[Sammelthread] The Elder Scrolls V - Skyrim: MODS

habe es nun auch mal wieder installiert, nun bin ich leider nicht mehr auf dem Laufenden was so an mods geht. Kann mir mal einer nen screen von seinem Mods ordner schicken? Dachte so an Crimsion2.0 oder Propa
 
ERs gibt seit Patch1.2 auch noch ne Kleinigkeit zu beachten. Es werden nicht wie vorher, lose Data Dateien vor den DLC Paketen geladen sondern umgekehrt. Das bedeutet lose eingefügte Daten überscheiben etwaige Dateien in den Paketen
 
hiho, ich habe ein kleines problem...habe skyrim auch mal wieder rausgekramt und mods installiert. Läuft auch soweit alles butterweich und schaut hammer aus. Allerdings habe ich beim erstellen von gegenständen immer einen freeze, es hilft nur noch skyrim beenden. Also sobald ich auf "R" drücke freezt das spiel bzw ich kann es nicht drücken, aber die maus bewegt sich noch.
hat einer ne idee, nen fix oder sowas? Habe keine lust alles neu zu machen, mein skyrim ordner ist schon 16GB groß^^
 
Moin!

modded eigentlich jemand von euch selber?
Ich suche jemand der die "Human Needs" Mod ins Deutsche übersetzen kann. Der Macher selber weiß nicht wie es geht.
An wen könnte man sich da wenden?
 
so allgemein was haltet ihr von dem dlc texture mod, den, soweit ichs verstanden habe, bethesda offiziell bereitstellt?
ist der ganz gut oder gibt es deutlich besseres? habe leider null erfahrung mit mods und installiere den oben genannten gerade über steam
MfG banane5
 
einfach beides... der 2k-Mod (mMn. der bessere) wird nach dem DLC-Pack geladen weil er direkt im Ordner ist (ohne .esp) und die 2k-Texturen sind damit eher zu sehen als die vom DLC.
 
Der HD DLC ist schon nice aber leider scheint die GFX Engine über keine eigene Speicherverwaltung zu verfügen. Bei einem Game, dass quasi eine, seitens der Software, unlimitierte Menge Texturdaten addressiert, eine grob fahrlässiges Vergehen. Das Systemfilecache arbeitet standardmässig zu nachlässig sobald das phy. Limit der HW erreicht wird. Die Datenintigrität im Filecache, bewertet das System als flüchtig. Solche Daten werden asyncron verarbeitet. Die dirty write back - Methode, ausser bei MS SQL u.a. sensiblen Daten Apps die explizit syncron Cachen, ist sonst standard.

Lange Rede kurzer Sinn, ist der Speicher und die CPU ständig am Limit, dann passiert das Unvermeidbare, das System will genau die Daten lesen, bei welchen der Cache das 'Zurückschreiben' angefangen aber noch nicht beendet hat. Normal ist das kein Problem, weils nicht die Optik beinflusst sondern nur Benutzerdaten, die dann halt nicht aktuallisiert werden. Im Game sieht man den Fehler aber optisch und er steckt alle anderen Texturen, die folgeadressiert im gleichen Speicherbereich liegen, über kurz oder lang, damit an.

Vom Auftreten des ersten Problems bis zum Absturz vergehen nicht mehr wie 5 Gebietswechsel. Das zeitliche auftreten des Problems ist vom, RAM + VRAM gesamt und den privaten Gesantspeicherbedarf(tatsächlich begehbare Menge) der Game Daten. Bei mir ca. 10 Gebietswechsel bis die Grösse vom Filecache(ab 1,5gig) am verwendeten Systemspeicher(1,2gig) ankommt und max. 2/3 vom VRAM verwendet.

Mehr VRAM = lang bis 'worsed case scenario' weniger Systemspeicherlast , demzufolge viel Datenverkehr möglich bis erste temp. Auslagerungen vom Cache kommen und der Countdown zum Absturz beginnt
Mehr RAM = lang bis 'worsed case scenario' viel Datenverkehr möglich bis erste temp. Auslagerungen vom cache kommen und der Countdown zum Absturz beginnt

Um dem Bug völlig auszuschliessen, muss das Game komplett mit allen Gebieten, pauschal etwa 2/3 RAM Speicher und 2/3 VRAM Speicher, voll begehen können. Eine Verschiebung irgendwelcher Daten vom Cache in die Auslagerung ist dann unwahrscheinlich.

Ich hau mir jetzt Trick 17 rein. Von 4gig Ram auf 8gig Ram, wo 6gig als PAE RAM Drive den kompletten virtuellen Speicher des System im RAM fassen. Mein XP darf dann nur da drauf Swappen. Die Wahrscheinlichkeit das ein Lesezugriff auf eine Datei im Schreibvorgang klatscht, ist dann 100 mal geringer. Ich denk damit wird der Fehler bis zu 10x seltener. Solang spielt ehe ka Sau am Stück :D
 
Der HD DLC ist schon nice aber leider scheint die GFX Engine über keine eigene Speicherverwaltung zu verfügen. Bei einem Game, dass quasi eine, seitens der Software, unlimitierte Menge Texturdaten addressiert, eine grob fahrlässiges Vergehen. Das Systemfilecache arbeitet standardmässig zu nachlässig sobald das phy. Limit der HW erreicht wird. Die Datenintigrität im Filecache, bewertet das System als flüchtig. Solche Daten werden asyncron verarbeitet. Die dirty write back - Methode, ausser bei MS SQL u.a. sensiblen Daten Apps die explizit syncron Cachen, ist sonst standard.

Lange Rede kurzer Sinn, ist der Speicher und die CPU ständig am Limit, dann passiert das Unvermeidbare, das System will genau die Daten lesen, bei welchen der Cache das 'Zurückschreiben' angefangen aber noch nicht beendet hat. Normal ist das kein Problem, weils nicht die Optik beinflusst sondern nur Benutzerdaten, die dann halt nicht aktuallisiert werden. Im Game sieht man den Fehler aber optisch und er steckt alle anderen Texturen, die folgeadressiert im gleichen Speicherbereich liegen, über kurz oder lang, damit an.

Vom Auftreten des ersten Problems bis zum Absturz vergehen nicht mehr wie 5 Gebietswechsel. Das zeitliche auftreten des Problems ist vom, RAM + VRAM gesamt und den privaten Gesantspeicherbedarf(tatsächlich begehbare Menge) der Game Daten. Bei mir ca. 10 Gebietswechsel bis die Grösse vom Filecache(ab 1,5gig) am verwendeten Systemspeicher(1,2gig) ankommt und max. 2/3 vom VRAM verwendet.

Mehr VRAM = lang bis 'worsed case scenario' weniger Systemspeicherlast , demzufolge viel Datenverkehr möglich bis erste temp. Auslagerungen vom Cache kommen und der Countdown zum Absturz beginnt
Mehr RAM = lang bis 'worsed case scenario' viel Datenverkehr möglich bis erste temp. Auslagerungen vom cache kommen und der Countdown zum Absturz beginnt

Um dem Bug völlig auszuschliessen, muss das Game komplett mit allen Gebieten, pauschal etwa 2/3 RAM Speicher und 2/3 VRAM Speicher, voll begehen können. Eine Verschiebung irgendwelcher Daten vom Cache in die Auslagerung ist dann unwahrscheinlich.

Ich hau mir jetzt Trick 17 rein. Von 4gig Ram auf 8gig Ram, wo 6gig als PAE RAM Drive den kompletten virtuellen Speicher des System im RAM fassen. Mein XP darf dann nur da drauf Swappen. Die Wahrscheinlichkeit das ein Lesezugriff auf eine Datei im Schreibvorgang klatscht, ist dann 100 mal geringer. Ich denk damit wird der Fehler bis zu 10x seltener. Solang spielt ehe ka Sau am Stück :D

:what::huh:
 
Das ist der Mängelbescheid zum HD Texturen DLC.

D.h. es treten ua. verschiedene, User HW spezifische, GFX Bugs auf. Ein 'fire and forget' Packet von Bethesda. Weil der Fehler nicht reproduzierbar ist und somit alles mögliche dafür, ausser natürlich der DLC, zur Verantwortung gezogen werden kann.
Das ist ganz sicher auch die einzige Option die von Bethesda ausdrücklich ohne Gewähr ausgeschlossen ist.:schief:

Notfalls könnte man Bill G. den schwarzen Peter für ' zu schlampige Datensicherheit ' überantworten.

Das nimmt aber dann kein Ende zw. MS und Bethesda weil beide gleichermassen das, Hin und Her schieben, beherrschen. Bei dem Spiel wird gemeinerweise der User zum 'schwarze Peter'. :ugly:
 
Hallo,
Morgen kommt Skyrim per Amazon (Leider bringt mir die DVD Edition wegen Steam nichts, aber bei TES kauf ich die Spiele immer voll) und ich brauche paar wichtige Modtipps.
Also ich will das Spiel erst durchspielen und nicht ewig rummoden aber paar wichtige Sachen vorallem Texturen sollten schon geändert werden^^
Welche wichtigen Sachen "müssen" drin sein?
 
Für den Anfang reicht auch erst einmal der offizielle (kostenlose) Textur-DLC, der verbessert schon einiges. Noch zu empfehlen finde ich Sounds of Skyrim (verbessert die Atmosphäre) und später irgendwann einmal eine ENB-Mod.
Oder sieh einfach bei den Top 100 nach und such dir das Beste raus :ugly:
 
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