News Unreal Engine 5.7: Beeindruckende Grafikdemo führt nach Venedig

Es ist wirklich schade, wie hoch die Grundkosten bei der Unreal Engine sind. Die Entwickler haben echt Nerven, wenn man all die gute Grafik immer nur als Diashow genießen soll.
Jap wobei man mit Upscaling + FG wieder locker über 100 kommt in 4k, bei Nvidia mit Pflicht-Reflex bei FG auch immer gut spielbar
Bei der 4090 konnte man das auch schon beobachten, obwohl es da nur rund 30% unter dem erwartetem Wert sind.
Ja aber auch da gabs Ausreißer bis fast 50% zwischen 4080 und 4090, was da genau immer limitiert hat irgendwie nie einer rausgefunden
UE5 kommt mir nicht ins Haus zumindest nicht wie die momentan läuft.
Da wirst dann aber länger warten müssen, gibt keine Aussicht darauf das dies "gefixt" wird, bis auf neue UE Versionen adaptiert wird dauerts auch immer mindestens ein halbes Jahr.
 
Recht lustig wenn man bedenkt dass, das Wasser in Venedig ein Hauptaugenmerkmal ist und genau dies zu plastizide Shader verwendet, aber Hauptsache die Orangen sehen authentisch aus und der Dreck an der Wand ist hochaufgelöst.

Kleiner artistischer Fauxpas. Cryengine oder Decima hat definitiv besseres Wasserrendering zu bieten als was man hier sieht. Des ganze Bild wird von Nanite und Lumen (ohne Bewegung da ansonsten zu viel Rauschen), zusammengehalten wie jede hirnrissige UE5 Demo.

ThreatInteractive´s Kritik an den Fortnite Plastik BRDF´s lässt grüßen.
:lol:
 
GTA 6

Werfen wir uns jetzt random Spiele um die Ohren?

Kleiner artistischer Fauxpas. Cryengine oder Decima hat definitiv besseres Wasserrendering zu bieten als was man hier sieht.
Wenn ein Shader dein einziger Kritikpunkt an dem ganzen Video ist, kann es so schlecht ja nicht sein ;)

ThreatInteractive´s Kritik an den Fortnite Plastik BRDF´s lässt grüßen.
:lol:
Du meinst das Kind, dass sich als "wir" ausgibt, keinerlei Programmierkenntnisse vorweisen kann, nichts zu UE5 und dessen Verbesserung beigetragen hat und die User um 1 mio. $ scammen möchte, um die UE zu fixen?
Ja, dem würde ich glauben. Definitiv XD
 
Recht lustig wenn man bedenkt dass, das Wasser in Venedig ein Hauptaugenmerkmal ist und genau dies zu plastizide Shader verwendet, aber Hauptsache die Orangen sehen authentisch aus und der Dreck an der Wand ist hochaufgelöst.

Kleiner artistischer Fauxpas. Cryengine oder Decima hat definitiv besseres Wasserrendering zu bieten als was man hier sieht. Des ganze Bild wird von Nanite und Lumen (ohne Bewegung da ansonsten zu viel Rauschen), zusammengehalten wie jede hirnrissige UE5 Demo.

ThreatInteractive´s Kritik an den Fortnite Plastik BRDF´s lässt grüßen.
:lol:
Nanite und Lumen ist schon nett, vor allem da es quasi kein LOD Popup gibt.

Wenn die Witcher 4 Demo wirklich wahr war und CD Projekt die Engine so optimiert hat das auf einer PS5 60fps mit HW-Lumen möglich sind fragt man sich aber schon was alles falsch läuft...
 
Du hast über LOD ohne Nanite gesprochen. Und hast dabei nur ein Negativ Beispiel gebracht wie wenn Nanite der Allheilsbringer ist und es ohne nicht funktionieren würde.
Das habe ich so nie geschrieben, aber Nanite ist besser als das klassische LoD System, weil sich niemand die Mühe macht, es so fein abzustimmen. Wenn man das machen würde, wäre möglicherweise LoD performanter, aber zu welchem Preis?
 
Das habe ich so nie geschrieben, aber Nanite ist besser als das klassische LoD System, weil sich niemand die Mühe macht, es so fein abzustimmen. Wenn man das machen würde, wäre möglicherweise LoD performanter, aber zu welchem Preis?
Nicht nur Möglicherweise sondern auf jedenfall. Deshalb brachte ich ja auch Witchfire als Beispiel. Ich kann da keine Popins sehen.

Gab aber auch schon UE5 Spiele die trotz Nanite Popins hatten. Habe ein Spiel im Kopf müsste aber noch einmal nach dem Namen schauen.

Alles in allem kann man Sagen das die Entwickler über die Jahre ein wenig Fehlgeleitet und oder in Sicherheit gewiegelt worden sind. Hardware hat Leistungsprünge gemacht und Engines gaukeln einen die Eier legende Wohlmilchsau vor. Bei Gleichzeitig geschlossenen System.
Weshalb viele Entwickler keine Ahnung mehr haben was sie wie verändern könnten. Und selbst wenn Teilweise nicht dürfen.

Wie ein Rennteam mit einem Rennauto das vom Hersteller verplompt wurde und es im Team sowieso keine Mechaniker mehr gibt die das Fahrzeug richtig auf die Gegebenheiten anpassen könnten.
 
GTA 6

Werfen wir uns jetzt random Spiele um die Ohren?


Wenn ein Shader dein einziger Kritikpunkt an dem ganzen Video ist, kann es so schlecht ja nicht sein ;)


Du meinst das Kind, dass sich als "wir" ausgibt, keinerlei Programmierkenntnisse vorweisen kann, nichts zu UE5 und dessen Verbesserung beigetragen hat und die User um 1 mio. $ scammen möchte, um die UE zu fixen?
Ja, dem würde ich glauben. Definitiv XD
will ihn nicht eigentlich nicht zu viel verteidigen, aber er hat recht im zusammenhang, dass die BRDF von der unreal engine veraltet sind. frostbite engine ingenieure hielten schon auf der siggraph vorträge wo sie klarstellten niemals die veralteten BRDF shader der unreal engine jemals benutzen zu wollen. daher benutzt auch decima und cryengine diese nicht. wurde auch schon von anderen veteranen kritisiert. er ist nicht alleine. problem ist halt, analytiker können recht haben und technisch wird seine meinung passiv geteilt, auch von profis! selbst wenn er nicht programmieren kann, was ne andere disziplin ist, als reine grafikoptimierungsanalyse. so können reviewer mal recht haben, selbst wenn sie keine designer oder developer sind? ODER?
 
Nicht nur Möglicherweise sondern auf jedenfall. Deshalb brachte ich ja auch Witchfire als Beispiel. Ich kann da keine Popins sehen.
Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.
Die Landschaft ist auch alles andere als anspruchsvoll. An das Vegetationsniveau von Ark Survival Ascended kommt man nicht ansatzweise ran und hier lässt Nanite seine Muskeln spielen.

Gab aber auch schon UE5 Spiele die trotz Nanite Popins hatten. Habe ein Spiel im Kopf müsste aber noch einmal nach dem Namen schauen.
Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.

@KingShotgunHobo wenn andere (echte) Entwickler das auch sagen, dann glaube ich dir das, aber sobald ich sehe, dass jemand TI zitiert, krieg ich immer Pickel. Der Junge hat schon so viel Mist von sich gegeben und tut so als sei er der Messias. Meiner Meinung nach sollte der von niemanden als Quelle für irgendwas angegeben werden, gerade wenn man auch bessere vorzuweisen hat (Frostbite Entwickler).

Nichtsdestotrotz ist die UE5 nur ein Grundgerüst und liegt als Quellcode vollständig vor. Wem die Standardshader nicht gefallen, kann sie ändern, wie in jeder anderen Engine auch. Das ist also keineswegs ein Argument gegen die Engine, sondern eher gegen die Entwickler.

Achja: Hideo Kojima wechselt von der Decima Engine zur UE5, weil die laut eigener Aussage besser ist und ein höheres grafisches Niveau möglich macht:
Im Rahmen des 10. Jubiläums von Kojima Productions kam Xbox-Chef Phil Spencer auf die Bühne und sagte, dass die Arbeiten an "OD" gut voran kämen und dass die Xbox Game Studios vor allem bei der Arbeit mit der Unreal Engine 5 unterstützend zur Seite stünden. Deren Technologie, sagt Kojima begeistert, sei dann auch eine Stufe höher als bei "Death Stranding 2".
 
Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.
Die Landschaft ist auch alles andere als anspruchsvoll. An das Vegetationsniveau von Ark Survival Ascended kommt man nicht ansatzweise ran und hier lässt Nanite seine Muskeln spielen.


Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.

@KingShotgunHobo wenn andere (echte) Entwickler das auch sagen, dann glaube ich dir das, aber sobald ich sehe, dass jemand TI zitiert, krieg ich immer Pickel. Der Junge hat schon so viel Mist von sich gegeben und tut so als sei er der Messias. Meiner Meinung nach sollte der von niemanden als Quelle für irgendwas angegeben werden, gerade wenn man auch bessere vorzuweisen hat (Frostbite Entwickler).

Nichtsdestotrotz ist die UE5 nur ein Grundgerüst und liegt als Quellcode vollständig vor. Wem die Standardshader nicht gefallen, kann sie ändern, wie in jeder anderen Engine auch. Das ist also keineswegs ein Argument gegen die Engine, sondern eher gegen die Entwickler.

Achja: Hideo Kojima wechselt von der Decima Engine zur UE5, weil die laut eigener Aussage besser ist und ein höheres grafisches Niveau möglich macht:

Ich war auch ein bisschen überrascht, dass Kojima auf UE5 wechselt. Die Decima Spiele waren für mich technisch top! Aber vielleicht ist die Entwicklung aufwändiger. Trotzdem: Gerade die Physik fand ich überzeugend. In welchem anderen Spiel kann man so überzeugend stolpern und brutal auf die Fresse fliegen wie in Death Stranding?! :ugly: :-D
 
Ja, weils mittels Nebel kaschiert wird oder du sowieso nicht soweit schauen kannst, weil ein Großteil des Gebiets recht hügelig ist.
Die Landschaft ist auch alles andere als anspruchsvoll. An das Vegetationsniveau von Ark Survival Ascended kommt man nicht ansatzweise ran und hier lässt Nanite seine Muskeln spielen.


Jop, weil die Engine auch immer noch von Entwicklern verändert werden und man die Drawdistance von Nanite beeinflussen kann. Du solltest aber eigentlich keine groben Popins wahrnehmen können, wenn da nicht gepfuscht wird.

@KingShotgunHobo wenn andere (echte) Entwickler das auch sagen, dann glaube ich dir das, aber sobald ich sehe, dass jemand TI zitiert, krieg ich immer Pickel. Der Junge hat schon so viel Mist von sich gegeben und tut so als sei er der Messias. Meiner Meinung nach sollte der von niemanden als Quelle für irgendwas angegeben werden, gerade wenn man auch bessere vorzuweisen hat (Frostbite Entwickler).

Nichtsdestotrotz ist die UE5 nur ein Grundgerüst und liegt als Quellcode vollständig vor. Wem die Standardshader nicht gefallen, kann sie ändern, wie in jeder anderen Engine auch. Das ist also keineswegs ein Argument gegen die Engine, sondern eher gegen die Entwickler.
Langes "old man shouts at clouds" ranting:

Ich weiß noch als Tripwire Interactive damals sich beschwert hat, dass die UE3 Shader aussahen wie glitschiges Plastik, selbst bei diffuser Berechnung. Also haben sie für Red Orchestra 2 tatsächlich Eigenmaßnahmen ertroffen. So auch Striking Distance Studios bei Callisto Protocol. Dies hat der "armchair analytiker" bereits erwähnt. Charaktere haben andere Shader als die Umgebung in UE4, damit eben diese realistischer sind für cineastische Gegebenheiten.

Und all diese Games waren finanziell milde oder Flops. Welche Games sind finanziell erfolgreich? Die Plastikshader Games..... Also warum sich anstrengen? Und somit haste eben diese Lethargie. Das ist das Einzige was dieser Mann, egal ob Grifter oder nicht, kritisiert. Und er hat 100% recht. Egal welch Emotion. Fakt ist, die Leute haben keinen Geschmack,

Entwickler die mit UE arbeiten, operieren nicht anders. Wenn man die Shaderpipeline ändert, so schneidet man sich von den DLSS und FSR Plugins ab. (Edit welche man dann manuell ohne livefunktion updaten und in stand halten muss). Das alleine! DAS ALLEINE, ist der ZWANG welche viele Studios vermeiden wollen, allein schon wegen Kostenoptimierung.

Nanite ist nett, aber es ist absoluter FAKT, das egal ob Nanite, oder Alan Wake´s proprietäre Mesh Shader Struktur Integration, egal ob RTX Mega Geometry... ES KOSTET GPU TIME wegen Overdraw Problemen. (Dies ist Industriefakt)

(Und wehe du verteidigst Nvidia, die wollen nur Ihren Sh*t scheffeln)

Allgemein heutzutage ist alles Rotz was Optimierung angeht. Die besten gehen zu den Besten. Dice und Unreal haben nur Durchschnitt aber die Generalprogrammierer sind KRASS. Wenn man aber cutting edge will, tja, kojima, decima, sony, etc.

Was UE5 allgemein an Code hat ist episch. Nur sind die wichtigen Details und die billigen technologischen Marketingversprechen absoluter Müll. Borderlands 4 könnte dynamische Beleuchtung auch ohne Lumen haben und gute Auto LOD´s ohne Nanite und dann sogar kompetent auf Switch 2 laufen, aber nope, Tickboxkultur.

Lumen und Nanite. Beides absolut erst PS6 Techniken im BETA Status.
 
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UE5 kommt mir nicht ins Haus.........
Klar, wenn man Spiele wie Hellblade 2, Alan Wake 2, Cronos, Stalker 2,Mafia-The Old Country nicht spielt, kein Problem. Ich habe "nur" eine 4080 super und ich muss sagen das bisher alle dieser Spiele perfekt laufen in 4k mit DLSS-Quality mit 60 FPS minimum.
Du solltest also mit der 5070ti auch keine Probleme haben.
 
@KingShotgunHobo das ist wieder 1:1 das Geblubber von TI und es ist so gut wie alles BS.

Ich weiß noch als Tripwire Interactive damals sich beschwert hat, dass die UE3 Shader aussahen wie glitschiges Plastik, selbst bei diffuser Berechnung. Also haben sie für Red Orchestra 2 tatsächlich Eigenmaßnahmen ertroffen. So auch Striking Distance Studios bei Callisto Protocol. Dies hat der "armchair analytiker" bereits erwähnt. Charaktere haben andere Shader als die Umgebung in UE4, damit eben diese realistischer sind für cineastische Gegebenheiten.
Ja, cool, und? Engines sind nur das Grundgerüst und werden für die Spiele immer angepasst. Das ist keine neue Erkenntnis und auch die UE ist davon betroffen.

Und all diese Games waren finanziell milde oder Flops. Welche Games sind finanziell erfolgreich? Die Plastikshader Games..... Also warum sich anstrengen? Und somit haste eben diese Lethargie. Das ist das Einzige was dieser Mann, egal ob Grifter oder nicht, kritisiert. Und er hat 100% recht. Egal welch Emotion. Fakt ist, die Leute haben keinen Geschmack,
Genau. Weil sie was im Kern geändert haben, flopten die Spiele :D
Kausalität ≠ Korrelation. Hast du diesen Müll von TI?
Diese Spiele flopten, weil sie Inhaltlich und/oder spielerisch nicht gut ankamen. Das hat mit den Shadern nichts zutun. Übrigens flopte Callisto Protocol gar nicht: https://www.play3.de/2025/08/23/the...ofield-nennt-zahlen-und-kritisiert-publisher/

Entwickler die mit UE arbeiten, operieren nicht anders.
Beweise? Wer sagt das? TI? :D :D :D

Wenn man die Shaderpipeline ändert, so schneidet man sich von den DLSS und FSR Plugins ab.
Schwachsinn. Andere Spiele/Engines haben andere Pipelines und bieten trotzdem Support für DLSS und FSR. Dein selbst genanntes Beispiel "The Callisto Protocol" unterstützt FSR, trotz geänderter Pipeline. Komisch :D

Liveupdates ebenfalls. Das alleine! DAS ALLEINE, ist der ZWANG.
Das betrifft alle Engines bzw. sogar jede Software. Wenn ich im Kern etwas ändere, was massive Auswirkungen hat, erschwert es Updates.

Nanite ist nett, aber es ist absoluter FAKT, das egal ob Nanite, oder Alan Wake´s proprietäre Mesh Shader Struktur Integration, egal ob RTX Mega Geometry... ES KOSTET GPU TIME wegen Overdraw Problemen. (Dies ist Industriefakt)
Und? Diese Overdrawprobleme kann an angehen. Dazu gibt es Videos von echten Entwicklern die an echten Spielen gearbeitet haben. Die solltest du mal konsumieren und dir als erwachsener Mensch nicht von einem Kind mit psychischen Problemen diktieren lassen was Sache ist. Das spricht nicht gerade für dich.
Hier die besagten Videos:
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Er hat u.a. an Serien wie "The Mandalorian" und "Avatar - The Last Airbender" mitgewirkt. Der weiß also, wovon er redet. Aber sowas schauen Menschen wie du nicht, weil sie niemanden sehen wollen, der ihnen widerspricht. Du willst deine Meinung bestätigt bekommen, ganz gleich ob es stimmt ;)

Dallas hat einige von TIs Videos/Aussagen widerlegt und ihn des Öfteren zur offenen Diskussion eingeladen. Rate mal, wie TI darauf reagiert: mit einem Copyright claim, damit die Videos verschwinden :D

TI ist in sämtlichen Subreddits gesperrt. Warum wohl? Hör auf dir von dem Kiddie sagen zu lassen, wie die Welt läuft. Er hat keine Ahnung!

(Und wehe du verteidigst Nvidia, die wollen nur Ihren Sh*t scheffeln)
Was hat Nanite mit Nvidia zutun? Oder Alan Wake?

Allgemein heutzutage ist alles Rotz was Optimierung angeht. Die besten gehen zu den Besten. Dice und nreal haben nur Durchschnitt aber die Generalprogrammierer sind KRASS.
Ja, alles scheiße. Nur du und die TI Jünger haben den Durchblick :D
Mal wieder nur Behauptungen ohne irgendwelche Beweise deinerseits ;)

Was UE5 allgemein an Code hat ist episch. Nur sind die wichtigen Details und die billigen technologischen Marketingversprechen absoluter Müll. Borderlands 4 könnte dynamische Beleuchtung haben mit UE5 und gute Auto LOD´s und dann sogar kompetent auf Switch 2 laufen.
Und das liegt zu 100% am Entwickler und nicht an der Engine. Die Engine liefert nur das Toolkit. Wird es falsch benutzt, kommt da Müll raus. Ist aber bei jeder Engine so. Siehe Cities Skylines 2 (Unity).

Es gibt auch kein einziges Spiel, welches gut läuft, sobald RT und co. genutzt wird. Sämtliche RT Spiele fressen massiv Ressourcen. Ich kann mich noch dran erinnern, wie die ID Tech Engine so vergöttert wurde und einige gehofft haben, dass diese im neuen Doom Wunder vollbringt. Und was ist passiert? Sie ist genau so leistungshungrig wie alle anderen Engines :D

109 FPS mit DLSS Performance in WQHD auf einer 5090. Da performt selbst die UE5 mit Nanite und Lumen besser.

Es gibt keine Wunderengine und es wird sie auch nie geben. Entwickler sind nicht immer alle nur Faul. Technischer Fortschritt kostet nun mal Leistung. Auch das ist nichts neues.
 
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@KingShotgunHobo das ist wieder 1:1 das Geblubber von TI und es ist so gut wie alles BS.


Ja, cool, und? Engines sind nur das Grundgerüst und werden für die Spiele immer angepasst. Das ist keine neue Erkenntnis und auch die UE ist davon betroffen.


Genau. Weil sie was im Kern geändert haben, flopten die Spiele :D
Kausalität ≠ Korrelation. Hast du diesen Müll von TI?
Diese Spiele flopten, weil sie Inhaltlich und/oder spielerisch nicht gut ankamen. Das hat mit den Shadern nichts zutun. Übrigens flopte Callisto Protocol gar nicht: https://www.play3.de/2025/08/23/the...ofield-nennt-zahlen-und-kritisiert-publisher/


Beweise? Wer sagt das? TI? :D :D :D


Schwachsinn. Andere Spiele/Engines haben andere Pipelines und bieten trotzdem Support für DLSS und FSR. Dein selbst genanntes Beispiel "The Callisto Protocol" unterstützt FSR, trotz geänderter Pipeline. Komisch :D


Das betrifft alle Engines bzw. sogar jede Software. Wenn ich im Kern etwas ändere, was massive Auswirkungen hat, erschwert es Updates.


Und? Diese Overdrawprobleme kann an angehen. Dazu gibt es Videos von echten Entwicklern die an echten Spielen gearbeitet haben. Die solltest du mal konsumieren und dir als erwachsener Mensch nicht von einem Kind mit psychischen Problemen diktieren lassen was Sache ist. Das spricht nicht gerade für dich.
Hier die besagten Videos:
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Er hat u.a. an Serien wie "The Mandalorian" und "Avatar - The Last Airbender" mitgewirkt. Der weiß also, wovon er redet. Aber sowas schauen Menschen wie du nicht, weil sie niemanden sehen wollen, der ihnen widerspricht. Du willst deine Meinung bestätigt bekommen, ganz gleich ob es stimmt ;)

Dallas hat einige von TIs Videos/Aussagen widerlegt und ihn des Öfteren zur offenen Diskussion eingeladen. Rate mal, wie TI darauf reagiert: mit einem Copyright claim, damit die Videos verschwinden :D

TI ist in sämtlichen Subreddits gesperrt. Warum wohl? Hör auf dir von dem Kiddie sagen zu lassen, wie die Welt läuft. Er hat keine Ahnung!


Was hat Nanite mit Nvidia zutun? Oder Alan Wake?


Ja, alles scheiße. Nur du und die TI Jünger haben den Durchblick :D
Mal wieder nur Behauptungen ohne irgendwelche Beweise deinerseits ;)


Und das liegt zu 100% am Entwickler und nicht an der Engine. Die Engine liefert nur das Toolkit. Wird es falsch benutzt, kommt da Müll raus. Ist aber bei jeder Engine so. Siehe Cities Skylines 2 (Unity).

Es gibt auch kein einziges Spiel, welches gut läuft, sobald RT und co. genutzt wird. Sämtliche RT Spiele fressen massiv Ressourcen. Ich kann mich noch dran erinnern, wie die ID Tech Engine so vergöttert wurde und einige gehofft haben, dass diese im neuen Doom Wunder vollbringt. Und was ist passiert? Sie ist genau so leistungshungrig wie alle anderen Engines :D

109 FPS mit DLSS Performance in WQHD auf einer 5090. Da performt selbst die UE5 mit Nanite und Lumen besser.

Es gibt keine Wunderengine und es wird sie auch nie geben. Entwickler sind nicht immer alle nur Faul. Technischer Fortschritt kostet nun mal Leistung. Auch das ist nichts neues.
Ne wenn man von der Pipeline abschneidet heißt das nicht das man diese Plugins nicht einbinden kann, sondern nur muss man dann alles manuell machen, anstatt es einfach über die UI updaten zu können. Und eben diese manuell arbeit will man vermeiden für nen effizienteren workflow. deshalb sind so gut wie alle UE releases so faul. nenn mir ein UE5 game mit customshader. Ich warte. genau das problem. customcode, custom wartung.

Dallas Drapeu ist genau was falsch ist mit unreal. viel ausreden aber keine kritik damit epic ihren mist aufräumt. unreal ist weshalb muss CDProjectRed ja eben die arbeit für epic erledigen. Bis vor paar Monaten konnte man mit foliage nanite nicht einmal animieren. also musste man customcode verwenden, all diese drapeu und guideschwaffler wegwerfen und alles selbst programmieren, und dann hatte man nen custombranch, musste alle plugins selbstpflegen, albtraum für ein studio ohne profiprogrammierer.

legenden wie rocksteady die mit UE3 wunder vollbracht haben gibt es kaum mehr. dafür gibt es zu viel braindrain in der industrie, aber ich stimm dir ja eig zu, die werkzeuge sind vorhanden, WENN DENN wie schon gesagt, nicht alles so halbgar wäre. UE5 hat beim kpmpilieren ja mehr stabilitäts probleme, vorallem unter linux, als jede andere engine.

weswegen dice eben auch unity und godot code verwendet für portal anstatt ebenfalls frostbite code in unreal einbinden zu wollen. unreal ist feindlich mit fremdcode.

Intel GPA und Nvidia Nsight sind nützliche werkzeuge und weiser als drapeu geschwafel oder theatinteractive lektionen. aber letzter verwendet ja Intel GPA um seinen punkt zu machen. das gleiche werkzeug da eben auch profis verwenden zur analyse.

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Nvidia pushed ihren custombranch in unreal stark um ihre technologie zu promoten. siehe eben alan wake 2, arc raiders, etc. Ist aber nur argument für anderes thema. heißt aber wenn man nvidia vorteile genießen will, wird man stark an directx gebunden durch unrealcode. somit nur antilinux thematik für anderen thread. nutzt du nun nvidia brnach der unreal engine, welch sein eigener codestrang ist (arc raiders), so hast du einiges mehr an arbeit vor dir in linux aufgrund von nvidias schrottcode unter linux.
 
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Ne wenn man von der Pipeline abschneidet heißt das nicht das man diese Plugins nicht einbinden kann, sondern nur muss man dann alles manuell machen muss, anstatt es einfach über die UI updaten zu können. Und eben diese manuell arbeit will man vermeiden für nen effizienteren workflow. deshalb sind so gut wie alle UE releases so faul. nenn mir ein UE5 game mit customshader. Ich warte. genau das problem. customcode, custom wartung.
Jedes UE5 Game nutzt Customshader. Fortnite, Borderlands, Arc Raiders, Jusant...all diese Spiele nutzen unterschiedliche Shader und sehen völlig unterschiedlich aus.

Dallas Drapeu ist genau was falsch ist mit unreal. viel ausreden aber keine kritik damit epic ihren mist aufräumt.
Welchen Mist soll Epic denn aufräumen?

unreal ist weshalb muss CDProjectRed ja eben die arbeit für epic erledigen. Bis vor paar Monaten konnte man mit foliage nanite nicht einmal animieren.
Du erwartest, dass alles sofort perfekt funktioniert. Wenn dem so wäre, gäbe es UE1 und alles wäre perfekt fertig, aber so funktioniert das nicht. Mit jeder neuen Version wird Nanite verbessert. Das dauert nun mal seine Zeit!

also musste man customcode verwenden, all diese drapeu und guideschwaffler wegwerfen und alles selbst programmieren, und dann hatte man nen custombranch, musste alle plugins selbstpflegen, albtraum für ein studio ohne profiprogrammierer.
Von selbst programmieren sagt er nichts.

legenden wie rocksteady die mit UE3 wunder vollbracht haben gibt es kaum mehr. dafür gibt es zu viel braindrain in der industrie, aber ich stimm dir ja eig zu, die werkzeuge sind vorhanden, WENN DENN wie schon gesagt, nicht alles so halbgar wäre. UE5 hat beim kpmpilieren ja mehr stabilitäts probleme, vorallem unter linux, als jede andere engine.
Alle Engines haben so ihre Probleme. Das ist auch nichts neues.

weswegen dice eben auch unity und godot code verwendet für portal anstatt ebenfalls frostbite code in unreal einbinden zu wollen. unreal ist feindlich mit fremdcode.
Ist dem so? Würde mit "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered" widersprechen, denn genau hier hat man die Gamebryo Engine mit der UE5 verknüpft.

Intel GPA und Nvidia Nsight sind nützliche werkzeuge und weiser als drapeu geschwafel oder theatinteractive lektionen. aber letzter verwendet ja Intel GPA um seinen punkt zu machen. das gleiche werkzeug da eben auch profis verwenden zur analyse.
Ja, aber die zeigen nur den IST Zustand eines Spiels. Das heißt nicht, dass das, was Dallas sagt, auch vom Entwickler berücksichtigt wurde.

Wie schon gesagt, du hast ja recht, man könnte alles customizen, doch eben dieser punkt ist zu schmerzhaft für die meisten studios, somit macht es keinen sinn, egal welch agument wir beide aufbringen, studios werden beim vanilla code bleiben.
Mein Punkt ist nicht, dass man alles customizen muss, aber man kann, wenn man will. Ich kann bspw. nicht nachvollziehen, weshalb Borderlands 4 Nanite nutzt. Das frisst hier unnötig Ressourcen und sieht nicht besser aus, aber genau das ist Fehler des Entwicklers und nicht der von Nanite. Solche Tools sind für grafisch anspruchsvolle Spiele, die realistisch aussehen wollen und viele kleine Details bieten. All das trifft auf BL4 nicht zu.

Du kritisierst eine Menge an der UE5, aber es gibt zu fast jedem Punkt ein oder mehrere Spiele, die genau das dann trotzdem angegangen sind (Shader, Traversal Stutter, Engineintegration etc.). Was ist also genau dein Punkt? Dir gefällt die UE5 in der Basis nicht? Okay, aber du musst ja auch nicht damit arbeiten, oder doch?
Konkretisiere doch mal genau, was du willst, anstatt immer nur zu sagen "xy ist kacke".
 
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Jedes UE5 Game nutzt Customshader. Fortnite, Borderlands, Arc Raiders, Jusant...all diese Spiele nutzen unterschiedliche Shader und sehen völlig unterschiedlich aus.


Welchen Mist soll Epic denn aufräumen?


Du erwartest, dass alles sofort perfekt funktioniert. Wenn dem so wäre, gäbe es UE1 und alles wäre perfekt fertig, aber so funktioniert das nicht. Mit jeder neuen Version wird Nanite verbessert. Das dauert nun mal seine Zeit!


Von selbst programmieren sagt er nichts.


Alle Engines haben so ihre Probleme. Das ist auch nichts neues.


Ist dem so? Würde mit "The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered" widersprechen, denn genau hier hat man die Gamebryo Engine mit der UE5 verknüpft.


Ja, aber die zeigen nur den IST Zustand eines Spiels. Das heißt nicht, dass das, was Dallas sagt, auch vom Entwickler berücksichtigt wurde.


Mein Punkt ist nicht, dass man alles customizen muss, aber man kann, wenn man will. Ich kann bspw. nicht nachvollziehen, weshalb Borderlands 4 Nanite nutzt. Das frisst hier unnötig Ressourcen und sieht nicht besser aus, aber genau das ist Fehler des Entwicklers und nicht der von Nanite. Solche Tools sind für grafisch anspruchsvolle Spiele, die realistisch aussehen wollen und viele kleine Details bieten. All das trifft auf BL4 nicht zu.

Du kritisierst eine Menge an der UE5, aber es gibt zu fast jedem Punkt ein oder mehrere Spiele, die genau das dann trotzdem angegangen sind (Shader, Traversal Stutter, Engineintegration etc.). Was ist also genau dein Punkt? Dir gefällt die UE5 in der Basis nicht? Okay, aber du musst ja auch nicht damit arbeiten, oder doch?
Konkretisiere doch mal genau, was du willst, anstatt immer nur zu sagen "xy ist kacke".
naja darfst nicht vergessen, customcode oder nur innerhalb des werkzeugkastens angepasst sind große "custom" unterschiede. und die UE5 läuft als wrapper wie viele ports, und deswegen ist dieser port auch so grottenschlecht.

will und machen ist eben zu teuer, deswegen macht es keiner. selbst dann, vergiss nicht das ohne das gebrüll von digitalfoundry kaum aufmerksamkeit auf die stotterprobleme gegeben worden wäre. gleiche mit der PCGH redaktion, hätten diese nicht auf gewisse mängel hingewiesen hätten wir bis heute noch threadingprobleme. es ist nunmal leider so, das abseits der programmierer selbst, es immer die kritiker sind die mit rückschlag änderung anstreben. der programmierer will selbst so wenig änderung wie möglich um sich selbst das leben leichter zu machen und das studio unterstützt dies wegen finanzen. wir, armchair schwätzer, müssen sie also zwingen. all diese gemütlichkeiten zu verteidigen hat keinen vorteil.
 
@KingShotgunHobo aber was genau möchtest du denn? Was ist dein Punkt bzw. was soll wie geändert werden?
Du kritisierst Dallas, aber im Gegensatz zu Leuten wie TI hat er Lösungen. Er zeigt, was falsch ist und zeigt anschließend, wie es richtig geht. TI heult nur rum und sagt im groben und ganzen: "UE Bad, Epic Bad, dont buy!". Ja und was ist seine Lösung?
 
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