Sniper Elite 4 im Test: Direct X 12 & Async Compute endlich mal richtig umgesetzt

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Nanu?
Liegt sie denn nicht brach?:rollen:

Kapazität der GPU, wenn das Spiel GPU limitiert ist? Nein, dann liegt sie nicht brach. Nur wenn das Spiel CPU limitiert ist, liegt GPU Leistung brach.

(Wobei es nur selten 100% GPU oder CPU Limitierung gibt, meist ist es irgendwo dazwischen. Aber wie stark die GPU ausgelastet ist, kann man eigentlich recht gut Monitoren und auch durch bestimmte Stellschrauben nachweisen).
 
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Vulkan hat insbesondere bei genau EINEM Spiel richtig reingehaun, und dort nicht im Vergleich zu Direct X sondern zu OpenGL

Es geht bei Doom nicht nur um Vulkan vs. OpenGL, man kann indirekt Async Compute aktivieren/deaktivieren (mit TSAA (8TX)), das sieht nicht nur besser als alle anderen Modi aus, auch die Perfomance macht nochmal einen deutlichen Sprungen (gegenüber Vulkan ohne Async Compute). id Software hat damit schön (auf)gezeigt wie man Async Compute selbst auf PC-Hardware (auf den Konsolen wurde das ohnehin schon zig-fach erreicht laut diversen Entwicklern) sinnvoll mit deutlichen Ergebnissen einsetzt.
 
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Kapazität der GPU, wenn das Spiel GPU limitiert ist? Nein, dann liegt sie nicht brach. Nur wenn das Spiel CPU limitiert ist, liegt GPU Leistung brach.

(Wobei es nur selten 100% GPU oder CPU Limitierung gibt, meist ist es irgendwo dazwischen. Aber wie stark die GPU ausgelastet ist, kann man eigentlich recht gut Monitoren und auch durch bestimmte Stellschrauben nachweisen).
Und ich dachte, dass anhand von Benchmarks und Testergebnissen aktueller wie vergangener Hardware, es immer ein CPU-Limit gibt.;)

Schau dir doch mal die ganzen Games an. Sehen alle irgendwie gleich aus, während sich die Rechenleistung der Grafikhardware um Generation um Generation mehr oder weniger verdoppelt.
Dagegen steigt die praktische Leistung der CPUs kaum an, irgendwas mit 15% Unterschied im Vergleich zu 2011.
 
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Warum sollte ich nicht zu dieser Aussage kommen?:schief:

DirectX bis Version 11 war doch immer ziemlich indirekt, was die Grafikprogrammierung angeht. Das war ja der Kernanstoß von Mantle, direkterer Zugriff auf die Hardware, weniger CPU-Limitierung.

Was hat denn DirectX bisher je groß richtig gemacht?
Eine proprietäre Schnittstelle für ein kostenpflichtiges Betriebssystem von einem Hersteller, dem der Spiele-PC in den letzten 15 Jahren mehr oder weniger scheißegal war?:schief:
DX hat sich stets weiter entwickelt, eine brauchbare Grundlage geschaffen, mit DX10 sauber und ordentlich aufgeräumt und mit DX11 teilweise sinnvoll erweitert.
Nicht jede Entscheidung war nachträglich betrachtet eine schlaue Idee und aus heutiger Perspektive sind viele Teile schlichtweg veraltet, aber die ganze Industrie hat ja in all den Jahren insgesamt nichts besseres auf die Welt gebracht.
OpenGL ist ein Frankenstein und hat sich Jahrelang abgemüht, erst in den letzten Jahren hat sich dort etwas Gutes getan, aber den Stein wirklich ins Rollen gebracht hat AMD mit Mantle.
Mit Mantle, DX12 und Vulkan haben wir auch schon seit einigen Jahren die expliziten APIs, im Schnitt sieht man aber keinen Tag/Nachtwechsel, so schnell und einfach geht es natürlich nicht.

"nicht ausreizen" bedeutet, dass Kapazität der GPUs brachliegt. Und diese Aussage halte ich einfach mal für falsch.

Wenn ein Spiel an der CPU hängt, kann das helfen, klar. Wenn ein Spiel nicht an der CPU hängt eben nicht.
DX11.0 reizt aber keine moderne GPU aus, jedenfalls dann nicht, wenn man die Box auch mal verlassen möchte.
 
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OpenGL war jahrelang ernstzunehmender Konkurrent von DX, war insbesondere zu Voodoo-Zeiten so und in den frühen 2000er, als man DX immer wieder mal, zumindest teilweise, voraus war.
Zuletzt war das eben 2004: Während grafisch hochwertige DX-Titel, wie UT2004 und Far Cry extremst CPU-limitiert waren, boten Doom 3 und CoR exklusive, grafische Features zu besserer Performance, die DX erst ein Jahr später nachliefern konnte.^^

Alles was dann erst mal nach DX9 kam, waren dann in der Praxis anfangs doch nur marginale Unterschiede, mal von Crysis oder Battlefield 3/BC2 abgesehen.
DX11 war in den Anfangsjahren doch nur Performance-Verbesserung mit ein bisschen Tesselation, mehr nicht. Lag natürlich an den leistungsschwachen Konsolen/geringer Verbreitung von High-End-Harware aber wenn man bedenkt, dass selbst Crysis die alte DX10-Schnittstelle kaum ausreizen konnte, gab es schon früh Nachholbedarf.
 
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ist das Spiel bei Steam ungeschnitten ?
 
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Naja jetzt ist die 480 wahnsinnige 1-2 FPS vor der 1060...

das war angesichts der jüngsten Entwicklung, wonach AMD die Funktion im Treiber abgeschaltet haben soll, auch nicht zu erwarten.
What? Was hab' ich verpasst?
 
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Es geht bei Doom nicht nur um Vulkan vs. OpenGL, man kann indirekt Async Compute aktivieren/deaktivieren (mit TSAA (8TX)), das sieht nicht nur besser als alle anderen Modi aus, auch die Perfomance macht nochmal einen deutlichen Sprungen (gegenüber Vulkan ohne Async Compute). id Software hat damit schön (auf)gezeigt wie man Async Compute selbst auf PC-Hardware (auf den Konsolen wurde das ohnehin schon zig-fach erreicht laut diversen Entwicklern) sinnvoll mit deutlichen Ergebnissen einsetzt.


Du weißt doch aber gar nicht wie das wesentlich schnellere DX11.2 bei Doom wäre statt das sowieso schon veraltete Opengl 4,5.
Ob der Abstand dann groß gewesen wäre bezweifle ich stark es kann sogar sein das DX11 schnellere wäre deshalb ist Doom kein gutes Beispiel.
Weil es keinen Vergleich gibt zum aktuellen Standard sondern zu einem Veralteten.
 
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Naja jetzt ist die 480 wahnsinnige 1-2 FPS vor der 1060...
1 bis 2 fps sagt nichts aus, da der Wert relativ ist.

Absolute Werte sind: Die 480 ist zwischen 4% (1080p) und 15% (2160p) schneller als die 1060 (jeweils custom Modelle am oberen Ende ihres OC Spielraums).

What? Was hab' ich verpasst?
While async compute worked fine in *almost* all cases on GCN1, we identified some corner cases where it could cause severe issues. We’ve discussed several ideas how the driver could identify and work around those corner cases, but for now the safest solution is to disable async compute on the affected cards. Sorry.

Stand Mitte Dezember - der Autor betont, dass dies kein offizielles Statement von AMD ist. Es trifft den Kern aber wohl ziemlich genau.

Quelle
 
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Du weißt doch aber gar nicht wie das wesentlich schnellere DX11.2 bei Doom wäre statt das sowieso schon veraltete Opengl 4,5.
Ob der Abstand dann groß gewesen wäre bezweifle ich stark es kann sogar sein das DX11 schnellere wäre deshalb ist Doom kein gutes Beispiel.
Weil es keinen Vergleich gibt zum aktuellen Standard sondern zu einem Veralteten.

Du glaubst Doom würde mit DX11.2 schneller laufen als mit einem sauber umgesetzten Vulkan-Renderer inkl. Async Compute, shader instrincis und line assembly shaders? Vielleicht mit Nvidia(Legacy)-Karten.
 
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Puh... wenn ich die Performance aller Grafikkarten hier in 1080P sehe, dann bin ich schon etwas verwundert.
Seit Jahren schreiben hier einige, dass Karten wie die GTX 780ti / 970 / R9 290 /390 und Pendants für FHD mit vollen Details mehr als ausreichend für flüssiges Gaming (60 FPS) sind und alles darüber "überdimensioniert", weil eher für WQHD gedacht.

Und dieses Spiel beweist nun, dass selbst aktuelle Karten wie die RX 480 und GTX 1060 6G ihre Probleme haben, die 60 FPS Minimum zu halten, oder diese in der Spitze überhaupt zu erreichen!

Und in WQHD reichen dafür dann alle Karten nicht mehr aus - nicht einmal die GTX 1070.

Das Spiel ist ja nun nicht gerade die allerschönste Augenweide, die man jemals gesehen hat - aber woran liegt das? Am noch nicht finalen Produkt? An nicht optimaler Programmierung?
Sind Grafikkarten ab 400 € aufwärts doch nicht genug, wenn man WQHD und volle Details bei 60 FPS sehen möchte?
Sorry, aber irgendwie muss es ja einen Grund haben, warum die meisten hier immer noch mit 1080P unterwegs sind - die Grafikkarten für mehr Leistung sind einfach viel zu teuer für den optischen Zugewinn.
Hier und da schafft man es, ein Spiel wenigstens per Downsampling auch auf FHD noch schöner aussehen zu lassen, aber im Falle dieses Spiels reicht ja nicht einmal eine GTX 1070 dafür aus und mit den älteren Karten vom Schlage einer R9 390 oder GTX 970 hat man schon in 1080P mehr als nur Probleme, wenn man die Details nicht reduziert.

Dir ist aber schon bewußt, dass du hier jetzt etwas übertreibst. Wir reden hier von 55 bis 61 FPS, (45-52 bei den Minimumwerten) die Du als "Problem" bezeichnest.
Außerdem sollte dir bekannt sein, dass PCGH es gerne mal auf die Spitze treibt, wenn es um die Detaileinstellungen geht.

5 FPS (respektive 15 FPS Min) sind 1-2 Einstellungen die du nicht mal bemerkst beim Gameplay ... Dir geht dabei kein Detail verloren. Alles nach rechst zu stellen bedeutet nicht, dass man dadurch mehr Details ingame hat, als wenn man die Slider bei dem einen oder anderen Punkt etwas zurückstellt.
Der Detailverlust ist meist marginal bis nicht vorhanden.

Ich lade dich gerne ein, anhand der folgenden Beispiele aufzuzeigen, wo hier der Detailverlust liegt, den du auch noch Ingame warnimmst. Beide Bilder sind mit der gleichen Grafikkarte entstanden. Die in 1440P mit sinnvollen Detailseinstellungen. die in 1080P mit den Slidern an der Kotzgrenze (also "volle" Details) :

ROTTR 2017-01-15 11-36-59-80.jpg
ROTTR 2017-01-15 10-15-29-50.jpg
DXMD 2017-01-15 11-35-17-98.jpg
DXMD 2017-01-15 10-49-54-32.jpg


Der Unterschied beträgt hier mit dem sinnvollen Gebrauch der Detaileinstellungen 20 FPS (Rise of the Tombraider) respektive 50 FPS bei DeusEx: Mankind Divided und dass über einen Auflösungswechsel von FullHD auf WQHD (77% mehr Pixel zu berechnen).
 
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Sorry Leute, aber wenn ich jetzt die Vegleichsbenchmarks von DX11 vs. DX12 mit/ohne Async Compute sehe,

frage ich mich, was DX 12 wirklich bringen soll. Die paar Frames mehr sind doch lächerlich,:schief: da war Vulkan

seiner Zeit wesentlich effektiver, zumindest was AMD Karten angeht. Also warum nicht auch Vulkan Support?? :nene:

Nach über einem Jahr DX12 sollte (muss) da mehr kommen. :hmm:

Da werde ich (als AMD Nutzer) dankend verzichten. :P
 
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Wie effektiv ist Vulkan in Dota 2? Da ist teilweise DX9 die schnellste API, wie effektiv war Vulkan ganz am Anfang in Talos Principle?
Du meinst nicht Vulkan, du meinst zu großen Teilen nicht einmal Async Compute, sondern die API-Umsetzung vom Spiel und dabei ist es von der Performance her praktisch egal, ob DX12 oder Vulkan verwendet wird.

Davon ab sind >20% bei der Fury X, RX 480 und R9 390 gegenüber DX11 alles andere als lächerlich, sondern massiv.
Es ist sogar vermutlich das erste Spiel, wo selbst bei Nvidia keine GPUs, egal aus welcher Genreation, unter DX12 langsamer sind, als unter DX11.
 
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"Die paar frames" sind 20% mehr, die man da geschenkt bekommt. Das ist mehr als eine neue GPU Generation meist mitbringt.

Gesendet von meinem HTC 10 mit Tapatalk
 
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aber die Karte ist jetzt schneller um das geht es, seit eh und je

DIe Karten sind gleichauf, wen interessierts ob die eine oder andere 2% schneller ist? Die 1060 ist leiser, zieht wenige Strom und das Gehäuse bleibt Kühler --> bessere Karte.
Daher verbaue und empfehle ich nurnoch die GTX 1060, allerdings ist die RX480 jetzt günstiger geworden, daher ne schwierige Frage.
Wenn ich mir aber ansehe wie stark die 480 teilweise im Overhead-Treiberlimit hängt und die GTX 1060 die doppelte Leistung rausdrückt, dann wirds immernoch keine AMD bis die das endlich gefixed haben oder Direcx12 das Ruder übernimmt.
 
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Du glaubst Doom würde mit DX11.2 schneller laufen als mit einem sauber umgesetzten Vulkan-Renderer inkl. Async Compute, shader instrincis und line assembly shaders? Vielleicht mit Nvidia(Legacy)-Karten.
Die Frage war jedoch, ob der Sprung d3d11->Vulkan nicht kleiner ausfallen würde als OpenGL->Vulkan.
Berücksichtigt man die oft schwächelnde Leistung AMDs unter OpenGL und den Umstand, dass AMD bis auf Async Compute, die von dir genannten Funktionen auch unter d3d11 anbietet, jedoch nicht unter OpenGL, bleibt der Elefant zu recht im Raum stehen.


Wie effektiv ist Vulkan in Dota 2? Da ist teilweise DX9 die schnellste API, wie effektiv war Vulkan ganz am Anfang in Talos Principle?
Dazu sei fairerweise gesagt, dass Dota mit dem d3d9 Renderpfad auch weniger bzw. manches anders darstellt und somit ein Vergleich eher fraglich ist.
Talos nutzte laut Croteam nur einen provisorischen Vulkan-wrapper und noch keine native Einbindung. Die soll demnächst folgen und in allen künfiten Croteam Titeln Verwendung finden.
 
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Genau so eine Antwort habe ich erwartet! Ich suche mir (so wie du vermutlich) genau die Auflösung raus, in der ich spiele.

Du hast aber in deinem usprünglichen Beitrag die Leistung der Fury X pauschalisiert, weder gesagt dass du 4K mit unspielbaren Framerraten meinst, noch dass du dich alleine nur auf die Minimum FPS beziehst.:D

AMD hat damals mit 4K geworben und ich nutze diese Auflösung, also bewerte ich auch genau diese.

Das hast du aber nicht gemacht.

"Also in den benches die ich sehe, ist eine Referenz Fury-X 6% vor der Custom 980ti. Auch legt die Fury-X knapp 20% zu unter DX12. Also was auch immer du da gesehen haben möchtest, schaust du vielleicht nochmal genauer hin."

Jetzt kommst du daher und meinst wenn ich meine Monitorauflösung nutze, und die Karte genau für das einsetze, wofür AMD sie angedacht hat, dann wäre das cherrypicking?

Wenn man pauschalisiert und andere maßregelt was sie sehen dürfen und was nicht und mal genauer hinschauen sollen, dann definitiv ja.
Tu tust also genau das was du anderen vorwirfst, obwohl sie es gar nicht getan haben.

Ich fasse zusammen: Ich soll meine Auflösung nicht bewerten, du willst mir aber nichts verbieten... Finde den Fehler!

Wo steht denn in dem Beitrag was von Auflösung und Minimum FPS?:lol:

Der Radi ist natürlich da und das bestreite ich auch nicht.

Wieso soll der dann keinen Platz kosten?


J
edoch hat AMD freundlicherweise ein Format gewählt, dass in fast jedem Gehäuse der letzten 10 Jahre, ohne Probleme unterzubringen ist und damit keines besonderen Platzes bedarf.
Dann kannst du mir gerne erklären wie der Radiator in mein Prodigy Gehäuse reinpassen soll. Da kannst du lange GPU´s verbauen, aber keinen Radiator an der Rückseite wo der Lüfter angebracht ist - zu wenig Platz.


Sonst nimm halt die Nano@1000MHz als Vergleich.

Von der hast du aber nicht gesprochen und ne Nano @ 1000mhz ist ein Brüllwürfel mit mehr als 5 Sone.
 
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DIe Karten sind gleichauf, wen interessierts ob die eine oder andere 2% schneller ist? Die 1060 ist leiser, zieht wenige Strom und das Gehäuse bleibt Kühler --> bessere Karte.
Daher verbaue und empfehle ich nurnoch die GTX 1060, allerdings ist die RX480 jetzt günstiger geworden, daher ne schwierige Frage.
Wenn ich mir aber ansehe wie stark die 480 teilweise im Overhead-Treiberlimit hängt und die GTX 1060 die doppelte Leistung rausdrückt, dann wirds immernoch keine AMD bis die das endlich gefixed haben oder Direcx12 das Ruder übernimmt.

Vom Krüppel VRam und der künstlich kastrierten Bandbeite der GTX 1060 mal abgesehen. :)

Die RX 480 hat in nur 3 Monaten alleine durch den Treiber 10% zugelegt, unter DX 11 wohlgemerkt.
und wie sich das Nvidia Krüppelfeature nach paar Jahren auswirkt kann man hier sehr schön sehen.

Nvidia GTX 670 9 FPS vs AMD HD 7950 60 FPS ~711%
Nvidia GTX 970 68 FPS vs AMD R9 390 98 FPS ~ 44%
Nvidia GTX 1060 79 FPS vs AMD RX 480 98 FPS ~24%

Resident Evil 7: Technik-Test mit Benchmarks von 22 Grafikkarten - gruselig mit weniger als 4 GiB VRAM


Warum keine GTX 1070 wenn es unbedingt Nvidia sein muss, die wurde wenigstens nicht künstlich beschnitten.
Meiner Meinung nach sollte man keine PC´s für andere zusammenstellen, wenn man nicht objektiv urteilen kann.


PS : Im CPU Threat kann er abstinken, jetzt gehts hier weiter :D
 
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