
Jap wobei man mit Upscaling + FG wieder locker über 100 kommt in 4k, bei Nvidia mit Pflicht-Reflex bei FG auch immer gut spielbarEs ist wirklich schade, wie hoch die Grundkosten bei der Unreal Engine sind. Die Entwickler haben echt Nerven, wenn man all die gute Grafik immer nur als Diashow genießen soll.
Ja aber auch da gabs Ausreißer bis fast 50% zwischen 4080 und 4090, was da genau immer limitiert hat irgendwie nie einer rausgefundenBei der 4090 konnte man das auch schon beobachten, obwohl es da nur rund 30% unter dem erwartetem Wert sind.
Da wirst dann aber länger warten müssen, gibt keine Aussicht darauf das dies "gefixt" wird, bis auf neue UE Versionen adaptiert wird dauerts auch immer mindestens ein halbes Jahr.UE5 kommt mir nicht ins Haus zumindest nicht wie die momentan läuft.
WitchfireJaein, es hängt an Nanite und dessen Funktionsweise. Die Alternative ist, dass du wieder mit dem klassischen LoD arbeitest, aber niemand macht sich die Mühe das so fein abzustimmen, dass es an Nanite rankommt. Es sieht also entweder schlechter aus als mit Nanite oder läuft schlechter.

GTA 6Witchfire
Wenn ein Shader dein einziger Kritikpunkt an dem ganzen Video ist, kann es so schlecht ja nicht seinKleiner artistischer Fauxpas. Cryengine oder Decima hat definitiv besseres Wasserrendering zu bieten als was man hier sieht.

Du meinst das Kind, dass sich als "wir" ausgibt, keinerlei Programmierkenntnisse vorweisen kann, nichts zu UE5 und dessen Verbesserung beigetragen hat und die User um 1 mio. $ scammen möchte, um die UE zu fixen?ThreatInteractive´s Kritik an den Fortnite Plastik BRDF´s lässt grüßen.
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Nanite und Lumen ist schon nett, vor allem da es quasi kein LOD Popup gibt.Recht lustig wenn man bedenkt dass, das Wasser in Venedig ein Hauptaugenmerkmal ist und genau dies zu plastizide Shader verwendet, aber Hauptsache die Orangen sehen authentisch aus und der Dreck an der Wand ist hochaufgelöst.
Kleiner artistischer Fauxpas. Cryengine oder Decima hat definitiv besseres Wasserrendering zu bieten als was man hier sieht. Des ganze Bild wird von Nanite und Lumen (ohne Bewegung da ansonsten zu viel Rauschen), zusammengehalten wie jede hirnrissige UE5 Demo.
ThreatInteractive´s Kritik an den Fortnite Plastik BRDF´s lässt grüßen.
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Du hast über LOD ohne Nanite gesprochen. Und hast dabei nur ein Negativ Beispiel gebracht wie wenn Nanite der Allheilsbringer ist und es ohne nicht funktionieren würde.GTA 6
Werfen wir uns jetzt random Spiele um die Ohren?
Das habe ich so nie geschrieben, aber Nanite ist besser als das klassische LoD System, weil sich niemand die Mühe macht, es so fein abzustimmen. Wenn man das machen würde, wäre möglicherweise LoD performanter, aber zu welchem Preis?Du hast über LOD ohne Nanite gesprochen. Und hast dabei nur ein Negativ Beispiel gebracht wie wenn Nanite der Allheilsbringer ist und es ohne nicht funktionieren würde.
Nicht nur Möglicherweise sondern auf jedenfall. Deshalb brachte ich ja auch Witchfire als Beispiel. Ich kann da keine Popins sehen.Das habe ich so nie geschrieben, aber Nanite ist besser als das klassische LoD System, weil sich niemand die Mühe macht, es so fein abzustimmen. Wenn man das machen würde, wäre möglicherweise LoD performanter, aber zu welchem Preis?
will ihn nicht eigentlich nicht zu viel verteidigen, aber er hat recht im zusammenhang, dass die BRDF von der unreal engine veraltet sind. frostbite engine ingenieure hielten schon auf der siggraph vorträge wo sie klarstellten niemals die veralteten BRDF shader der unreal engine jemals benutzen zu wollen. daher benutzt auch decima und cryengine diese nicht. wurde auch schon von anderen veteranen kritisiert. er ist nicht alleine. problem ist halt, analytiker können recht haben und technisch wird seine meinung passiv geteilt, auch von profis! selbst wenn er nicht programmieren kann, was ne andere disziplin ist, als reine grafikoptimierungsanalyse. so können reviewer mal recht haben, selbst wenn sie keine designer oder developer sind? ODER?GTA 6
Werfen wir uns jetzt random Spiele um die Ohren?
Wenn ein Shader dein einziger Kritikpunkt an dem ganzen Video ist, kann es so schlecht ja nicht sein
Du meinst das Kind, dass sich als "wir" ausgibt, keinerlei Programmierkenntnisse vorweisen kann, nichts zu UE5 und dessen Verbesserung beigetragen hat und die User um 1 mio. $ scammen möchte, um die UE zu fixen?
Ja, dem würde ich glauben. Definitiv XD
Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.Nicht nur Möglicherweise sondern auf jedenfall. Deshalb brachte ich ja auch Witchfire als Beispiel. Ich kann da keine Popins sehen.
Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.Gab aber auch schon UE5 Spiele die trotz Nanite Popins hatten. Habe ein Spiel im Kopf müsste aber noch einmal nach dem Namen schauen.
Im Rahmen des 10. Jubiläums von Kojima Productions kam Xbox-Chef Phil Spencer auf die Bühne und sagte, dass die Arbeiten an "OD" gut voran kämen und dass die Xbox Game Studios vor allem bei der Arbeit mit der Unreal Engine 5 unterstützend zur Seite stünden. Deren Technologie, sagt Kojima begeistert, sei dann auch eine Stufe höher als bei "Death Stranding 2".
Ich war auch ein bisschen überrascht, dass Kojima auf UE5 wechselt. Die Decima Spiele waren für mich technisch top! Aber vielleicht ist die Entwicklung aufwändiger. Trotzdem: Gerade die Physik fand ich überzeugend. In welchem anderen Spiel kann man so überzeugend stolpern und brutal auf die Fresse fliegen wie in Death Stranding?!Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.
Die Landschaft ist auch alles andere als anspruchsvoll. An das Vegetationsniveau von Ark Survival Ascended kommt man nicht ansatzweise ran und hier lässt Nanite seine Muskeln spielen.
Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.
@KingShotgunHobo wenn andere (echte) Entwickler das auch sagen, dann glaube ich dir das, aber sobald ich sehe, dass jemand TI zitiert, krieg ich immer Pickel. Der Junge hat schon so viel Mist von sich gegeben und tut so als sei er der Messias. Meiner Meinung nach sollte der von niemanden als Quelle für irgendwas angegeben werden, gerade wenn man auch bessere vorzuweisen hat (Frostbite Entwickler).
Nichtsdestotrotz ist die UE5 nur ein Grundgerüst und liegt als Quellcode vollständig vor. Wem die Standardshader nicht gefallen, kann sie ändern, wie in jeder anderen Engine auch. Das ist also keineswegs ein Argument gegen die Engine, sondern eher gegen die Entwickler.
Achja: Hideo Kojima wechselt von der Decima Engine zur UE5, weil die laut eigener Aussage besser ist und ein höheres grafisches Niveau möglich macht:
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OD: Knock - 3 Minuten langer Teaser von Kojima
2022 wurde 'OD' von Microsoft und Kojima Productions erstmalig angeteasert, seitdem rätseln viele Spieler, was dieses ursprünglich exklusiv für Xbox Series X|S angekündigte Projekt eigentlich ist. Nun ...www.xboxaktuell.de

Langes "old man shouts at clouds" ranting:Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.
Die Landschaft ist auch alles andere als anspruchsvoll. An das Vegetationsniveau von Ark Survival Ascended kommt man nicht ansatzweise ran und hier lässt Nanite seine Muskeln spielen.
Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.
@KingShotgunHobo wenn andere (echte) Entwickler das auch sagen, dann glaube ich dir das, aber sobald ich sehe, dass jemand TI zitiert, krieg ich immer Pickel. Der Junge hat schon so viel Mist von sich gegeben und tut so als sei er der Messias. Meiner Meinung nach sollte der von niemanden als Quelle für irgendwas angegeben werden, gerade wenn man auch bessere vorzuweisen hat (Frostbite Entwickler).
Nichtsdestotrotz ist die UE5 nur ein Grundgerüst und liegt als Quellcode vollständig vor. Wem die Standardshader nicht gefallen, kann sie ändern, wie in jeder anderen Engine auch. Das ist also keineswegs ein Argument gegen die Engine, sondern eher gegen die Entwickler.
Klar, wenn man Spiele wie Hellblade 2, Alan Wake 2, Cronos, Stalker 2,Mafia-The Old Country nicht spielt, kein Problem. Ich habe "nur" eine 4080 super und ich muss sagen das bisher alle dieser Spiele perfekt laufen in 4k mit DLSS-Quality mit 60 FPS minimum.UE5 kommt mir nicht ins Haus.........
Ja, cool, und? Engines sind nur das Grundgerüst und werden für die Spiele immer angepasst. Das ist keine neue Erkenntnis und auch die UE ist davon betroffen.Ich weiß noch als Tripwire Interactive damals sich beschwert hat, dass die UE3 Shader aussahen wie glitschiges Plastik, selbst bei diffuser Berechnung. Also haben sie für Red Orchestra 2 tatsächlich Eigenmaßnahmen ertroffen. So auch Striking Distance Studios bei Callisto Protocol. Dies hat der "armchair analytiker" bereits erwähnt. Charaktere haben andere Shader als die Umgebung in UE4, damit eben diese realistischer sind für cineastische Gegebenheiten.
Genau. Weil sie was im Kern geändert haben, flopten die SpieleUnd all diese Games waren finanziell milde oder Flops. Welche Games sind finanziell erfolgreich? Die Plastikshader Games..... Also warum sich anstrengen? Und somit haste eben diese Lethargie. Das ist das Einzige was dieser Mann, egal ob Grifter oder nicht, kritisiert. Und er hat 100% recht. Egal welch Emotion. Fakt ist, die Leute haben keinen Geschmack,

Beweise? Wer sagt das? TI?Entwickler die mit UE arbeiten, operieren nicht anders.

Schwachsinn. Andere Spiele/Engines haben andere Pipelines und bieten trotzdem Support für DLSS und FSR. Dein selbst genanntes Beispiel "The Callisto Protocol" unterstützt FSR, trotz geänderter Pipeline. KomischWenn man die Shaderpipeline ändert, so schneidet man sich von den DLSS und FSR Plugins ab.

Das betrifft alle Engines bzw. sogar jede Software. Wenn ich im Kern etwas ändere, was massive Auswirkungen hat, erschwert es Updates.Liveupdates ebenfalls. Das alleine! DAS ALLEINE, ist der ZWANG.
Und? Diese Overdrawprobleme kann an angehen. Dazu gibt es Videos von echten Entwicklern die an echten Spielen gearbeitet haben. Die solltest du mal konsumieren und dir als erwachsener Mensch nicht von einem Kind mit psychischen Problemen diktieren lassen was Sache ist. Das spricht nicht gerade für dich.Nanite ist nett, aber es ist absoluter FAKT, das egal ob Nanite, oder Alan Wake´s proprietäre Mesh Shader Struktur Integration, egal ob RTX Mega Geometry... ES KOSTET GPU TIME wegen Overdraw Problemen. (Dies ist Industriefakt)


Was hat Nanite mit Nvidia zutun? Oder Alan Wake?(Und wehe du verteidigst Nvidia, die wollen nur Ihren Sh*t scheffeln)
Ja, alles scheiße. Nur du und die TI Jünger haben den DurchblickAllgemein heutzutage ist alles Rotz was Optimierung angeht. Die besten gehen zu den Besten. Dice und nreal haben nur Durchschnitt aber die Generalprogrammierer sind KRASS.


Und das liegt zu 100% am Entwickler und nicht an der Engine. Die Engine liefert nur das Toolkit. Wird es falsch benutzt, kommt da Müll raus. Ist aber bei jeder Engine so. Siehe Cities Skylines 2 (Unity).Was UE5 allgemein an Code hat ist episch. Nur sind die wichtigen Details und die billigen technologischen Marketingversprechen absoluter Müll. Borderlands 4 könnte dynamische Beleuchtung haben mit UE5 und gute Auto LOD´s und dann sogar kompetent auf Switch 2 laufen.

Ne wenn man von der Pipeline abschneidet heißt das nicht das man diese Plugins nicht einbinden kann, sondern nur muss man dann alles manuell machen, anstatt es einfach über die UI updaten zu können. Und eben diese manuell arbeit will man vermeiden für nen effizienteren workflow. deshalb sind so gut wie alle UE releases so faul. nenn mir ein UE5 game mit customshader. Ich warte. genau das problem. customcode, custom wartung.@KingShotgunHobo das ist wieder 1:1 das Geblubber von TI und es ist so gut wie alles BS.
Ja, cool, und? Engines sind nur das Grundgerüst und werden für die Spiele immer angepasst. Das ist keine neue Erkenntnis und auch die UE ist davon betroffen.
Genau. Weil sie was im Kern geändert haben, flopten die Spiele
Kausalität ≠ Korrelation. Hast du diesen Müll von TI?
Diese Spiele flopten, weil sie Inhaltlich und/oder spielerisch nicht gut ankamen. Das hat mit den Shadern nichts zutun. Übrigens flopte Callisto Protocol gar nicht: https://www.play3.de/2025/08/23/the...ofield-nennt-zahlen-und-kritisiert-publisher/
Beweise? Wer sagt das? TI?![]()
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Schwachsinn. Andere Spiele/Engines haben andere Pipelines und bieten trotzdem Support für DLSS und FSR. Dein selbst genanntes Beispiel "The Callisto Protocol" unterstützt FSR, trotz geänderter Pipeline. Komisch
Das betrifft alle Engines bzw. sogar jede Software. Wenn ich im Kern etwas ändere, was massive Auswirkungen hat, erschwert es Updates.
Und? Diese Overdrawprobleme kann an angehen. Dazu gibt es Videos von echten Entwicklern die an echten Spielen gearbeitet haben. Die solltest du mal konsumieren und dir als erwachsener Mensch nicht von einem Kind mit psychischen Problemen diktieren lassen was Sache ist. Das spricht nicht gerade für dich.
Hier die besagten Videos:
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Er hat u.a. an Serien wie "The Mandalorian" und "Avatar - The Last Airbender" mitgewirkt. Der weiß also, wovon er redet. Aber sowas schauen Menschen wie du nicht, weil sie niemanden sehen wollen, der ihnen widerspricht. Du willst deine Meinung bestätigt bekommen, ganz gleich ob es stimmt
Dallas hat einige von TIs Videos/Aussagen widerlegt und ihn des Öfteren zur offenen Diskussion eingeladen. Rate mal, wie TI darauf reagiert: mit einem Copyright claim, damit die Videos verschwinden
TI ist in sämtlichen Subreddits gesperrt. Warum wohl? Hör auf dir von dem Kiddie sagen zu lassen, wie die Welt läuft. Er hat keine Ahnung!
Was hat Nanite mit Nvidia zutun? Oder Alan Wake?
Ja, alles scheiße. Nur du und die TI Jünger haben den Durchblick
Mal wieder nur Behauptungen ohne irgendwelche Beweise deinerseits
Und das liegt zu 100% am Entwickler und nicht an der Engine. Die Engine liefert nur das Toolkit. Wird es falsch benutzt, kommt da Müll raus. Ist aber bei jeder Engine so. Siehe Cities Skylines 2 (Unity).
Es gibt auch kein einziges Spiel, welches gut läuft, sobald RT und co. genutzt wird. Sämtliche RT Spiele fressen massiv Ressourcen. Ich kann mich noch dran erinnern, wie die ID Tech Engine so vergöttert wurde und einige gehofft haben, dass diese im neuen Doom Wunder vollbringt. Und was ist passiert? Sie ist genau so leistungshungrig wie alle anderen Engines
109 FPS mit DLSS Performance in WQHD auf einer 5090. Da performt selbst die UE5 mit Nanite und Lumen besser.![]()
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Das Pathtracing-Update für Doom: The Dark Ages ist da. Wie gut „Full Raytracing“ aussieht und läuft, hat ComputerBase getestet.www.computerbase.de
Es gibt keine Wunderengine und es wird sie auch nie geben. Entwickler sind nicht immer alle nur Faul. Technischer Fortschritt kostet nun mal Leistung. Auch das ist nichts neues.
Jedes UE5 Game nutzt Customshader. Fortnite, Borderlands, Arc Raiders, Jusant...all diese Spiele nutzen unterschiedliche Shader und sehen völlig unterschiedlich aus.Ne wenn man von der Pipeline abschneidet heißt das nicht das man diese Plugins nicht einbinden kann, sondern nur muss man dann alles manuell machen muss, anstatt es einfach über die UI updaten zu können. Und eben diese manuell arbeit will man vermeiden für nen effizienteren workflow. deshalb sind so gut wie alle UE releases so faul. nenn mir ein UE5 game mit customshader. Ich warte. genau das problem. customcode, custom wartung.
Welchen Mist soll Epic denn aufräumen?Dallas Drapeu ist genau was falsch ist mit unreal. viel ausreden aber keine kritik damit epic ihren mist aufräumt.
Du erwartest, dass alles sofort perfekt funktioniert. Wenn dem so wäre, gäbe es UE1 und alles wäre perfekt fertig, aber so funktioniert das nicht. Mit jeder neuen Version wird Nanite verbessert. Das dauert nun mal seine Zeit!unreal ist weshalb muss CDProjectRed ja eben die arbeit für epic erledigen. Bis vor paar Monaten konnte man mit foliage nanite nicht einmal animieren.
Von selbst programmieren sagt er nichts.also musste man customcode verwenden, all diese drapeu und guideschwaffler wegwerfen und alles selbst programmieren, und dann hatte man nen custombranch, musste alle plugins selbstpflegen, albtraum für ein studio ohne profiprogrammierer.
Alle Engines haben so ihre Probleme. Das ist auch nichts neues.legenden wie rocksteady die mit UE3 wunder vollbracht haben gibt es kaum mehr. dafür gibt es zu viel braindrain in der industrie, aber ich stimm dir ja eig zu, die werkzeuge sind vorhanden, WENN DENN wie schon gesagt, nicht alles so halbgar wäre. UE5 hat beim kpmpilieren ja mehr stabilitäts probleme, vorallem unter linux, als jede andere engine.
Ist dem so? Würde mit "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered" widersprechen, denn genau hier hat man die Gamebryo Engine mit der UE5 verknüpft.weswegen dice eben auch unity und godot code verwendet für portal anstatt ebenfalls frostbite code in unreal einbinden zu wollen. unreal ist feindlich mit fremdcode.
Ja, aber die zeigen nur den IST Zustand eines Spiels. Das heißt nicht, dass das, was Dallas sagt, auch vom Entwickler berücksichtigt wurde.Intel GPA und Nvidia Nsight sind nützliche werkzeuge und weiser als drapeu geschwafel oder theatinteractive lektionen. aber letzter verwendet ja Intel GPA um seinen punkt zu machen. das gleiche werkzeug da eben auch profis verwenden zur analyse.
Mein Punkt ist nicht, dass man alles customizen muss, aber man kann, wenn man will. Ich kann bspw. nicht nachvollziehen, weshalb Borderlands 4 Nanite nutzt. Das frisst hier unnötig Ressourcen und sieht nicht besser aus, aber genau das ist Fehler des Entwicklers und nicht der von Nanite. Solche Tools sind für grafisch anspruchsvolle Spiele, die realistisch aussehen wollen und viele kleine Details bieten. All das trifft auf BL4 nicht zu.Wie schon gesagt, du hast ja recht, man könnte alles customizen, doch eben dieser punkt ist zu schmerzhaft für die meisten studios, somit macht es keinen sinn, egal welch agument wir beide aufbringen, studios werden beim vanilla code bleiben.
naja darfst nicht vergessen, customcode oder nur innerhalb des werkzeugkastens angepasst sind große "custom" unterschiede. und die UE5 läuft als wrapper wie viele ports, und deswegen ist dieser port auch so grottenschlecht.Jedes UE5 Game nutzt Customshader. Fortnite, Borderlands, Arc Raiders, Jusant...all diese Spiele nutzen unterschiedliche Shader und sehen völlig unterschiedlich aus.
Welchen Mist soll Epic denn aufräumen?
Du erwartest, dass alles sofort perfekt funktioniert. Wenn dem so wäre, gäbe es UE1 und alles wäre perfekt fertig, aber so funktioniert das nicht. Mit jeder neuen Version wird Nanite verbessert. Das dauert nun mal seine Zeit!
Von selbst programmieren sagt er nichts.
Alle Engines haben so ihre Probleme. Das ist auch nichts neues.
Ist dem so? Würde mit "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered" widersprechen, denn genau hier hat man die Gamebryo Engine mit der UE5 verknüpft.
Ja, aber die zeigen nur den IST Zustand eines Spiels. Das heißt nicht, dass das, was Dallas sagt, auch vom Entwickler berücksichtigt wurde.
Mein Punkt ist nicht, dass man alles customizen muss, aber man kann, wenn man will. Ich kann bspw. nicht nachvollziehen, weshalb Borderlands 4 Nanite nutzt. Das frisst hier unnötig Ressourcen und sieht nicht besser aus, aber genau das ist Fehler des Entwicklers und nicht der von Nanite. Solche Tools sind für grafisch anspruchsvolle Spiele, die realistisch aussehen wollen und viele kleine Details bieten. All das trifft auf BL4 nicht zu.
Du kritisierst eine Menge an der UE5, aber es gibt zu fast jedem Punkt ein oder mehrere Spiele, die genau das dann trotzdem angegangen sind (Shader, Traversal Stutter, Engineintegration etc.). Was ist also genau dein Punkt? Dir gefällt die UE5 in der Basis nicht? Okay, aber du musst ja auch nicht damit arbeiten, oder doch?
Konkretisiere doch mal genau, was du willst, anstatt immer nur zu sagen "xy ist kacke".