[Sammelthread] DayZ Standalone

Also ich wäre ab nächster Woche auch bei einer Runde DayZ dabei (Semesterferien :D). Auch gerne spontan, allerdings nur mit TS.
Ganz unerfahren bin ich nicht, allerdings bin ich nicht der beste Schütze, dafür aber ein Teamplayer.

Wer will kann mich gerne adden
, bin auch in der PCGHX-DayZ Gruppe:
Steam Community :: John Shepard
 
Meine Erfahrung sagt: Ich hab früher auch oft bei sowas mit gemacht xD wir waren 10 Leute oder so das war einfach viel zu nervig alle paar Sekunden sagt einer WER IST DAS WER IST DAS und dann war es immer n Freund und das wirklich immer. :lol: Bis sich welche sogar selbst gekillt haben. Seitdem zock ich nur noch maximal mit 3 Leuten wenn überhaupt sonst nur mit nem RL Freund. :)
 
Dafür gibt es doch die Armbinden. Dann kann man sehen, wer zur Gruppe gehört und wer nicht ;)

Stehen die Detail Settings auf "very low", sieht man diese nur bis zu 5 Meter, auf "very high" (fps drop incoming :ugly:) 15 Meter - würde mich also nicht nur darauf verlassen.
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ozqFLef2koQ#t=01m00s

Wenn ich mit anderen spiele, erwarte ich, dass alle voneinander wissen welche(r) Kleidung/Backpack/Waffe die jeweils anderen mit sich führen - Änderungen sind via TS3 durchzugeben. Aufmerksamkeit und Kommunikation sind einfach alles. Letzteres muss nur präzise und kurz sein, ähnlich wie bei militärischen Einheiten. Entdecke momentan das Teamplay wieder für mich - die Fahrzeuge bringen die alte Dynamik aus Mod-Zeiten wieder zurück und mit 2-3 Mitspielern und 2 Fahrzeugen kann man stundenlangen Spaß haben. :daumen:

Allen Spielern, die DayZ länger nicht angerührt haben, empfehle ich die Gefängnisinsel - militärisches Equipment sowie Mord und Totschlag auf einer kleinen Fläche. :devil:
 
Es gibt einen neuen Status Report. Im Grunde stehen da fast nur Sachen drin, die wir hier schon gepostet wurden. Am Ende wird noch auf die künftige Arbeit am Stealth System hingewiesen.
Außerdem verstehe ich den letzten Abschnitt so, dass die neuen Zombies + Mechaniken bald testweise mit dem nächsten Experimental Upadate kommen sollen.
Sehe ich das richtig?

Status Report - 10 Mar 15

Textform:
Greetings Survivors,
As the 0.54 hotfix hit stable branch last Wednesday, work has continued on toward 0.55 and beyond. Over the last week with myself at GDC and PAX East, our Lead Designer - Peter Nespesny has shared some of the prototype functionality currently being worked on.

From ongoing work with the infected A.I., to the many crafting options for your survivor base with the multipurpose barrel - the design team has had their plate filled with some pretty interesting stuff over the last week.

Peter spoke briefly on the development board, and the official forums about the intended use of the multipurpose barrel.

Beyond what Peter spoke of, the potential usage for a multipurpose barrel for player bases is extensive. Ranging from lightly effective cover from incoming fire - to the storing of fluids such as fuel, and my personal favorite - catching rain to increase your water stores - I think when paired with functional persistence and global cleanup, the multipurpose barrel will be a must have for any decent sized player encampment.

Even more exciting, pairing with work from the gameplay programming teams - the design team has been able to get their hands on the early implementation of the new infected A.I. - Peter showcased on the forums a brief video of basic grouping and horde mentality responding to a players gunshot.

Again - this is very early implementation, however as work progresses into the next week the design team are working on sneaking and stealthy tactics when dealing with this new A.I. system. Moving into the next experimental branch window, we’ll be looking at pushing the early implementation work out to this branch and testing with varied numbers across all servers. - Brian Hicks / Lead Producer
 
Stehen die Detail Settings auf "very low", sieht man diese nur bis zu 5 Meter, auf "very high" (fps drop incoming :ugly:) 15 Meter - würde mich also nicht nur darauf verlassen.
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=ozqFLef2koQ#t=01m00s

Wenn ich mit anderen spiele, erwarte ich, dass alle voneinander wissen welche(r) Kleidung/Backpack/Waffe die jeweils anderen mit sich führen - Änderungen sind via TS3 durchzugeben. Aufmerksamkeit und Kommunikation sind einfach alles. Letzteres muss nur präzise und kurz sein, ähnlich wie bei militärischen Einheiten. Entdecke momentan das Teamplay wieder für mich - die Fahrzeuge bringen die alte Dynamik aus Mod-Zeiten wieder zurück und mit 2-3 Mitspielern und 2 Fahrzeugen kann man stundenlangen Spaß haben. :daumen:

Allen Spielern, die DayZ länger nicht angerührt haben, empfehle ich die Gefängnisinsel - militärisches Equipment sowie Mord und Totschlag auf einer kleinen Fläche. :devil:

Hättest du mal wieder Lust zu zocken?
CS:GO ist mir langsam zuverhackt - weißt du ja, denke ich selber. :D Hätte heute Abend Lust.
 
Ich bin heute Abend evtl. auch wieder mal unterwegs. Vielleicht "trifft" man sich ja mal..:)

Ich bin gerade südlich von Zeleno und wollte noch nen Abstecher zur Military Base machen, bevor ich mir mal die Gefängnisinsel ansehe.
 
Hättest du mal wieder Lust zu zocken?

Experimental-Server wurden heute Nacht hochgefahren - es gibt eine neue Version die ich natürlich testen muss! ;)

Unofficial changelog

Informations to exp. branch-update:

  • Version: 0.54.126862 (developers made a small mistake with the number. It should be 0.55.126862)
  • Size: 462 mb (source)
  • new Gamefiles found (source)
  • official experimental patch discussion at (dayz.forum)
  • no zombies, but developers are testing the tech. (soon there will be a new exp. update with the new zombies) (source)
Features:

  • [AI] Improved/fixed animal AI (source)
  • [animation] possible new animal animations (laying down, shaking head, grooming) (more confirmation pls) (source)
  • [gameplay] ammo can be placed in a fireplace (source)
  • [gameplay] ammo fires off when it was placed in a fireplace after some time (source) ; (video)
  • [gameplay] gas cannister explodes in fire (source ; video)
  • [gameplay] spray paint explodes in fire (source ; video)
  • [system] Advanced/Improved loot-distribution incl. loot in loot (source)
  • [vehicle] Truck has a new sound while driving (source)
  • [vehicle] V3S compensates properly by itself on the side with popped tires (source)
Fixes:

  • [animation] Longhorn in hand while using military salute fixed (source)
  • [crafting] stone knifes can be crafted again without the use of glitches (source)
  • [vehicle) Truck stabilized even more (harder to flip him) (source)
Bugs:

  • doors are randomly closing by themselves (source)
  • game freezes randomly for a short amount of time (1-2 seconds) (source)
  • memory crash is back (source) (need more confirmations)
Quelle

Z is coming back- there are some problems and crashes (known issues). But in general you can expect the following in this iteration :

Zombies do react to sound/visuals. Stance changes affect visibility, clothes do not (yet). Stances and walking affect noises. Silencers do not (yet). Clothes neither (yet). They follow you when you attract them, they walk around and try to find you. There is no group AI yet. There will be. Try the stealth to get the feel of it. There have been no changes to health/damage yet. The absolute number of zombies is set to double the amount, we will try to increase them over time balancing out changes to health/damage.

Also consider the new animations, combo attacks etc. More than 4 zombies can follow you now, be careful.

Other than new v3s animations (wip not final), map changes to reduce wallglitching and loads of bugfixes (vehicles, animals and zombies). Chainsaw is back!

Animals have gone through loads of bugfixing, including some of the stuck animations, weird movement etc. There are increased numbers and variability. Let the hunting begin!

For this iteration we also turned on the new spawn system (loot), economy and dynamic events (working on persistent servers, they are not affected by restarts and regulary spawn loot)

Eugen Harton


EDIT: There is a snowball effect of our last year of work on sensors, ai and much of the underlying yech. Exciting times ahead.
Quelle
 
Man, das mit den Zombies klingt schon cool! :)
Ich warte auf die Stable Variante, werde mir aber später mal Videos dazu anschauen.

Edit:
Link raus genommen, das hatte lol2k schon gestern gepostet. xD
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Was ist mit Stealth Systems gemeint?
Ich glaube das bezieht sich auf genannten Featues im Text:
Zombies entdecken einen früher/später abhängig von der Haltung des Survivors. Außerdem kann sich jetzt anschleichen, glaube ich.
Das ging ja vorher nicht. Der Zombie hat sich immer umgedreht, wenn du auf knappe zwei Meter dran warst.

Inwieweit sie bereits auf andere Geräusche als Schüsse reagieren, weiß ich nicht.

In Zukunft soll es aber so sein, dass verschiedenes Schuhwerk/Kleidung sowohl optisch als auch akustisch unterschiedlich auffällig sein können.
Stealth Takedowns sollen auch dazu kommen. Zumindest meine ich, das früher schon gelesen zu haben.
 
Was ist mit Stealth Systems gemeint?

Schau dir dazu mal nachfolgendes Video an

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.


So here it is. A long awaited new zombie implementation is out on experimental servers. I highly recommend to try it out. New animations, increased numbers, basic stealth mechanics... but beware they are pretty dangerous now. I am pretty sure there are many questions and I wanted to answer at least some of them from the animation department.

What is new? They look the same
There are old models of zombies but they all use many new animations and it is all running on the new animation system which allows us to make quite incredible things. First of all you should notice there is improved blending from one animation to another. Transitions from walk to run to sprint is now fluent. Attacks are fullbody with many variations - there are now attacks when following player, when player is standing, crouching, prone...

Where are crawl and crouch zombies?
We had a bit different approach with new implementation. We wanted to give players feeling that zombies are part of the world, agressive and hungry, the way they move feels natural and they do what you would expect them to. In current version there are only standard animations for erected infected. In the future we want to add crouch animations but basically you will never see a zombie moving in crouch mode only. Instead you should see how zombie goes on all four when taking corners (visible in one of released videos), when jumping over obstacle or moving around player. Also we should meet crawlers quite soon but we will rather think of them as injured infected as they will go to this mode when you hit their legs.

When I hit infected is it always the same animation?
Yes sort of... For now. We wanted to bring basic working zombie in first iteration. For that reason there are just random hit reactions played. Soon we will change it to directional so you will see a proper reaction depending on the direction of the hit. And also - the different weapon will have different impact.

So what can new Zombie do?
Idle, Look around, Walk, Run, Sprint, Fight in various ways, React to hit - That's basically it for this release. But even though it's more and works better than before. Of course I'm talking animationwise here. Because their main improvement is the AI and stealth systems.

It's not final yet...
It is not. The attack animations and their variations will be improved, we plan to add more to some specific situations, there should be feeding, door attacks, horde behavior and more. The combat system is still in early development. The player is running on old animation system, zombie is using new one. This will take some time until we will have both using the same. After that we will be able to polish the combat experience exactly as we want to but until then it will be all WIP. So please have a patience it'll be totally worth it.

So now go on and enjoy some sneaking around corners and baseball batting. But avoid fist fighting as they will eat you alive!

And there is one more thing... just an image to tease you more for upcoming updates http://forums.dayzgame.com/public/style_emoticons/default/smile.png
Quelle
 
Dann hatte ich ja doch nicht das gleiche gepostet... xD
Oh man.
Ich bin zu verwirrt.
Zeit fürs Wochenende.
Bin ja selber schon ein Zombie... -.-

Danke fürs Video, schaue ich mir heute Abend mal an!
 
Oha, was hat mein Char denn da in den Händen...:cool:

2015-03-15_00001.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oha, was hat mein Char denn da in den Händen...:cool:
Boah, voll cool!

@lol2k:
Das Video mit den neuen Zombies habe ich mir angeschaut.
Sieht ja schon mal deutlich besser aus.
Allerdings war ich enttäuscht, dass der Zombie trotzdem aufmerksam wird, wenn man zu nah kommt.
Aber da tut sich sicher noch was. Es war schließlich die Rede von Stealth Kills.

Work in Progress:
 
man muss schon sagen in den letzten monaten geht die entwicklung sehr gut voran da ist also doch einiges passiert was keiner von uns mitgekriegt hat.
 
Zurück