Gute Singleplayershooter benötigen eine gute Mischung aus Gunplay, Gameplay, Story, Präzision und "dem gewissen etwas".
Gunplay:
Waffen müssen sich gut und direkt anfühlen. Viele Multiplayershooter verzichten auf Gründen des Balancing auf die Mischung aus sogenannter "power fantasy" und Realismus bei den Waffen. Man kann das gut machen, wie in Rage, RTCW, Serious Sam, ja sogar die lächerliche Streuung einer Schrotfline in Doom3 kann zum besonderen Erlebnis beitragen, wenn das Meistern der Waffen das Spielerlebnis steigert.
Negativbeispiele sind hier z.B. CoD oder Division2. Kein Rückstoß oder jegliches Feedback beim Feuern in Cod, sowie langsames Gameplay, weil schießen nur mit Kimme+Korn/Zielfernrohr. Oder aber lächerlich wie in Division 2, wo Gewehre wie Wasserpistolen wirkten, aber Maschinenpistolen wie vollautomatische Nuklearschläge. Da macht Zielen keinen sinn, sondern Spray+Pray ist die Devise.
Für Singleplayershooter muss man hier wesentlich mehr liefern, als nur ein Fadenkreuz und ein Waffenmodell in der Ecke.
Gameplay:
Schnelles Laufen und langsames Kämpfen(bedingt durch Kimme+Korn etc.) ist mittlerweile vorwiegend: Selbst positive Beispiele wie DOOM2016 und Eternal nehmen die Geschwindigkeit raus, durch Systeme wie Glory-Kills. Der sehr schnelle Stil eines Quake oder das Waffenbalancing eines Serious Sam benötigen deutlich mehr Feinschliff und im Gegensatz zu GaaS-Spielen kommt eine nachträgliche Änderung nicht gut an, oder geht gar an vielen Käufern vorbei, die die Kampagne bereits abgeschlossen haben und den schlechten Eindruck behalten.
Innovative Experimente sind auch schlecht zu vermarkten, da die Zielgruppe nicht scharf umrandet werden kann. Wenn man als Studio nicht bereits einen Ruf hat, kann man Publishermarketing quasi vergessen und läuft bestenfalls als Indietitel mit der entsprechenden Preisgestaltung.
Story:
John Carmack sagte einmal: "Story in einem Shooter ist wie Story in einem Porno: Man erwartet sie, aber wichtig ist sie nicht."(sic.). Hundertprozentig teile ich seine Meinung nicht, aber Gameplay und daher Spielspaß kann hier viel kompensieren. Man kann auch mit wirklich dünner Story tolle Singleplayershooter entwickeln(Quake, Unreal, Far Cry).
Präzision:
Nicht Singleplayershooter exclusiv, aber doch wichtig: Wenn man gegen die Kamera kämpft(gerade in 3rd-Person Shootern), oder gegen Glitches und Bugs ist das ärgerlich. Unpräsize Steuerung und Eingabelatenzen führen auch zu Frust, da man nicht am eigenen Skill, sondern an dem der Entwickler scheitert. Ein Grund, warum beispielsweise Plattforming in Shootern der Pakt mit dem Teufel ist und das quasi niemand mehr macht. Heute gibt es die optischen Highlights(Lampen an Kanten in Doom, Gelbe Farbe an Vorsprüngen) und Vault-Buttons zum Klettern, statt die völlige Freiheit von früher. Das vermeidet zwar Frust, aber führt auch zum Eindruck von Linearität und dem "Magnet-Effekt". Wenn der Dash(z.B. in Doom Eternal) nicht den passen Trigger auslöst, dann greift man nicht nach der Kante etc. Das macht das Erlebnis eniger Immersiv.
Wie beim Gameplay hat man hier nur einen Versuch bei Singleplayertiteln: Nachträgliches Patchen kann man vergessen und der Ruf des Spiels ist ruiniert. QA ist hier um ein vielfaches wichtiger, als bei GaaS-Spielen, denn Open-Beta macht kaum Sinn bei kurzen Singleplayerkampagnen.
Das "gewisse Etwas":
Schwer zu beschreibende Kategorie. Im besten Sinne ein Ergebnis aus der Mischung von Story, Artdesign und Gameplay. Einiges ist auch dem Zeitgeist und geltenden Tabus geschuldet: Ein SiN könnte man heute niemandem mehr verkaufen(zu sexistisch) in Zeiten von orchestrierter (Social-)Media-Empörung. Nicht ohne Grund wurde Ende der 90er und in den frühen 00ern alles mögliche ausprobiert, als der Markt noch nicht so durchkommerzialisiert und das Internet noch "neu" war, allerdings durch die neue Technik vieles umzusetzen möglich wurde, das davor nicht denkbar war. Zugegebenermaßen lagen damals auch viele Enticklungen vor allem beim Gameplay auf der Hand, weil plötzlich technisch möglich;, heute kann jeder auf die Technik zugreifen dank UE etc. aber die Kreativität hat Flaute. Und um aus dem unübersichtlichen Indiemarkt auszubrechen, wo tatsächlich noch Herzblut-Projekte laufen muss man sich dem Markt anpassen. Das ist das gleiche Schicksal, das schon viele Shooter in den 00ern hatten: Fließbandware ohne "das besondere Etwas", auch wenn es nur "slav-jank" ist. An die Entwickler: Mehr Ambitionen bitte: "Shoot for the moon and even if you miss, you will land among the stars."