eher die Publisher/der Einzelhandel dahinter. Was verlangt EA oder Ubisoft denn von einem Entwickler damit man deren Spiele bei denen veröffentlicht? Im netz habe ich dazu nichts gefunden. Und wenn es dort soviel günstiger und besser ist, warum verkaufen dann nicht viel mehr Entwickler dort?
Natürlich definieren in erster Linie die Publisher die Preise. Da am Ende aber ein Betrag übrig bleiben muss und 30% pauschal an Valve weggehen (nebst den ganzen Kosten für Entwicklung, Werbung, usw.), müssen die Preise ein gewisses Mindestniveau haben, vermute ich.
Es wäre zumindest naiv zu glauben, dass Valve seine Marktdominanz nicht zu seinem Vorteil nützt - würde jeder so machen.

Weiters darfst du Erlös nicht mit Gewinn verwechseln (Gewinn = Erlös - Kosten), ein Spiel mag im Retailhandel zwar gleich viel kosten wie auf Steam, allerdings setzt sich der Preis dort anders zusammen, da man z.B. die Herstellung der DVD's, Hüllen, Gewinnmargen der Groß-, Zwischen-Händler und den Transport miteinrechnen muss.
Mitunter kann es also durchaus sein, dass ein Spiel im Retailhandel zwar um den gleichen Preis erhältlich ist wie auf Steam, allerdings der Entwickler weniger Gewinn über hat, als wenn er seine 30% vom Erlös an Steam abtritt und sonst keine weiteren Kosten decken muss, sprich mehr Gewinn über hat... Ich kann mir nicht vorstellen das es günstiger ist ein Spiel in den Retailhandel zu bringen, als es über Steam zu veröffentlichen.
Das verwechsel ich schon nicht, keine Sorge. Damit habe ich tagtäglich beruflich zu tun. Allerdings in einer komplett anderen Branche.

Davon abgesehen stützt du ja gerade meine Aussage, dass die Preise auf digitalen Distributionsplattformen (aus den von dir genannten Gründen) verhältnismässig hoch sind. Der letztzitierte Passus war auf Noctuas Aussage bezogen.
 
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