Die Dia's vereinfachen zweifellos. Am Ende geht es jedoch darum den CPU-Overhead deutlich zu reduzieren und das kann DX Storage anscheined schon bereits in der aktuellen Version mit dem modernisierten API (und immer noch CPU-basierter Dekompression), das auf IOPS-starke Massenspeicher, also vorrangig NVMe's *), ausgelegt ist.
Bis zu massenhaftem "on-the-fly-Streaming" und der direkten Integration in die Game-Mechanik wird jedoch wohl absehbar noch einige Zeit vergehen, da man hier voraussichtlich abwarten wird, bis der Marktschnitt über ausreichend moderne Hardware verfügt.
*) Aber selbst schon bei SATA-SSDs einen deutlichen Mehrwert bieten soll.
**) DX Storage ist gemäß Micrsoft auf dem PC übrigens kein simpler Port der Xbox-Lösung, sondern ein speziell auf den PC zugeschnittenes API (das auch nicht das CPU-lastige general purpose Win32 I/O ersetzen soll, sondern speziell für diesen HighPerf-Streaming/Gaming-Workload ausgelegt wurde. Die Windows 10-Variante setzt mit einer Zwischenschicht auf dem Win32 I/O auf und kann daher nicht alle Performancezugewinne realisieren.)
***) So etwas wie ein Peer-2-Peer PCIe-Transfer von einem Device direkt zum anderen am RAM vorbei scheint in der aktuellen DX Storage-Definition (ggf. gar aus Sicherheitsgründen?) auch gar nicht vorgesehen zu sein. - Wie später die GPU-basierte Dekompression hier eingehängt wird und ob die Daten zurück ins RAM geschrieben und dann über den Staging Buffer regulär hochgeladen werden oder ob es eine Art direkten Pass-Through durch die GPU geben wird, weiß ich aktuell nicht.
@openSUSE: DX Storage gibt keine (De)Kompression vor und definiert keine Datenformate und Algorithmen diesbezüglich. Was hier Zwischengeschaltet wird bestimmt der Entwickler, der hier natürlich immer Kompressionsstärke gegen Rechenlast abwägen muss.
Mit der später folgenden Erweiterung für eine GPU-basierte Dekompression kann man leichter höherwertige Algorithmen verwenden, da die GPU potentiell über weitaus mehr freie und vor allem spezialisierte Ressourcen als die CPU verfügt.