[Sammelthread] DayZ Standalone

Bei mir stürzt DayZ alle paar Minuten ab durch den Neuen Patch :D :ugly: Parameter alles draußen... keine Chance hahaha, ich muss wohl warten :D
 
Nochmal zu den Abstürzen durch Speicherprobleme - folgt bitte den Anleitungen aus diesem Thread um die Probleme in den Griff zu bekommen --> .54 Memory Crash Fix : dayz
Die Abstürze sind bekannt und sollen noch diese Woche behoben werden:


Quelle


Verbuggt ist das System des Essens und Trinkens nicht, nur recht unausgewogen. Weitere Infos zu dem System gibt es im nachfolgenden Video:
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Auf reddit wird das Thema momentan auch diskutiert.

Es besteht aber scheinbar zwischen persistence und normalen servern wohl auch ein Unterschied.

Ich habe vorgestern persistence gespielt und das ging echt gar nicht, ständig Hunger und durst aber dauerhaft stuffed.

Jetzt habe ich gestern auf einem normalen Public gespielt und alles war in Butter, es ging zwar langsamer als früher vor dem Patch aber ich bin wieder energized und Hydrated, also gar keine Probleme mehr.
 
Status Report - 3rd March 2015:
Greetings Survivors,

Last week the 0.54 update rolled out to stable branch. As noted on the official DayZ forums – a percentage of the active user base are experiencing abnormal behaviour with this update. That said, work progresses internally on a hotfix for 0.54 aimed at addressing:


  • Crash to Desktop
  • Low-Poly Textures
  • Low FPS in game
  • Constant “Receiving” loading screens during gameplay
While the programming and QA team members assigned to this hotfix push their work to experimental branch for testing, the rest of the team continues on with work on 0.55. The 0.55 update should be a fantastic one for the users of stable branch – with work focusing on things ranging from:

  • Animal A.I. iteration
  • Horticulture expansions
  • Cooking expansions
  • Operational Fluids for vehicles
  • Traps/Snare expansions
  • Testing of Central Economy controls
  • And so much more..
Work continues on larger engine based tasks such as replacing the renderer, work on the new player controller, new audio engine module, and related tasks. On an exciting note, as we look forward to what will be required to support Steam Workshop modding for DayZ teams have begun analysis work on both requirements for new content to be created, and legacy DayZ Mod content to be supported. On the legacy side – we’ve worked closely with Sumrak, the author of the Namalsk map for Arma 2 / DayZ Mod and have completed a basic analysis and test multiplayer session on Namalsk in DayZ. The road to supporting a proper ecosystem on Steam Workshop will take time – but our goal is to have a strong set of tools, documentation, and examples by the time DayZ hits 1.0 and leaves Early Access. We’ll be reaching out to more DayZ Mod content creators over the coming months to gather feedback, and discuss exactly what modding DayZ will look like.

http://i.imgur.com/oOO96Xd.jpg


As always – head over to the official DayZ forums – Developers are present to discuss ideas, take feedback, and interact with the community.
Brian Hicks / Lead Producer



Back in the days when I was trying to survive and figure out how everything worked in the DayZ mod and apart from many other things I was also amazed with this simple one - during the idleness, infected were choosing their destinations on the fly. At first seemingly irrelevant mechanic makes out for me the dynamic stealth game which is authentic in any case. I cannot count how many times it makes my heart race when infected suddenly changed their direction while I was trying to sneak around them or how I was waiting for ages hidden nearby just to pick point the moment when to move to my desired location just to realize that more infected were coming to that area. This unpredictable behavior made me fear them, trying to minimize my appearance to become successful - to survive in a hostile environment and luckily find and get what I needed.

Fast forward to the present, from the DayZ release infected was one of our main issue and we were very aware of it. Many of you have been disappointed how they work and lack of the visible progress. Hopefully we will revive your faith for proper working infected soon. With the most of the new AI, sensors and animation systems now being in their place we can finally begin to transform infected to the real menace as they always meant to be.

Of course initial implementation based on the new systems will resemble the current state at first as we need to settle things down, catch and solve the most annoying issues and make proper foundation. So please don't expect instant switch to infectsomenauts. I can see you are getting afraid again, but hey we are still deep in the development and you can experience these changes hands on which is part of fun being involved in the early access to the game. I want to assure you that more advanced things will be rolled out continuously later as we progress with their implementation alongside with further development of AI, sensors, pathfinding and animation system.

So what to expect from the new infected in general? At first which is very important is clearly the performance which allows us to add more of them in the environment. Very first test showed us that server performance is pretty solid even with 1500 infected on the map which is 5x more then it's usual on the stable these days.

The infected are designed to be a threat for the survivors as their senses are more sensitive, they are moving fast on short distances and can be lethal in the close combat. You can encounter them mostly in the residential areas, the larger the area - the more infected are present. Areas can be purged which encourages to barricade structures and establish bases. After some time infected will be approaching the area again. As we want to promote stealth approach to encounters you can minimize chance of being seen or heard by wearing darker or camo clothes and light shoes, slowing down your movement, lowering your profile in crouch or prone, avoiding usage of lights and making noise and so on. Fortunately you can also distract them when they are wandering to unwanted destination with throwing the items witch makes noise, light or are somewhat attractive to them. You must be aware in such situation as they are quite interested what's going on around them. When you are focused they will try to hunt you down with no mercy while easily forming packs down the road. Even the doors or barricades cannot be trusted once they want to feed on you. They have fast acceleration but can slow down overtime or lost interest if you get too far after they eventually stumbled. In combat they are using different types of attack, based on distance and force, which makes the combat with them more interesting.

To wrap up brand new infected they will also have new visual and audio appearance which will be released gradually and will replace old models, textures and sound effects. We get together 50 different types of males and females infected, and they will be dressed in clothes you can find around so they will no longer look inconsistent with survivors. Some of them will be generic citizens, villagers but you can also look forward to different workers, clerks, policemans, soldiers, firefighters, paramedics, prisoners, patients, journalist, survivors.. and plenty of others. Soon we will be doing rehearsal with adepts for infected voiceactors and I'm quite happy where sfx direction is heading as it will delivers some shivers and goosebumps.

The dawn is around the corner... see you in Chernarus folks!
Peter / Lead Designer




Standup Notes for the week of 3 Mar 15
(Note: Standup notes are not a change log - they are a quick high level look at tasks the teams worked on throughout this week)
Animation:
  • Infected Attack Animations
  • V3S Animations
  • Gestures bugfixing
  • Support for new Player Controller
  • Support for new Infected Systems
Design:
  • Plant Pests
  • Barrel configs & scripts
  • Diseases
  • Support for new infected systems
  • Trigger systems
  • Manual Transmission
  • Cooking
  • Central economy
  • Bugfixing
Programming:
  • Inventory refactorization
  • Loot distribution per buildings
  • Zombie/Animal AI
  • Character controller (animations & physics)
  • Vehicles - Manual transmission and bugfixing
  • Flaregun Improvements
  • Security Bugfixes
Besonders den Teil mit den Zombies fand ich interessant. Die haben ja immer recht hohe Visionen... ^^
Passend dazu noch ein Link zu einem kurzen Video vom Motion Capturing der Zombie Attacken.
Evtl. hat lol2k das schon gepostet, bin mir nich sicher.
Short video from MoCap session in Semptember - DevTracker - DayZ Forums

Oh, Mod Support wird auch angesprochen.
eek4.gif
Das hatte ich ganz übersehen!

Edit:
Der Hotfix für den Stable Branch ist anscheinend draußen:
DayZ Development on Twitter: "There we go. Servers are coming back online." - DevTracker - DayZ Forums
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Ich selbst kenne es, gepostet habe ich es aber nicht. :)


Oh, Mod Support wird auch angesprochen. :wow: Das hatte ich ganz übersehen!

Für mich die beste Info überhaupt. Man was haben wir damals Namalsk gesuchtet! Ich sag nur: "rail gun" - die alte Hasen wissen Bescheid! :D

On an exciting note, as we look forward to what will be required to support Steam Workshop modding for DayZ teams have begun analysis work on both requirements for new content to be created, and legacy DayZ Mod content to be supported. On the legacy side – we’ve worked closely with Sumrak, the author of the Namalsk map for Arma 2 / DayZ Mod and have completed a basic analysis and test multiplayer session on Namalsk in DayZ. The road to supporting a proper ecosystem on Steam Workshop will take time – but our goal is to have a strong set of tools, documentation, and examples by the time DayZ hits 1.0 and leaves Early Access.
 
Ich kann das Keuchen echt nichtmehr hören. Am Sound machen sie hoffentlich bald etwas, was auch immer mit "neuer Audio-Engine" gemeint ist.
 
Truck Traps :devil:

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Edit:

Multipurpose barrel


Barrels are vital part of camping / squatting / base building and will be persistent.

Barrels can be used in different ways - they act as a container for storing other items or liquids, itself can be used for crafting different items (from multiple items) or harvesting the rainwater. Also they can be turned into burn barrel with some sharp item.

Currently we added these crafting recipes:
- preparing the fertilizer for use in horticulture
- tanning the leather which is used for sewing leather clothes (showed on screenshot)
- coloring the leather clothes with bark / nails
- coloring / bleaching of clothes (prototype for procedural recoloring of items - showed in video)

barrel.jpg

You can see the procedural recoloring of items showcase in the video linked below:

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Quelle
 
Zuletzt bearbeitet:
Vergesst das Fass! :D
ZOMBIE HYPE!

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Das Video mit den Truck Traps fand ich nice.
 
wtf:what:. die videos der letzten posts haben mir ja mal wieder deutlich gezeigt das ich noch nichts verpasst habe (hab das spiel nun nen jahr liegen lassen)...bei den krassen bugs könnte man denken es handelt sich um die mod von dayz...naja immerhin kann man mittlerweile feuer machen:ugly:.

wer bock auf bessere performance der bugs hat sollte sich mal breaking point ansehen;).

das war meine alternative zu dayz & der fortschritt im vergleich zu dayz is erschreckend! quasi ne kutsche(mit 2 toten pferden vor) gegen die enterprise zum wettrennen antreten lassen:ugly:. der unterschied besteht nur darin das ein game kommerziell ( e.a., bevor wer meckert;))vermarktet wird & "professionelle" programmierer daran beteiligt sind ( sein sollten) & beim andern ist es eine mod( auch alpha) welche völlig kostenfrei (arma 3 vorausgesetzt) gespielt werden kann & von privatleuten entwickelt wird ohne monetäre zwänge für den user( man kann natürlich donaten, was in meinen augen bei dieser mod besser angelegtes geld ist als bei der sa von dayz). irgendwie verkehrte welt...naja die hoffnung stirbt zuletzt.

es gab bereits im ansatz der standalone zu viele ungereimtheiten...naja gibt ja bald die "neue" engine...warum haben sie nicht gleich die vr 4 genommen? die is auch keinesfalls perfekt aber im vergleich zur vr3 doch wesentlich optimierter. was auch teilweie erkärt warum der fortschritt in breaking point so rasant im vergleich zu dayz ist.

wenn ich sehe das man nen lkw durch nen lagerfeuer zum stillstand bekommt ( in einer alpha wo einige programmierer dran sitzen & ihre brötchen mit verdienen) dann kommt mir das kotzen! vor allem in bezug seit wann die daran arbeiten & es bereits in arma 2 fahrzeuge gab...da leg ich lieber ne anti vehiclemine in breaking point auf die strasse von altis & warte was passiert wenn nen fahrzeug drüber fährt...

werd mal wieder in paar monaten rein schauen & gucken ob sich was grundlegendes geändert hat.;)

ich bin ja wirklich optimistisch aber die letzten (12)monate waren wirklich so eine schwache leistung seitens der programmierer das selbst die aus dem arsch scheinende sonne suizidgedanken bekommt;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Werde heute Abend seit 11/2014 wieder mit DayZ anfangen.

Suche ERFAHRENE DayZ-Spieler für heute Abend. (Keine Lust auf "Welche Munition kommt in die M4?" :D )

Nicht zu viele, weil mir sonst der Kopf im TS platzt. 2-3 Leute reichen mir. :daumen:

Zocke eher Hardcore, weil ich keine Lust aufs "Über Mauen gucken"-Schummeln habe. Von mir aus geht aber auch das normale klar.

Ich zocke nur auf den normalen Servern. Experimental ist mir zu ... "unfertig"? :ugly: :lol:

Würde dann heute Abend gegen 18-19 Uhr online kommen.

Steam: Steam Community :: Haarspliss-Chris
 
I don't get it. :lol:

Ich rede von der M4A1 (M4').
War nur Spaß. War nur bezogen darauf, dass du Leute wolltest, die Ahnung haben. ^^

Wie gesagt - habe seit 11/2014 kein DayZ mehr gespielt. Woher woll ich wissen, dass die (mal wieder) entfernt wurde? :what:
Der Wipe war Ende Januar oder so, dann hast du jetzt hoffentlich erst mal Ruhe davor.

Wenn du so lange nicht gespielt hast, bist du mittlerweile aber eher der Noob. ^^
Es sei denn, du hast fleißig weiter die neuen Inhalte/Mechaniken verfolgt.
 
War nur Spaß. War nur bezogen darauf, dass du Leute wolltest, die Ahnung haben. ^^

:daumen:

Wenn du so lange nicht gespielt hast, bist du mittlerweile aber eher der Noob. ^^
Es sei denn, du hast fleißig weiter die neuen Inhalte/Mechaniken verfolgt.

Ich lese hier natürlich mit.

Man kann jetzt durch Krankheiten sterben, durch Hitze, oder Kälte, es gibt ein Auto ... :D

Habe schon ein paar mal mit lol2k gespielt und anderen Leuten. Ist zwar schon lange her, aber ich treffe trotzdem jeden Schuss. :devil:

Ich habe früher extrem oft Mosin gespielt.

Habe den Supporter auf dem Airfield gemimt. Eine M4 vor mich gelegt, mich in den Busch mit Scope und schön gespotted und natürlich getroffen.

Wer einen guten Schützen braucht, kann mich ruhig mal adden. Bin auch perfekt im Distanzen messen. :daumen:

Habe also noch reichlich Erfahrung. ^^

* Ich sehe gerade, dass klingt, als wäre ich der größte Angeber. :lol: *
 
* Ich sehe gerade, dass klingt, als wäre ich der größte Angeber. :lol: *
Zufällig fehlt uns gerade noch so einer in der Truppe! :D

Ich muss zugeben ich spiele zur Zeit auch nicht/wenig. Aber ich behalte fleißig alle Updates im Auge.
Aktuell versuche ich lol2k seinen Job streitig zu machen und alle News vor ihm zu posten. ^^

Mal so an alle:
Wer von euch spielt denn aktuell noch regelmäßig?
 
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