[Sammelthread] Project CARS

Project CARS ★ GT3 Multiplayer @ Nürburgring GP


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Genau das im Video ist es das mich am Multiplayer einfach abschreckt. Immer dieses herumgeramme und anschließende geflame etc. :nene:
 
Was die Federhärten angeht kann ich ak1504 zustimmen.
Normarweise hört das bei ca. 150-200 N/mm auf.
Arg viel mehr würde in anderen Sims sowieso keinen Sinn machen, da das Auto sonst unfahrbar werden würde.
Außerdem bin ich mir zu 99% sicher, dass Assetto Corsa die echten Wertebereiche verwendet.

Assetto Corsa hat doch gar keinen Audi R8? Davon abgesehen sollen laut Casey die Werte (im Forum wurde gezielt wegen der Federn des R8 gefragt) aus den Homologationspapieren stammen und daher 100% korrekt sein. Bis jemand andere nachvollziehbare Werte hat, muss man das so hinnehmen. Alles andere sind Mutmaßungen. Bisher konnte ja auch noch niemand erklären, weshalb das nicht funktionieren sollte. Die Autos sind alle unterschiedlich aufgebaut und haben völlig andere Anlenkpunkte für Federbeine, dazu kommt beim R8 noch die Besonderheit, dass er im Vorderbau deutlich umgebaut sein dürfte im Vergleich zur Serie.
 
Sorry ,dass ich gerade so dazwischenfunke.Ich suche den Link mit den HockenheimGP RUF 8 GT3 Bestzeiten.Hat den einer grad auf Lager?
Oder u.U. sonst ein Forum mit Bestzeiten bei versch. Settings Auto/Strecke?
 
Changelog Patch 1.4:

Here are the release notes for the upcoming Patch 1.4. We will update you with a release date as soon as we have the date confirmed by the various external parties.

Project CARS –Patch 1.4 – Release Notes

General
* Pagani Monza Clubday invitational event - No longer causes the game to crash when using a specific livery on the Pagani Huayra.
* PC - Fixed an issue that would cause the game to crash while watching saved replays, when shared memory is enabled.
* PS4 - Anisotropic filtering has been increased to help reduce blurry textures.
* PS4 - Temporal anti-aliasing has been further optimized. This reduces the ghosting effect and additionaly gives the player full control via a slider to tweak the resulting image according to personal preference.

Performance improvements
* Xbox One - Various performance optimizations, adding up to an average of 5-6% performance improvement. This results in an overall smoother experience.
* PS4 - All shaders have been rebuilt using new shader compiler, giving a significant performance boost in some areas.
* PS4 - CPU performance gains due to new more aggressive code optimisations.

Physics & AI
* The AI loss of grip that results from tyre degradation as a result of wear is now more noticeable.
* The AI will now show much more realistic grip loss when running on slick tyres in the rain.
* First pass improvements on various tracks to enhance the AI performance and ability (Azure Circuit, Donington GP, Watkins Glen, Bathurst, Nordschliefe)

Pitting, tuning, setups
* Fixed an issue where certain street cars would pit for tyre change during rain when they already had the correct tyres fitted.
* Fixed an issue where custom vehicle setups were lost when progressing through sessions.
* Improved the system used to select the most appropriate tyres based on current and predicted weather conditions.
* Ensure that the AI always pit when they need to change tyres based on the weather conditions.
* The Default strategy will now correctly show the tyres that will be fitted on the player vehicle during a pit stop.
* The pit stop routine will no longer start during online races until the player closes the pit stop menu. This ensures that the player has enough time to select or configure an appropriate set of actions before the pit crew start working on the car.
* Tyre pressures will now be correctly set when the player changes to a new set of tyres.
* The currently-active Pit strategy will now remain in action when advancing through race sessions.

Online
* Fixed an issue where the player was sometimes given a large time penalty when exiting the pit lane.
* Fixed an issue where the remaining session time displayed an incorrect value in the Tuning screen.
* Fixed an issue that at times would prevent a player from entering a race, after joining a second online lobby.
* Fixed and issue where the Track Location popup would at times appear on some screens.
* PS4 – The lobby browser now displays random lobbies instead of always the oldest lobbies.
* PS4 – Fixed an issue where network features could not be used after resuming from rest mode.
* PC - The lobby browser now automatically extends the search distance for lobbies when not enough of them are found using the default filter. Lobbies that are hosted further away (and therefore have potentially worse latency to all peers) appear at the bottom of the browser, and are colour coded with yellow or orange icons do indicate the quality of the connection.
* PC - The session host now regularly sets the current timestamp into a session attribute, so that sessions with too old timestamps are not displayed in the browser. This prevents stale sessions with no active host from appearing in the session browser.
* PC - When joining a session, the client now attempts to request the member details multiple times before giving up. This helps to improve the success rate of joining online sessions.
* Xbox One – Fixed an issue where matchmaking was not filtering the race length correctly.

Controls – All platforms
* Fixed pedals and triggers that vibrates during replays.
* Fixed an issue that causes the wheel centring spring to be active during driving.
* Improved force feedback strength and tweaked the default force feedback parameters for all supported wheels based on community feedback.
* Further enhancements to the steering feeling – Improved blending between the tyre force spring and the steering lock spring.
* Improved behaviour of the wheel force springs while navigating the menu system.

Controls – PS4
* Fixed an issue where the player got stuck on the career screen when entering driver name using a wheel controller.
* Improved the support implementation of several older Fanatec wheels, such as the GT2, GT3, and CSR.
* Fixed the Fanatec CSS so that it works correctly in sequential mode.
* Fixed the Fanatec CSP pedals to save the calibration correctly if player calibrated only pedals.
* Fixed the Fanatec CSP ABS rumble.
* Fixed the Fanatec CSW handbrake.
* Game Pad - Tilt Control support implemented to allow controller tilt to be used to control the vehicles.

Vehicles
* Adjusted handbrake strength on vehicles which are equipped with handbrakes.
Fixed an issue where the rain wipers’ state did not reset correctly when restarting a session.
Fixed an issue where light glows from a vehicle behind the player would sometimes appear in front of the player.
* Fixed fuel pressure gauge calibration in several cars.
* Fixed an issue where a white border would at times appear around the brake light glow of certain cars.
* Ford Mk.IV – Improved the collision model to prevent vehicles wedging in under other vehicles.
* Formula Gulf, Gumper Apollo, Formula Rookie - Fixed and issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
* Lykan Hypersport -Statistics updated to latest manufacturer specification.
* Lotus 72D - Improved handing characteristics, exposed bump stops to be adjustable in the vehicle setup, reduced cold sensitivities of the slick tyres, adjusted the AI speed, wear and rain tires to match the player’s experience.
* Karts - Reworked the Karts optimization to help address performance drops with a lot of Karts on track.
* McLaren 12C GT3 - Adjusted the vehicle pose to more closely match the real car.
* BMW M3 GT4 – Improved the accuracy of the levels at which the oil and water temperature warning lights will activate.
* Ford Escort RS1600 - Improved the collision and wheel contact model to prevent climbing over other cars in collisions.
* 250cc Superkart – Improved the default setup to address controller issues on higher speed tracks, and improved the AI handling.
* Lotus 49 – Improved the AI handling of the vehicle in corners and in close racing.
* Pagani Huayra - Reduced fuel consumption to around 3mpg in hard track use, and improved cooling to prevent engine overheating.

Tracks
* Bathurst – Removed cones in the pit lane that was causing cars to get stuck.
* Watkins Glen – Fixed a number of accuracy issues around the track.
* Lemans 24h – Improved the race line at a few corners to keep the LMP cars off the curbs as this was causing the cars to lean over on two wheels.
* Silverstone National – Vehicle grid placement reworked to more closely align with the painted start boxes.
* Hockenheim (various layouts) – Reworked the wet weather reflection mapping to address incorrect object reflections.
* Willow Springs – Fixed an issue where the vehicle could drive through the barriers when exiting the pits.

GUI
* Driver Network Profile - Visual tidy up to improve usability.
* Fixed an issue where very thin lines would not always appear.
* Added support for better info display on the Community Events page.
* Fixed the issue where HUD customization was not saved on exiting a session.
* Fixed an issue where the Potential Lap time display on the Lap Info board would be inconsistent with the sector times being displayed.
* Monitor/Spectate mode - Fixed an issue where the vehicle being viewed would automatically reset to the player’s vehicle on leaving the monitor screen.
 
Sorry ,dass ich gerade so dazwischenfunke.Ich suche den Link mit den HockenheimGP RUF 8 GT3 Bestzeiten.Hat den einer grad auf Lager?
Oder u.U. sonst ein Forum mit Bestzeiten bei versch. Settings Auto/Strecke?

Im WMD Forum auf Leaderboard klicken, da siehst du die Time Trial Bestzeiten für die einzelnen Strecke und Autos.
Hockenheim GP mit dem Ruf GT3 ist irgendwas bei 1:36.5.
 
Also;

Ich spiel im durchschnitt mit 60-70FPS auf Hoch, bei Regen guck ich ungern auf die FPS, also ist 's Spielbar mit meiner 660ti
 
Falls jemand Lust auf "Time Trial Challenge" (Auf Hardwareluxx exisiert schon einen Plattformübergreifenden Thread bezüglich dieser Challenge) oder einfach auf ein paar faire Onlinerennen (dann jedoch nur für die PS4) , dann bitte pm an mich...:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, mal ne Frage an die Experten in der Runde:

Kann man bei dem Spiel fürs Lenkrad (in meinem Fall das Driving Force GT) auch einen "Grundwiderstand", wie man ihn auch bei Dirt Rally einstellen kann, einstellen? Weil ohne einen solchen kommt es beim Geradeausfahren oder bei schnellen Lastwechseln (z.B. Slalom) zum Aufschaukeln des Lenkrades mangels Widerstand. Hab mir auch schon diese Jack Spade Tweaker Files runtergeladen, aber damit ist es auch nicht besser geworden. Wär top, wenn jemand Abhilfe kennt.

Viele Grüße
 
Public Multiplayer Action eingegrenzt mit no Assists und Cockpit only.


8 Runden Monza w/ GT3


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Hallo, mal ne Frage an die Experten in der Runde:

Kann man bei dem Spiel fürs Lenkrad (in meinem Fall das Driving Force GT) auch einen "Grundwiderstand", wie man ihn auch bei Dirt Rally einstellen kann, einstellen? Weil ohne einen solchen kommt es beim Geradeausfahren oder bei schnellen Lastwechseln (z.B. Slalom) zum Aufschaukeln des Lenkrades mangels Widerstand. Hab mir auch schon diese Jack Spade Tweaker Files runtergeladen, aber damit ist es auch nicht besser geworden. Wär top, wenn jemand Abhilfe kennt.

Viele Grüße

Hatte ich auch, hatte mit auch das Jack Spade Zeug runtergeladen und das Ergebnis war das gleiche wie bei Dir. Dann hatte ich mal im Logitech Profiler nachgeguckt und festgestellt das ich das beim FFB nur 70% eingestellt hatte und auch nicht die vollen 900°. Nachdem ich das geändert hatte gings n bissl besser, aber so richtig gut finde ich das auch noch nicht. Der Grundwiederstand könnte noch n stück höher sein. Falls Du das was rausfindest, bitte kurz bescheid geben. Interessiert mich sehr. Falls ich was rausfinde geb ich hier bescheid. :daumen:

Ich hab lieber gute Grafik und wenig FPS als umgekehrt. Gothic 3 hab ich damals so mit 12 FPS durchgespielt.
:nene::stupid:
 
Die Jack Spade Files tweaken nur das per car FFB. Hier stimmt aber etwas mit den Grundeinstellungen nicht. Unter controls-> configuration muss FFB auf 100 stehen, egal welches Wheel! Und unter controls-> calibrate FFB die Tire Force ebenfalls auf 100 stellen.
 
Also ich hab heute was komisches festgestellt. Ich hab mit nem zweiten Steam Acc durch dieses Family Sharing mit dem zwieten Acc pCars gestartet und da hatte ich n ganz anderes FFB Gefühl wie bei meinem Haupt Acc. ich hab aber zuvor nix verändert am Spiel od den Dateien. Was komisch war, bei dem zweiten Acc hat das Lenkrad auch im Stand wild hin und her gewackelt. Auch nach mehrmaligem Neustart des Spiels und PC´s. Schon komisch...

pCARS64 2015-06-07 19-37-59-424.png pCARS64 2015-06-07 19-38-37-486.png pCARS64 2015-06-07 19-39-06-920.png

Edit:
Ich sehe gerade das ich bei Account 1 die "Deadzone Removal (Bereich Totzonenentfernung)" noch auf 0,00 und bei Acc 2 auf 0,50 stehen hatte. Vielleicht kam daher das Wackeln im Stillstand. Ich fnds erst Sau Doof, aber damit wars während der Fahrt viel besser. :daumen: Ich mach davon mal n Video. Mit meinem Schnuckeligen Z4 auf der Nordschleife. Brumm Brummmmmmmm... :D

Habt ihr das auch, Wackeln im Stillstand oder bei Geradeausfahrt?
 
Bin nun einen guten Schritt weiter gekommen.. Habe jetzt mal Bewegung pro Rad (so heißt hier anscheinend dieser Grundwiderstand) auf 0,33 und Bewegung pro Rad² auf 0,25, sowie Stärke Steuerung 0,10.. Damit läuft es schon mal recht zufriedenstellend.
 
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