[Sammelthread] The Witcher 3 - Wild Hunt

Jup, meins ist eben angekommen.
Will jemand die englische? :P
Ist noch alles eingeschweißt nur die Schachtel und den Spielplan hab ich von der Folie befreit.

Das Spiel gibt es deutlich günstiger als bei Amazon sehr mal hier ich würde aber beim Händler nachschauen ob es auch auf Deutsch ist. Hier gibt es ab 37.49€ und günstiger kriegt man es nicht. :)
 
Würde mich mal interessieren wie die Balance einschätzt nach einigen Partien...

Ich mir mir nämlich relativ sicher, dass man mit den nördlichen Königreichen und Nilfgaard immer im Vorteil ist (wegen der Spione).

Kann man so früh noch schwer abschätzen. Spione bringen natürlich einen starken Vorteil, weil sie einem nicht nur mehr Karten bescheren, sondern auch Zeit kaufen. Insbesondere in Kombination mit Finte sind Spione und Heiler echt stark.
Dafür können Monster und Scoi'atel mit Musterung aufwarten. Die Fähigkeit ist auch nicht zu unterschätzen, weil man mit nur einer Karte 'ne ganze Menge Punkte auf's Feld bekommt und auch Karten aus dem Stapel ausspielt. Da kann man den Gegner mal schnell auf dem kalten Fuß erwischen. Dann noch Horn des Kommandanten drauf...

Also es ist insgesamt schon recht ausgeglichen, würde ich meinen. Insbesondere, weil beide alle Heldenkarten in ihrem Deck haben.

Ich würde anders als virtuell auch so spielen, dass man sich nicht ein Deck aus 22 Karten zusammenstellt, sondern das ganze Deck einer Fraktion nimmt und Helden- und Sonderkarten draufpackt. Sonst ist das nur noch ein Highcard-Gebashe. :ugly:

Und meine Lieblingskarte bleibt Villentretenmerth - insbesondere gegen die Monster haut die echt rein. Wenn man dann noch ein Finte hat, hauhauha.
 
Den mysterious Elf (die Gott-Karte schlechthin) haben auch die Monster (und Scoiatael?) zur Verfügung. Ist halt nur einer, dafür kann er nicht vom Gegner wiederverwendet werden.

Den Elf als Spion hast aber nur einmal und dann musst du auch noch das Glück haben ihn zu ziehen. Nilfgaard und nördliche Reiche ziehen aber fast immer, bei maximal 22 Einheitenkarten im Deck, mindestens 1 Spion und haben auch Zugriff auf den Elf, so das beide Decks auf insgesamt 4 Spione kommen die sie ziehen können, dazu haben sie noch 3x Finte + 2 - 4 Heilerkarten.
Dagegen kannst du selbst mit sehr viel Glück als Monster und Scoiatel nur schwer anstinken, da die beiden anderen Decks auf Zeit gespielt immer im Vorteil sind. ;)
 
Das Spiel gibt es deutlich günstiger als bei Amazon sehr mal hier ich würde aber beim Händler nachschauen ob es auch auf Deutsch ist. Hier gibt es ab 37.49€ und günstiger kriegt man es nicht. :)

Meins kostete 43 Euro versandkostenfrei.
Da kommt man aufs selbe hinaus ;D
Deine verlinkte Version ist deutsch, zwar ist das Produktbild das englische, aber anhand der EAN kann ich bestätigen, dass es die deutsche ist.

Was ich nicht so knorke finde, ist, dass Amazon der deutschen Version noch kein Produktbild hinzugefügt hat und es generell nicht so gut zu finden ist.
Die englische hingegen findet man sofort, kostet auch über 60€

Ich hatte damals 45 gezahlt, da war mir aber nichts von einer deutsche Version bekannt, sonst hätte ich gewartet :(
 
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Den Elf als Spion hast aber nur einmal und dann musst du auch noch das Glück haben ihn zu ziehen. Nilfgaard und nördliche Reiche ziehen aber fast immer, bei maximal 22 Einheitenkarten im Deck, mindestens 1 Spion und haben auch Zugriff auf den Elf, so das beide Decks auf insgesamt 4 Spione kommen die sie ziehen können, dazu haben sie noch 3x Finte + 2 - 4 Heilerkarten.
Dagegen kannst du selbst mit sehr viel Glück als Monster und Scoiatel nur schwer anstinken. ;)
Das stimmt. Insgesamt scheinen die Scoiatael mir am schwächsten zu sein.
Das Monsterdeck hat schon auch seine Vorzüge, damit kannst du im Extremfall dein gesamtes Deck aufs Feld bringen.
 
Das stimmt. Insgesamt scheinen die Scoiatael mir am schwächsten zu sein.
Das Monsterdeck hat schon auch seine Vorzüge, damit kannst du im Extremfall dein gesamtes Deck aufs Feld bringen.

Nützt dir nur wenig wen der Gegner auf Zeit spielt, das kannst du als Monster halt nicht wirklich. ;)
Du bist nämlich immer im Zugzwang. während dein Gegenüber meist mindestens 6-7 Runden Zeit schinden kann und grade Nilfgaard verfügt auch noch über pervers starke nicht Heldenkarten mit einer Stäke von 10, die man bei 4 Heilern auch noch ggf. zum Zeit schinden und Gegner unter Druck setzen einsetzen kann und sie dann in der 2ten Runde einfach wiederbelebt.
 
Liegt vielleicht daran wie ich es geschrieben habe aber das Brett Spiel gibts auch in Deutsch ich weiß aber die Steam Version als PC Spiel des eigentlich selben Spiels halt nur auf Eng und Pol. Dachte zwar meine eng ist ganz ok und mir reichts auch um Eng Star Trek Bücher zu lesen aber für dieses Brettspiel nicht das ist mir auch ihrgendwie zu kompliziert.
 
Nützt dir nur wenig wen der Gegner auf Zeit spielt, das kannst du als Monster halt nicht wirklich. ;)
Du bist nämlich immer im Zugzwang. während dein Gegenüber meist mindestens 6-7 Runden Zeit schinden kann.

Nicht unbedingt. Wenn du von jedem Einheitentyp mit "muster"-Fähigkeit eine auf der Hand und den Rest im Deck hast (Rest der Handkarten Wetter- Scorch- und Commander's Horn-Karten), dann kannst du auch mit wenigen ausgespielten Handkarten lange durchhalten und riesige Truppenstärke erreichen. Du spielst mit den Monstern halt nicht auf Zeit, sondern auf Sieg, aber dafür hast du auch die entsprechende Truppenstärke.
 
Wie gesagt: wenn man nicht mit einem 22er Deck, sondern allen Karten einer Fraktion spielt, sind die Balancing-Probleme gegesesn. ;)
 
Wie gesagt: wenn man nicht mit einem 22er Deck, sondern allen Karten einer Fraktion spielt, sind die Balancing-Probleme gegesesn. ;)

Naja, das nimmt aber eine Menge der Faszination des Spiels raus, würde ich mal sagen. Außerdem gehört zum Deckbuilding ja auch Taktik dazu...;)

Imo ist ein optimales Deck der nördlichen Königreiche mit der Spezialfähgikeit, Belagerungskarten vom Wert her zu verdoppeln, so gut wie unschlagbar, wenn man nicht wirklich viel Pech bei den zugeteilten Karten hat (sprich: kein einziger Spion dabei ist). Und natürlich wenn man weiß, wie man das dann spielen muss.
 
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Imo ist ein optimales Deck der nördlichen Königreiche mit der Spezialfähgikeit, Belagerungskarten vom Wert her zu verdoppeln, so gut wie unschlagbar, wenn man nicht wirklich viel Pech bei den zugeteilten Karten hat (sprich: kein einziger Spion dabei ist). Und natürlich wenn man weiß, wie man das dann spielen muss.

Nur solange Nilfgaard dir nicht deine Anführerfertigkeit sperrt. :P
 
Naja, das nimmt aber eine Menge der Faszination des Spiels raus, würde ich mal sagen. Ein bisschen Glück sollte schon noch dazu gehören. Aber natürlich nur meine Meinung. Außerdem gehört zum Deckbuilding ja auch Taktik dazu...;)

Imo ist ein optimales Deck der nördlichen Königreiche mit der Spezialfähgikeit, Belagerungskarten vom Wert her zu verdoppeln, so gut wie unschlagbar, wenn man nicht wirklich viel Pech bei den zugeteilten Karten hat (sprich: kein einziger Spion dabei ist). Und natürlich wenn man weiß, wie man das dann spielen muss.

Bei einem 43+ Deck brauchst du doch eher noch mehr Glück, ein vernünftiges Blatt auf die Hand zu bekommen, und musst vielseitiger spielen können. ich finde das daher eine sehr gute Lösung. ;)

Ich nehme virtuell immer die Foltest-Karte, die Wettereffekte entfernen kann. Hat den Vorteil, dass man sich das Deck nicht mit den Wetterkarten verstopft und außerdem hat man ja irgendwann so viele Heldenkarten, dass die Belagerungseinheiten an Bedeutung verlieren. Wie dass beim analogen Gwint mit den größeren Decks ist, müsste ich mal überdenken...
 
Selbst dann, weil dann Nilfgaard auch keine andere Fähigkeit nutzen kann. ;)

Nilfgaard braucht keine Anführerfertigkeit. Nilfgaard lebt von seinen Spionen, Finten, Heilern und normalen Karten mit Stärke 10, sowie alle anderen Decks, Helden. Was nützt es dir da als Anführerfertigkeit eine Karte vom Ablegestapel des Gegners ziehen zu können, 3 zufällige Karten auf der Hand des Gegners zu sehen, oder eine Wetterkarte aus dem Deck spielen zu können?
Alles 3 keine Dinge die du im Endgame noch wirklich bräuchtest, sinniger ist da den Gegner in seinem Spiel einzuschrenken indem er seine Fertigkeit vom Anführer nicht verwenden kann und vor allem ist ds immer nützlich und immer ein Vorteil, grade bei Monsterdecks, Scoiatel und Nördliche Reiche die alle 3 als Anführerfertigkeit Horn spielen können. ;)
 
Nilfgaard braucht keine Anführerfertigkeit. Nilfgaard lebt von seinen Spionen, Finten, Heilern und normalen Karten mit Stärke 10, sowie alle anderen Decks, Helden. Was nützt es dir da als Anführerfertigkeit eine Karte vom Ablegestapel des Gegners ziehen zu können, 3 zufällige Karten auf der Hand des Gegners zu sehen, oder eine Wetterkarte aus dem Deck spielen zu können?
Alles 3 keine Dinge die du im Endgame noch wirklich bräuchtest, sinniger ist da den Gegner in seinem Spiel einzuschrenken indem er seine Fertigkeit vom Anführer nicht verwenden kann und vor allem ist ds immer nützlich und immer ein Vorteil, grade bei Monsterdecks, Scoiatel und Nördliche Reiche die alle 3 als Anführerfertigkeit Horn spielen können. ;)

Die Fähigkeit, 3 Karten in der Hand des Gegners sehen zu können, kann extrem nützlich sein, vor allem im letzten Abschnitt des Spiels, wenn der Gegner nur noch 3 oder weniger Karten auf der Hand hat. Dann kann es nämlich sehr hilfreich sein zu wissen, ob der Gegner noch "Zerstörungskarten" (Scorch oder Wetterkarten usw) spielen kann. Darauf kann man dann seine eigene Strategie abstimmen.

Und die nördlichen Köngreiche haben im Prinzip alle Fähigkeiten, die Nilfgaard auch hat, sprich Spione, Finten, Heiler, Karten mit hohem Einzelwert.

Aber ich gebe dir recht: Spiele gegen Nilfgaard sind immer am knappsten. Die anderen Decks haben hingegen so gut wie keine Chance...

Bei einem 43+ Deck brauchst du doch eher noch mehr Glück, ein vernünftiges Blatt auf die Hand zu bekommen, und musst vielseitiger spielen können. ich finde das daher eine sehr gute Lösung. ;)
Ja, mit dem Glück hast du recht. Allerdings kann man sich bei einem 22er Deck auch eine Taktik zurechtlegen, was bei einem 43er Deck so nicht möglich ist.

Ich nehme virtuell immer die Foltest-Karte, die Wettereffekte entfernen kann. Hat den Vorteil, dass man sich das Deck nicht mit den Wetterkarten verstopft und außerdem hat man ja irgendwann so viele Heldenkarten, dass die Belagerungseinheiten an Bedeutung verlieren.
Sehe ich nicht so. Selbst wen man alle Helden hat, fehlen zu einem vollständigen Deck noch ein paar Karten, die man möglichst gut füllen muss. Bei den nördlichen Königreichen sind das die Belagerungskarten, wovon die nützlichsten der Heiler und die 8er Trebuchets sind, die sich im Paar zusammen mit der Verstärkung durch Foltest zu einer Kombination von 32 punkten pushen lassen. Das kann den Ausschlag geben in einem Match mit vielen Spionen gegen einen Gegner mit einem gleich guten Deck...

Ich gebe dir allerdings dahingehend recht, dass es eigentlich keine Unterschied macht, ob man den Belagerungsfoltest oder den Wetterfoltest nimmt, wenn man die fehlende Fähigkeit mit einer entsprechenden Karte ausgleicht. ;)
 
Kann mir jemand mal ein paar Tipps geben wo man am besten mit Gwint anfängt? In White Orchard habe ich niemand gefunden der spielt und im Palast ist so einer der immer gewinnt, verstehe auch nicht wie es sein kann das ich in der zweiten Runde immer nur 1 Karte habe der Gegner aber 6.
Manchmal passt der Gegner auch andauernd und hat schon mal ein Spiel gewonnen weil er nachdem ich keine Karten mehr habe alle legt und ich nix mehr machen kann. :nene: Der grösste Witz aber, wenn es unentschieden ist gewinnt er automatisch das ganze Spiel. :(
 
Und die nördlichen Köngreiche haben im Prinzip alle Fähigkeiten, die Nilfgaard auch hat, sprich Spione, Finten, Heiler, Karten mit hohem Einzelwert.

Nilfgaard hat aber die hösten Stärkewerte bei normalen Karten 3x 10 Stärke (weniger anfällig für Zerstörungszauber)
Nilfgaard besitzt 4 Heiler 2 normale Karten + 1 spezifischen Helden + 1 neutralen Helden
Nilfgaard hat 4 Spione 3 normale Karten + einen neutralen Helden

Dagegen die nördlichen Reiche:
2 Heilerkarten 1 normale Karte + 1 neutralen Helden
mehr Karten mit höheren Verbundwerten 2x Katapult mit Stärke 8 + 3x Drachetöter mit Stärke 5, sowie 4x Spezialverbände mit Stärke 4 (man verliert hier deutlich mehr Stärke wen man da einen Zerstörungszauber drauf bekommt und ist viel mehr abhängig davon die gleichen Karten für einen deutliche Stärkeboost auf die Hand zu bekommen)
4 Spione 3 normale Karten + 1 neutralen Helden. (einziger Punkt wo beide gleich ziehen)

Im Endeffekt ist sicher auch das nördliche Deck nicht schlecht und nur wenig schwächer als Nilfgaard, aber mmn. ist Nilfgaard halt wirklich noch einen Ticken besser, einfach weil es den längeren Atem hat durch seine Spione und das mehr an Heilern. Schon alleine durch Finte und die 2 Heiler normalen Heilerkarten kann ich 5 mal Heilerkarten spielen + 2 Helden, also theoretisch bis zu 7 mal Karten vom Ablegestapel zurückholen. Das schafen die nördlichen Reiche nicht. ;)
Sollte ich daher die Decks danach benennen in welcher Reihenfolge sie am stärksten sind ist das mmn. definitiv, vom stärksten zu schwächsten Deck:

Nilfgaard -> Nördliche Reiche -> Scoiatel -> Monster
 
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Ja, mit dem Glück hast du recht. Allerdings kann man sich bei einem 22er Deck auch eine Taktik zurechtlegen, was bei einem 43er Deck so nicht möglich ist.
Eben das meinte ich ja: man muss vielseitiger spielen können, flexibler sein. Das finde ich gut, weil man dann nicht jede Runde die gleiche Masche durchziehen kann, sondern sich an die Gegebenheiten anpassen muss. Macht das Spiel interessanter.

Sehe ich nicht so. Selbst wen man alle Helden hat, fehlen zu einem vollständigen Deck noch ein paar Karten, die man möglichst gut füllen muss. Bei den nördlichen Königreichen sind das die Belagerungskarten, wovon die nützlichsten der Heiler und die 8er Trebuchets sind, die sich im Paar zusammen mit der Verstärkung durch Foltest zu einer Kombination von 32 punkten pushen lassen. Das kann den Ausschlag geben in einem Match mit vielen Spionen gegen einen Gegner mit einem gleich guten Deck... Ich gebe dir allerdings dahingehend recht, dass es eigentlich keine Unterschied macht, ob man den Belagerungsfoltest oder den Wetterfoltest nimmt, wenn man die fehlende Fähigkeit mit einer entsprechenden Karte ausgleicht.

Spielen wir das mal durch. Man hat schon 7 neutrale Karten (Wesemir, Zoltan und Regis lasse ich raus, die sind zu schwach; die anderen nehme ich alle), dazu 4 Nord-Helden, die drei Nord-Spione. Sind schon 14 Karten. Ich würde auch noch die beiden Heilerinnen einpacken und vllt. dazu die drei Blauen Streifen. Sind 19 Karten. Dann auffüllen mit den beiden Katapulten und einem Tribok/ einer Ballista. Für die drei würde ich dann nicht extra den Belagerer-Foltest nehmen, weil man dann ja noch zusätzliche Wetterkarten braucht; kann man aber natürlich auch machen.

Dann hat man noch keine Spezialkarten. Welche man nimmt, hängt davon ab, worauf man sich spezialisiert. Finte hat man aber 3 mal drin. Sind 25 Karten. Dann noch Verbrennen, evtl. Horn des Kommandanten. Muss man sich überlegen ob und wie viele man davon nimmt, evtl will man ja auch Wetterkarten. Ist man in jedem Fall schon deutlich über 25 Karten.
Angenommen man hat den Belagerer genommen, muss man mit Regen rechnen. D.h. man müsste Sonnenschein dabei haben. Und davon bestimmt 2-3, damit die auch sicher auf der Hand hat, wenn man sie braucht. Nimmt man den Anführer-Foltest, kann man sich die Sonnenschein-Karten sparen; das Blatt wird schlanker. dafür nimmt man halt Horn des Kommandanten mit, das man aber auch auf die Blauen Streifen anwenden kann.
Ist daher mMn insgesamt besser.
 
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